Wolverine: L’immortale – Intervista a Manuel Plank-Jorge (concept artist)

Creato il 25 settembre 2013 da Lospaziobianco.it @lospaziobianco

Torniamo a parlare di Wolverine: L’immortale, l’ultimo capitolo cinematografico sull’artigliato mutante canadese interpretato da Hugh Jackman, con una intervista in esclusiva al concept artist Manuel Plank-Jorge. Manuel ha lavorato nella sua carriera a numerose pellicole quali Speed Racer, Quantum of Solace, The Green Hornet oltre ad aver prestato il suo talento anche al variegato mondo dei videogame, come ad esempio su Call of Duty: Black Ops.

Quali sono le sfide dell’essere un concept artist?
Dalla mia esperienza credo che le sfide principali siano la flessibilità, i vincoli di tempo e il saper semplificare le cose.
Come concept artist devi essere in grado di visualizzare una varietà di diversi fattori influenti, qualche volta con un termine stretto di tempo, che può essere una presentazione per un regista e produttori o fare qualcosa per una squadra per costruire un set tratto da un tuo lavoro. Dovresti anche esser capace di maneggiare diversi soggetti che possono variare da scene storiche ad ambienti fantascientifici e anche dare un look interessante a soggetti noiosi, perché anche nei grandi progetti non dipingi sempre e solo grandi inquadrature ma ti devi occupare anche dei dettagli più piccoli.
Un’altra delle maggiori sfide è modificare e cambiare gli stessi soggetti, qualche volta cambiando rotta nel bel mezzo di un dipinto, perché ci sono cambiamenti nello script o ciò che hai disegnato è semplicemente troppo costoso e complicato da costruire, anche se sei coinvolto nel tuo lavoro non ti devi mai affezionare troppo a una singola idea.
Qualche volta l’arte concettuale può anche servire a capire quali idee non funzionano in termini di design e narrazione, aiutando il resto del team a vedere quali idee funzionano e quali no.


Quando hai cominciato a lavorare su The Wolverine e quanto ti ci è voluto?
Ho iniziato a lavorarci attorno alla metà del 2011 e ci son stato su per un paio di mesi. In quel periodo le riprese dovevano essere effettuate in Canada ma poi la produzione ha deciso di girare tutto in Australia, eccetto una parte in Giappone.
Quando sono stato coinvolto nel progetto stavamo lavorando a Los Angeles e dopo che la produzione si è spostata in Australia un team di artisti concettuali australiano ha iniziato a lavorarci da là.

Hai collaborato con altri concept artist?
Eravamo un team ed è stato molto bello lavorare insieme, alcuni lavoravano all’ufficio produzione, altri dal loro studio a casa. Ho passato la maggior parte del tempo con gli artisti che lavoravano nello studio di Los Angeles. Al tempo specialmente Michele Moen, che è un veterano e artista molto talentuoso che lavorava in questa industria da un sacco di tempo.
Qualche volta, quando un paio di artisti stavano lavorando sulla stessa scena, dovevamo assicurarci che il contenuto dei lavori fosse omogeneo, così che il pubblico non notasse alcun contrasto visivo.

Che tecnologie hai usato per lavorare su Wolverine: L’immortale?
In primo luogo lavoro digitalmente con photoshop, a volte utilizzo anche software 3D per i layout di base, per trasmettere idee particolari.
Faccio anche qualche schizzo veloce a mano ma normalmente faccio tutto in photoshop.
Comunque, è importante che tu abbia ancora l’abilità di esprimere idee velocemente attraverso biro e foglio, anche se il lavoro digitale ora è diventato lo standard nel business. Io uso sostanzialmente le stesse tecnologie in ogni progetto su cui lavoro.

Puoi spiegare il tuo lavoro su Wolverine: L’immortale nel dettaglio?
Quando ci stavamo lavorando a Los Angeles il nostro compito era stabilire un look iniziale per lo studio e il regista, per capire che aspetto potesse avere il film.
Ho cominciato a lavorare sulle inquadrature e il layout del campo di prigionia giapponese dove Logan è trattenuto al momento del bombardamento di Nagasaki. Ho lavorato anche ad altre scene come l’attacco della Yakuza, l’interno del piccolo hotel giapponese, il combattimento tra Logan e i Ninja nel villaggio e altri interni giapponesi.
Le tavole son servite come punto di partenza per successive discussioni sul look e il quadro visivo dello storytelling.

Quali sono state le difficoltà principali nel tuo lavoro per Wolverine: L’immortale?
Normalmente le difficoltà per un concept artist sono le stesse per la maggior parte dei progetti cinematografici e non è stato molto diverso per The Wolverine.
Devi riuscire a gestire i cambiamenti di script con un occhio di riguardo alla narrazione, il che può influenzare l’architettura e la composizione della tua arte concettuale, o esser capace di maneggiare i cambiamenti in alcune locations che servono come sfondo per i tuoi lavori.

Puoi descriversi la differenza fra il tuo lavoro su Wolverine: L’immortale e altri film, ad esempio L’ultimo dominatore dell’aria o La Mummia 3?
La maggiore differenza fra Wolverine: L’immortale e gli altri progetti è che se cominci molto presto a sviluppare un film come Wolverine: l’Immortale ci sono molte cose che sono ancora in corso e da stabilire, il che ti dà un po’ più di libertà nel momento in cui progetti e configuri mentre in altri film in cui gli artisti cominciano in stadi più avanzati alcuni luoghi e ambienti son già stati decisi il che significa che devi lavorare lungo linee guida. Entrambe le situazioni presentano dei vantaggi.

Puoi dirci qualcosa dei tuoi prossimi progetti?
Al momento sto lavorando a Fast&Furious7 ed è da un po’ che ho lavorato a Wolverine: l’Immortale. Normalmente mi muovo fra film e videogames e da The Wolverine ho lavorato in maniera estesa sul film Iron Man 3 e un nuovo video game chiamato Titanfall. 

La versione in originale su LoSpazioBianco.com

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