Ecco la risposta Tecmo Koei al fenomeno Monster Hunter: il franchise Capcom ha davvero trovato un degno rivale?
Gli utenti PlayStation sono rimasti orfani di Monster Hunter, è inutile girarci intorno. Soprattutto quelli europei. I giapponesi giocano ancora a Monster Hunter Portable 3rd alla faccia nostra, sia su PlayStation 3 sia su PSP, mentre il prossimo Monster Hunter che vedremo noi in Europa è l'attesissimo quarto capitolo per Nintendo 3DS... nel 2015.
Il brand ora sembra aver scelto le macchine Nintendo come console di riferimento e nel frattempo, con un Monster Hunter Online che non si sa per cosa esca e quando, nella libreria delle console Sony - soprattutto quelle portatili - si è creato un vuoto che le altre software house stanno cercando disperatamente di colmare a modo loro. Ci ha provato Namco Bandai con God Eater. Ci ha provato Sony stessa con Soul Sacrifice. E ora a fare il suo Monster Hunter ci ha provato anche Tecmo Koei, la società famosa più che altro per i suoi "musou", Dynasty Warriors in primis. Tecmo Koei, però, affidando lo sviluppo al suo team di punta Omega Force, ha fatto una pensata tutto sommato intelligente, e cioè: e se invece di metterci tutta la farina del nostro sacco, copiassimo quasi tutte le idee di Monster Hunter? Criticateli pure, però hanno quasi fatto centro...I cacciatori di Oni
Ambientato in un non ben precisato Giappone medievale alternativo, Toukiden parla di eroi e di demoni, di oni e di "slayer": otto anni prima dell'inizio del gioco, un enorme oni - un demone o orco nel folklore nipponico - era apparso da uno strappo interdimensionale portando morte e distruzione con un esercito di mostri al seguito. Per sconfiggerlo, alcuni tra i più coraggiosi guerrieri dell'epoca si erano uniti in una specie di esercito specializzato nella distruzione dei demoni soprannaturali, e da allora gli "slayer" hanno proseguito una lotta che ha sparso sempre più sangue, sia demoniaco sia umano.
Oggi i mostri sono diventati più aggressivi e violenti e gli slayer hanno bisogno di nuove leve: voi, neanche a dirlo, siete una recluta nel villaggio di Utakata, ma fin da subito - come succede sempre in questi giochi - i vostri superiori si accorgono che nascondete un grande potenziale e potete diventare delle vere e proprie stelle nella caccia ai demoni. La storia di Toukiden, insomma, non è certo una delle più originali, ma bisogna dire che è molto più presente e incisiva rispetto a quella praticamente inesistente di Monster Hunter. I comprimari, benché stereotipati, sono tutti ben caratterizzati e interagiscono tra di loro e con il giocatore in modo abbastanza convincente, aumentando il senso di coinvolgimento. I dialoghi sono tutti completamente doppiati in giapponese, contrassegnati da dei bellissimi artwork che ritraggono i personaggi coinvolti nella conversazione. Da questo punto di vista, insomma, Tecmo Koei ha svolto un ottimo lavoro, anche perché i vari slayer con cui avremo a che fare potranno seguirci in battaglia, per un massimo di tre alla volta: ciascuno di loro combatte con uno stile diverso che esalta l'attacco o la difesa, quindi costruire un buon party può rivelarsi determinante nelle missioni più difficili. Inutile tergiversare: funzionano più o meno come i Felyne di Monster Hunter, ma il fatto che possiedano di una personalità propria, commentino l'azione e siano decisamente più intelligenti dei comprimari Capcom li rende un'aggiunta gradita al nostro arsenale di cacciatori.Giovani esorcisti crescono
Le similitudini tra Toukiden e Monster Hunter non risiedono soltanto nel concept, ma nell'esecuzione vera e propria. Il titolo Tecmo Koei si gioca praticamente come quello Capcom, e si sviluppa anche allo stesso modo, apportando fortunatamente delle diversificazioni qua e là che per alcuni giocatori saranno persino delle migliorie.
La base è molto semplice: si sceglie una missione dalla lista in continua espansione, fatta di quest obbligatorie per la storia principale e missioni secondarie opzionali, e dopo averla accettata al bancone degli slayer si esce dal portone del villaggio per avventurarsi nell'area di interesse. Area divisa, a sua volta, in micro zone numerate e separate da brevi caricamenti, proprio come in Monster Hunter. A seconda della missione scelta, l'obiettivo potrebbe essere quello di sconfiggere un determinato numero di nemici, raccogliere degli oggetti o sbarazzarsi di uno o più demoni di alto rango. I nemici sconfitti possono essere purificati: si tratta di un procedimento che si effettua tenendo premuto il tasto R nei pressi del cadavere di un mostro sconfitto, e che può essere compiuto automaticamente anche dai nostri compagni, per nulla diverso dalla scuoiatura di Monster Hunter, se non per un piccolo particolare molto interessante. Quando si affrontano i demoni e le creature più imponenti, è possibile purificare le parti del corpo distrutte fino a quel momento, ed è importante per tre motivi: primo, impedisce che si rigenerino; secondo, indebolisce il nemico, impedendogli di eseguire determinati attacchi o procurandogli delle difficoltà durante i movimenti; terzo, con un po' di fortuna, permette di ottenere quella parte del corpo come bottino e di impiegarla per costruire nuove armi e armature. Al villaggio di Ukataka, infatti, è possibile usufruire di svariati servizi, tra i quali quello della forgiatura dell'equipaggiamento che si va sbloccando con il passare delle missioni e la scoperta e sconfitta di nuove razze di demoni. Inutile dire che, al di là della storia, Toukiden si gioca proprio per la sfida proposta dai vari demoni, sempre più grossi e potenti, e per l'elemento collezionistico misto alla volontà di migliorare continuamente il proprio equipaggiamento. Toukiden: The Age of Demons - Trailer della versione occidentaleOni contro Rathalos
E di armi e armature ce ne sono a bizzeffe, esteticamente diversi sia nelle forme sia nei colori, di diverso grado di potenza ed efficacia. L'itemization in Toukiden è meno complicata rispetto a Monster Hunter: ci sono meno parametri da valutare e non è necessario affilare le armi per esempio, quindi le armi mancano del valore dell'affilatura, ma non per questo viene a mancare una discreta profondità per quanto riguarda la scelta tattica dell'equipaggiamento, che si concretizza soprattutto nei cosiddetti "mitama". I mitama si ottengono sconfiggendo alcuni boss e demoni particolari e non sono altro che spiriti ispirati ad alcuni leggendari eroi nipponici: possono essere "incastonati" nelle nostre armi, in un numero che dipende dagli slot nell'arma in questione, e ci conferiscono dei poteri speciali che si attivano tenendo premuto il tasto R e permettono, ad esempio, di potenziare il nostro attacco o la difesa, assorbire l'energia dei nemici o curare noi stessi e i nostri compagni. I mitama, che si differenziano per tipologia in combattimento, una volta equipaggiati aumentano di livello e potenza e rappresentano un parametro strategico molto importante che amplia il nostro parco mosse e va giostrato in sinergia con i nostri compagni di battaglia, controllati dall'intelligenza artificiale o dal altri giocatori online o in collegamento ad hoc. Per ovvie ragioni non ci è stato possibile approfondire il comparto multigiocatore, il quale comunque propone una discreta varietà di missioni specifiche contro creature e boss più forti del normale.
L'avventura offline è comunque fruibile completamente da soli, anche se per alcuni boss bisognerà decisamente faticare: succedeva anche in Monster Hunter, naturalmente, ma Toukiden purtroppo paga lo scotto di un ottimo pacchetto tecnico e contenutistico con un sistema di combattimento sensibilmente inferiore rispetto a quello del titolo Capcom, nonostante la possibilità di agganciare i nemici con un comodo lock-on. La varietà delle armi è discreta: si passa dai guantoni lenti ma letali all'elegante e rapida spada lunga, passando per i velocissimi pugnali doppi all'arco per il combattimento a distanza. Ci sono anche armi più complesse e stravaganti, come la lancia da media gittata e la falce con catena che permette combo imprevedibili. È fondamentale imparare a conoscere ogni arma per sfruttarla al meglio contro i punti deboli dei mostri, naturalmente, e da questo punto di vista i fan di Monster Hunter si sentiranno a loro agio. Il problema è che il sistema di combattimento manca di quel senso di peso e di slancio che caratterizza la serie Capcom, spesso traducendosi in animazioni fin troppo veloci e repentini cambi di inquadratura che rischiano di confondere il giocatore. Lo stesso problema vale per i mostri: anche in questo senso c'è una grande varietà di creature, sempre più inquietanti e mostruose, ma il loro repertorio di attacchi e comportamenti è meno vasto e forse è proprio la loro forma bizzarra e innaturale che impedisce di interpretare facilmente le loro animazioni, trasformando alcuni scontri in vere e proprie risse poco ragionate e, in finale, meno soddisfacenti.Pro
- È un "ottimo" clone di Monster Hunter
- Buona varietà di armi e mostri da fare a pezzetti
- Storia più incisiva, art direction bella ed elegante
Contro
- È un ottimo "clone" di Monster Hunter
- Sistema di combattimento più confusionario
- I pattern comportamentali dei mostri lasciano a desiderare