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Autoconvinzione del successo: il caso Gentlemen!

Creato il 04 settembre 2013 da Lanta991

gentlemen

Vado a ripescare una notizia che freschissima non è, quella sul caso del gioco che su Android ha venduto sole 144 copie ma in compenso è stato giocato, statisticamente parlando, da 50.000 “pirati”. Qui potete documentarvi se non ne eravate a conoscenza.

Ora, chiariamo subito: il mio obiettivo non è ripetervi la pappardella che potete leggere altrove o che già sapete. Il mio obiettivo è ragionare su quanto accaduto e trarre delle conclusioni strettamente personali sulla vicenda, condivise o meno che possano essere.

Citando gli sviluppatori, “So this confirmed to us that our game design is solid, and that we’ve made a super fun game that people enjoy. To be honest, that is really great…“. Ed è proprio qui il nodo della questione, capire quanto effettivamente la piccola software house ci abbia azzeccato. Premetto che non ho giocato il titolo, obiettivamente non posso quindi valutarlo o recensirlo, ma posso comunque buttare lì qualche ipotesi basata su dati lampanti.

  1. il target del gioco, solo tablet con Android versione minima 4.1 e almeno 7″ di display, sicuramente ha limitato in una maniera significativa le vendite;
  2. il prezzo di partenza di 5$ era decisamente esagerato per un gioco mobile, soprattutto in considerazione dell’enorme concorrenza presente nel Google Play. Il fatto che sia sceso a 3$ significa che i dev hanno recepito il messaggio, forse un po’ tardi;
  3. non possiamo sapere se i 50.000 download del gioco siano effettivamente giocatori assidui oppure gente che ha scaricato il gioco a fini di prova e lo ha poi cestinato 5 minuti dopo;

In considerazione dei 3 punti precedenti, il commento inglese di apertura mi è apparso un po’ azzardato e fuori luogo. Il tasso di gradimento di un gioco si misura dalle vendite, non certo dal numero di download illegali: anche perché, come già detto, di questi ultimi non possiamo sapere nulla nel dettaglio. Anzi, mi correggo, una cosa la possiamo dedurre: queste 50.000 persone, perlopiù cinesi e russi come riportato nella news, non consideravano il gioco meritevole dei 5$ al quale veniva commercialmente proposto.

Di conseguenza, alla luce di quanto appena detto, correggerei la frase pronunciata da Yann Seznec, CEO di Lucky Frame:  ”So this confirmed to us that our game design is solid, and that we’ve made a super fun game that people are not able to enjoy at the price we proposed. To be honest, that is not really great…“.

In conclusione: è inutile cercare di autoconvincersi che un proprio insuccesso non sia in realtà tale e cercare di scaricare la colpa sul tanto discusso ed abusato fenomeno pirateria. La prossima volta, nel momento di fare il business plan, meglio mettere sullo stesso piano le tasche del cliente e gli interessi finanziari dell’azienda invece che tenere da conto solo questi ultimi.

P.S. hanno realizzato la versione PC, e mi pare abbiano imparato qualcosa dai loro errori: hanno proposto una demo. Apprezzabile iniziativa, direi.


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