Torna alla grande lo strategico Firaxis. Elementi procedurali, una campagna strutturata in maniera interessante, una totale rivisitazione delle classi e dei nemici. L'invasione aliena non è mai stata così piacevole.
Versione analizzata: PC
Carlo "NeoSquall" Cicalese respira, mangia e sogna mondi videoludici dal 1995, aspira a diventare uno dei migliori comunicatori italiani del settore e migliorare la percezione del medium videoludico nel grande pubblico. É un fanboy di Warhammer 40.000, quindi lanciategli un "For the Emperor!" su Facebook e Twitter per farvelo amico.
Quella di XCOM: Enemy Unknown è la storia felice del reboot di una grande serie strategica degli anni '90. Annunciato in sordina in seguito alle reazioni più che infastidite dei fan al reveal dell'FPS ambientato negli anni '50 (che, successivamente, diventerà il discreto TPS The Bureau: XCOM Declassified), Enemy Unknown riuscì nel duplice compito di riportare in auge il sottogenere strategico della "Tattica a Turni" e di renderlo appetibile a un'ampia fetta d'utenza.
Il successo, forse inaspettato di Enemy Unknown ha portato non solo allo sviluppo di due DLC e dell'espansione Enemy Within, ma anche alla creazione di un sequel, ovvero quell' XCOM 2 che, nei prossimi giorni, sarà disponibile in esclusiva (temporale? Chissà!) su PC.
Negli ultimi dieci giorni abbiamo impiegato la quasi totalità del nostro tempo videoludico nel portare avanti una campagna a difficoltà Commander, equivalente alla Classic di Enemy Unknown/Enemy Within e, pur avendo fatto numerose scoperte sulle motivazioni dei nemici -alcune delle quali abbastanza disturbanti- non sono bastate 50 ore per venire a capo di tutti i misteri dell'invasione. Già questo un segno di come Firaxis abbia ascoltato le richieste della community e di come le modifiche apportate al gameplay siano principalmente mirate a prolungare l'esperienza di gioco. Per fortuna, senza diluirla troppo.
Semper vigilo, etiam e tenebris
Come già accennato nella scorsa anteprima, la storia di XCOM 2 parte dal presupposto che l'invasione descritta in Enemy Unknown abbia avuto successo e che il Quartier Generale del Progetto XCOM sia stato individuato e distrutto prima che potesse rappresentare un problema. Schiacciati dalla preponderante potenza militare degli aggressori, le nazioni terrestri hanno rapidamente capitolato e sottoscritto un patto per la formazione di un nuovo governo mondiale, denominato "Coalizione ADVENT", formalmente dedicato alla cooperazione fra gli Umani e le "benevolenti guide" degli alieni, gli Anziani. Insomma un governo fantoccio, atto a nascondere il regime di occupazione alieno, che ha vinto il supporto di gran parte della popolazione stabilendo un senso di pace apparente e attivando centri di terapia genetica, in grado di guarire "miracolosamente" tutte le malattie conosciute. I pochi oppositori, non convinti della bontà delle intenzioni della ADVENT e della genuinità delle loro azioni, vivono ai margini della società, soggetti a periodici rastrellamenti da parte della milizia filogovernativa.
Da questa cupa premessa narrativa, con una XCOM ridotta all'osso e costretta a muoversi in clandestinità, prende vita la campagna di XCOM 2, che inizia con la liberazione dell'ex Comandante del progetto, praticamente il nostro avatar. La missione Tutorial, infatti, consiste proprio nel guidare le risicate forze della resistenza in una struttura segreta ADVENT per recuperare l'ex capo della XCOM, catturato venti anni prima e da allora tenuto prigioniero e sottoposto a strani esperimenti. Grazie agli sforzi dei soldati XCOM, guidati dal Comandante, da questa scoperta ne deriveranno altre, sempre più disturbanti, sulla reale natura della ADVENT e sullo scopo reale che si cela dietro l'invasione aliena, legato a doppio filo con un misterioso progetto, denominato "Avatar".
Riconquistiamo la Terra, un Settore alla volta
Le modifiche apportate da Firaxis alla campagna di XCOM 2, rispetto a quella del predecessore, risultano subito evidenti non appena si accede alla schermata Geoscape. Invece di trovarsi di fronte a un semplice globo in cui accelerare il tempo e attendere che il nemico si faccia vivo, è la stessa XCOM a spostarsi in giro per il mondo alla ricerca del nemico, grazie al supporto della Avenger, l'astronave da trasporto aliena modificata per fungere da base mobile. I cambiamenti all'economia della campagna non finiscono qui, visto che anche il tipo di missioni svolte dai nostri soldati differiscono rispetto al passato. Invece di essere impiegati a protezione di un luogo o di una persona, i nostri saranno coinvolti in azioni di vera e propria guerriglia, come bombardamenti dei simboli propagandistici della ADVENT o delle strutture segrete degli alieni, rapimenti di personale, consenziente o meno, e saccheggiamento di merci destinate al nemico. Le tanto odiate missioni a scelta multipla del primo XCOM, ovvero quelle in cui bisognava scegliere un solo dispiegamento fra i tre disponibili, sono presenti anche in questo sequel, ma sotto forma di "Guerrilla Ops", il cui obiettivo è prevenire la realizzazione di uno dei tre Dark Events.
Questi eventi, annunciati all'inizio di ogni "mese" di gioco, possono sfociare in una serie di effetti negativi che influenzano l'andamento complessivo della campagna: si passa dai più "blandi" aumenti dei costi in Rifornimenti e Intelligence (le due valute del gioco, la prima usata per acquistare reclute, costruire strutture e oggetti all'interno dell'Avenger, l'altra per acquistare beni al Mercato Nero e contattare la Resistenza in nuovi settori della mappa) a quelli più gravi, come il taglio ai fondi per il mese successivo, l'utilizzo di armi e armature più avanzate da parte dei soldati ADVENT, l'introduzione di Crisalidi e Senza Volto in tutte le missioni e, infine, l'avanzamento arbitrario del contatore relativo al Progetto Avatar, il cui completamento attiva il conto alla rovescia per il Game Over.
La varietà di missioni a disposizione, così come quella di mappe su cui giocarle, non si ferma qui, includendo gli attacchi di rappresaglia (in cui la ADVENT attacca i rifugi della Resistenza nel tentativo di stanarci, massacrando i civili inermi come nelle vecchie Missioni "Terrore") e le difese della base, gradito ritorno dopo la solitaria missione presente in Enemy Within, in cui occorre proteggere la Avenger, atterrata dopo un attacco aereo alieno, da orde di alieni malintenzionati.
Altra attività importante, se non proprio fondamentale, da svolgere sulla nuova mappa della campagna è l'acquisizione di risorse e uomini, effettuabile spostando la base sugli eventi segnalati casualmente del sistema e "indagando", ovvero sostando sul posto per un certo numero di giorni di gioco. In quanto milizia clandestina, infatti, la XCOM non riceve più i rifornimenti dal fantomatico "Consiglio delle Nazioni": bisogna quindi arrangiarsi per tutto, anche per recuperare la quota principale di Rifornimenti elargita a fine mese dal nostro misterioso amico "Consigliere", ancora una volta presente fra i nostri contatti, questa volta in qualità di talpa infiltrata nelle alte sfere dell'Amministrazione ADVENT lasciata in mano agli Umani.
Nuove tattiche di guerra asimmetrica
Oltre a familiarizzare con i comandi di movimento e attacco ereditati dal Enemy Unknown (come l'immancabile Overwatch), il Tutorial di XCOM 2 introduce parte delle nuove meccaniche introdotte da Firaxis, una su tutte la fase di Occultamento. Questa condizione, attiva all'inizio della maggior parte delle missioni, vede le nostre forze muoversi sul campo all'insaputa del nemico, occasione unica per tendere imboscate potenzialmente letali. La fase di Occultamento ci pare però un'occasione realizzata a metà, in quanto la discrezione offerta dall'anonimato viene irrimediabilmente sacrificata sull'altare della celerità dell'azione, dettata dagli stringenti limiti temporali richiesti per la riuscita di buona parte delle missioni. Pur non essendo mai stata nei piani degli sviluppatori la possibilità di adottare un approccio completamente stealth, a volte riesce difficile anche prendersi quel turno in più necessario per preparare l'imboscata perfetta, perché semplicemente si rischia di non avere più il "tempo" necessario per portare a termine l'obiettivo.
Altra novità importante, richiesta a gran voce dalla community, consiste nella generazione procedurale degli scenari, che fa ricorso a un complesso sistema che unisce mappe dal layout predefinito con elementi scenografici, scelti "casualmente" dal sistema, sistemati in appositi spazi liberi. La varietà di elementi creati dagli artisti di Firaxis, tutti caratterizzati da un livello di dettaglio sempre elevato, permette al succitato sistema di allestire scenari sempre diversi anche dopo oltre settanta ore di gioco: un risultato eccezionale sia per la qualità complessiva che per il metodo utilizzato per ottenerlo.
Strettamente legata alle nuove mappe è la completa distruttibilità ambientale degli elementi meno "resistenti", come edifici e rocce friabili. Nonostante in Enemy Unknown fosse già implementato un rudimentale sistema di danneggiamento dello scenario, quello del successore va ben oltre, polverizzando gli oggetti coinvolti nelle esplosioni, travolti dal movimento delle unità più pesanti e ingombranti, e quelli presenti sulla linea di tiro degli attacchi a distanza o nel raggio di quelli in mischia. Alcune delle abilità del Granatiere, classe che sostituisce l'Artigliere del predecessore, sono pensate appositamente per danneggiare le coperture dietro cui si nascondono i nemici ed esporli al fuoco degli alleati.
Le implicazioni tattiche di un sistema di distruttibilità ambientale così profondo, comunque, si notano allorquando un edificio viene sfondato da un attacco esplosivo o corroso da una granata acida: le mura circostanti inizieranno a prendere fuoco e, successivamente, crolleranno al suolo, danneggiando chi sosta sul piano franato e travolgendo chi si trova di sotto.
Novità minore per il gameplay tattico, ma comunque ben accetta perché riduce in parte il ricorso al save scumming (ovvero la pratica di salvare e ricaricare sistematicamente, alla ricerca del risultato voluto), è l'introduzione dell'indicatore, accanto alla barra della salute, che segnala, in base alla posizione finale del movimento di un soldato, se si è in grado di puntare o meno i nemici già individuati e visibili sulla mappa e, di conseguenza, se si finisce sulla loro linea di tiro. L'introduzione di questa feature semplifica indubbiamente la pianificazione dei movimenti, perché permette di stabilire rapidamente gli spostamenti ed eventualmente evitare nemici in Overwatch, pronti ad aprire il fuoco su chiunque entri nel loro mirino.
Volti nuovi, stesso errore
Come prevedibile per un mondo in cui gli alieni hanno avuto vent'anni di dominio pressoché incontrastato sulla popolazione umana, potendosi permettere di giocare a piacimento con il nostro genoma per "migliorare" e potenziare le proprie truppe, i nemici che si incontreranno durante le missioni sono versioni molto più avanzate e incattivite di quelle incontrate in Enemy Unknown. Persino i Sectoidi, che nel predecessore erano creature che diventavano presto obsolete di fronte alla crescente potenza di fuoco dei nostri soldati, adesso sovrastano qualsiasi essere umano e, soprattutto, sono tutti dotati di capacità extra-sensoriali, in grado persino di riportare in vita i cadaveri umanoidi sotto forma di "zombie psionici". A parte il restyling delle unità già viste nel predecessore, gli alieni schiereranno altre unità, possibilmente ancora più letali, come i Senza Volto, giganteschi umanoidi gelatinosi che si nascondono fra la popolazione civile, per poi trasformarsi all'avvicinarsi delle nostre truppe e attaccare con i loro lunghi artigli: gli Andromedeon, pesanti unità d'assalto rinchiuse in pesanti esoscheletri-scafandro; e i Guardiani, pericolosa unità psionica protetta da un'impressionante quantità di salute e armature, in grado non solo di infliggere tanti danni, ma anche di attaccare più nemici in una vasta area e, in caso di decesso, rianimarli come zombie psionici.
Le forze XCOM non sono da meno, per quanto riguarda i cambiamenti e i miglioramenti: le vecchie classi Assalto, Supporto, Artigliere e Cecchino sono sostituite dagli omologhi Ranger, Specialista, Granatiere e Tiratore Scelto, che ne riprendono le caratteristiche fondamentali e le espandono con nuove abilità.
Le modifiche apportate da Firaxis alla classe dello Psionico sono talmente radicali da meritare un discorso a parte.
Mentre nel capitolo precedente si trattava di una sorta di "classe di prestigio", accessibile esclusivamente ai soldati "dotati" e il cui albero delle Abilità era complementare a quello "principale", in XCOM 2 gli Psionici costituiscono una classe indipendente, aperta a tutte le reclute e il cui progresso segue criteri completamente diversi. Invece di guadagnarsi le promozioni "sul campo", uccidendo i nemici, gli operativi paranormali acquisiscono anzianità e abilità aggiuntive trascorrendo giorni in-game rinchiusi in apposite celle da costruire nell'Avenger, in cui vengono costantemente esposti alle radiazioni emanate dall'Elerium, il minerale alla base della tecnologia aliena. Sempre a differenza dei colleghi militari, il cui avanzamento di grado prevede la scelta di una solo Abilità aggiuntiva, gli Psionici hanno la possibilità di apprendere tutte e dodici quelle disponibili. In parole povere un Magus, ovvero lo Psionico di rango più alto, dotato di tutte le abilità possibili, rappresenta un asset fondamentale per qualsiasi squadra XCOM dal midgame in poi, capace di alterare il corso della battaglia con abilità in grado di stordire e indebolire i nemici, infliggere pesanti danni su un'area estesa, bypassare le armature, far saltare le granate prima che vengano lanciate, annullare gli stati alterati dei compagni e persino controllare mentalmente, in modo definitivo, gli avversari più potenti.
La soddisfazione di riuscire a portare dalla propria parte un Andromedeon con una percentuale di successo del 62% è superata solo da quella di riuscire a controllare un Gatekeeper con il 58% di possibilità di fallire.
Il Ranger, per esempio, può adesso contare su una letale arma da mischia, con cui avvicinarsi e terminare i nemici in fin di vita, e abilità che gli permettono di contrattaccare automaticamente e restare nascosto in caso di scoperta dei compagni di squadra; lo Specialista, invece, amplia le capacità del Supporto grazie all'introduzione del drone volante GREMLIN, che non solo può somministrare medikit e soccorrere i compagni caduti a notevole distanza, ma può anche danneggiare e, con l'apposita abilità, hackerare le unità robotiche nemiche. Oltre ad ereditare l'arma predefinita dell'Artigliere e abilità come Chain Shot e Soppressione, il Granatiere vanta un intero ramo di abilità che sfruttano la sua capacità di utilizzare un lanciagranate portatile e di trasportare più ordigni grazie a uno slot dedicato nell'inventario, per devastare il campo di battaglia e le protezioni dei nemici; il Tiratore Scelto, infine, unisce le abilità devastanti del Cecchino di colpire virtualmente chiunque e ovunque con una specializzazione dedicata esclusivamente all'uso della pistola di scorta che, pur non potendo infliggere gli stessi danni del fucile, può essere usata fino a tre volte nello stesso turno, senza timore di finire i proiettili.
Alcune incertezze tecniche
Come già accennato nell'Anteprima, XCOM 2 si basa sull' Unreal Engine 3, già visto nel predecessore Enemy Unknown ma qui notevolmente migliorato sotto tutti gli aspetti. Gli sviluppatori non hanno solamente aumentato il dettaglio delle texture e aggiunto nuove opzioni di illuminazione e ombreggiatura di modelli e scenari, ma anche dall'applicazione di nuove routine fisiche sui cadaveri e sui detriti creati dalle esplosioni, che vengono sbalzati via al passaggio di alcune unità e dalle onde d'urto. Anche i modelli del personale XCOM e dei nemici risultano notevolmente più dettagliati rispetto al passato, come visibile nella quantità nella varietà di personalizzazioni presenti nell'editor: i soldati creati in questo modo dimostrano molta più "personalità" rispetto a quanto possibile in Enemy Unknown. L'unico appunto che possiamo muovere riguarda le capigliature e la peluria maschile, ma questo è un problema intrinseco del motore grafico.
Sempre dal lato tecnico dobbiamo purtroppo confermare la persistenza del problema relativo al blocco dei personaggi quando vengono innescati gli script nemici, le animazioni "storte" dei personaggi quando sparano con le armi da fuoco e il blocco della telecamera in angolazioni errate durante le stesse scene di esecuzione delle azioni, tutti problemi già riscontrati in Enemy Unknown e, evidentemente, connaturati all'engine di gioco.
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