Aggiornamento del design di gioco dal sito ufficiale della blizzard
Con Diablo III nei negozi da circa due settimane, sono stati milioni i giocatori di tutto il mondo che hanno invaso Sanctuarium per combattere la battaglia contro gli Inferi Fiammeggianti. Nel mentre, stiamo lavorando senza sosta per assicurare ai giocatori un'epica esperienza di gioco online.
Dal momento che molti giocatori hanno inziato a perfezionare i propri personaggi e ad avanzare verso le difficoltà più elevate di Diablo III, ci sono giunti numerosissimi commenti in merito al bilanciamento e al design di gioco, ed è di questo che vorremmo parlare oggi. Come succede per ogni nuovo titolo sul mercato, i problemi di questa natura sono inevitabili, e molte delle segnalazioni riguardano quali aspetti risultano bilanciati, quali no e tutto ciò che c'è in mezzo. Recentemente abbiamo preso alcune decisioni per perfezionare (o meglio, depotenziare) alcune abilità di classe, e oggi vogliamo spiegare la nostra filosofia generale su questi cambiamenti radicali, indicando anche la direzione che abbiamo deciso di intraprendere per i cambiamenti futuri.
Ma prima di ciò, abbiamo pensato che sarebbe divertente condividere alcune interessanti statistiche che abbiamo analizzato dall'uscita di Diablo III:
Ogni giocatore ha creato in media tre personaggi
L'80% dei personaggi si trova tra il livello 1 e il livello 30
L' 1,9% dei giocatori ha sbloccato la difficoltà Inferno
Il 54% dei personaggi Hardcore sono femminili
La maggior parte delle morti in modalità Hardcore (35%) avviene durante l'Atto I in difficoltà Normale
La configurazione di abilità più comune al livello 60 è utilizzata solamente dallo 0,7% dei personaggi di quella classe (senza contare possibili diversità nelle abilità passive)
Le rune più utilizzate da ciascuna classe al livello 60 sono:
- Barbaro - Premeditazione
- Cacciatore di Demoni - Nebbia persistente
- Mago - Pelle riflettente
- Monaco - Riposo sereno
- Sciamano - Dardo stordente
La modalità Inferno è pensata per essere estremamente difficile, ma con alcune specifiche abilità, certe classi sono riuscite a progredire molto più facilmente di quanto volevamo. Questo ha reso in prospettiva sottopotenziate le classi che invece ritenevamo bilanciate. Questo ha generato anche la percezione che quelle classi "funzionassero" solo inserendo specifiche rune in ogni configurazione, relegando al ruolo di "inutili" tutte le altre classi. Ma questo non è assolutamente vero, giacché se un'abilità si dimostra assolutamente necessaria significa che ha compromesso in toto il nostro scopo di utilizzare una diversità di configurazioni, e che le cosiddette abilità "necessarie" devono essere corrette. Sappiamo che questi hotfix colgono di sorpresa i giocatori, e abbiamo impiegato circa un giorno per comunicare la loro implementazione. Tuttavia, il nostro intento per il futuro è comunicare nel forum generale le modifiche considerate necessarie che potrebbero influire sulle abilità della vostra classe. Idealmente vorremmo farlo non appena decidiamo di apportare questi cambiamenti.
Vogliamo inoltre informarvi che stiamo valutando la difficoltà Inferno. L'obiettivo dei danni subiti dovrebbe essere quello di diminuire in modo consistente la vita del personaggio, e ciò che rende così arduo questo livello di difficoltà è proprio il mitigare questi danni potenziali. Al momento ci sono più picchi di danno di quelli che riteniamo giusti, ed è una delle cose che sistemeremo con la patch 1.0.3. Non abbiamo ancora dati specifici, ma il nostro obiettivo è quello di supportare la diversità delle configurazioni, assicurarci che affrontare gruppi di campioni, avversari élite e boss sia il modo più efficace per accaparrarsi gli oggetti migliori del gioco e fare in modo che tutte le classi siano divertenti da giocare a difficoltà Inferno.
Ai livelli più alti, riteniamo che il modo più divertente per affrontare la difficoltà Inferno non sia quanti danni si riescono a evitare o mitigare, ma piuttosto quanto sia efficiente un certo personaggio di fronte a una sfida così impegnativa. Chiunque sia morto all'inseguimento di un goblin predone sa di cosa stiamo parlando: morire per eccesso di cupidigia o di autostima può essere molto divertente. Dopo l'allineamento delle abilità di cui abbiamo parlato, terremo d'occhio il bilanciamento.
Inoltre, abbiamo raccolto molti pareri di giocatori che ritengono la difficoltà Inferno troppo ardua; anche se esistono dei picchi di danno piuttosto difficili da gestire, è emerso è che in molti cercano di affrontarla senza l'equipaggiamento sufficiente. La cosa migliore è tornare indietro, all'atto precedente, e raccogliere il miglior equipaggiamento disponibile per garantirsi le maggiori probabilità di sopravvivenza. Inoltre, vogliamo spostare parte del focus verso l'utilizzo di diverse tattiche offensive: riteniamo che le capacità di sopravvivenza siano tuttora importanti, ma cercare di massimizzare i propri danni restando vivi dovrebbe essere ancora più emozionante. Non siamo particolarmente preoccupati del fatto che un boss possa essere sconfitto, fintanto che lo scontro resta epico, quanto del fatto che raccogliere 5 pile di Valore nefilim e affrontare quanti più gruppi di campioni ed élite rimanga difficile, ma gratificante.
Passiamo agli oggetti! Uno dei feedback più frequenti che abbiamo ricevuto in merito riguarda la potenza relativa degli oggetti leggendari. Non è un argomento facile da affrontare, dato che riguarda alcune scelte di design intenzionali, come pure aspettative create da altri giochi analoghi. Innanzitutto bisogna sottolineare che gli oggetti leggendari non sono stati creati per essere necessariamente i migliori del gioco. Questo si evince dal fatto che sono "solo" una tipologia di oggetti aggiuntivi che si incontrano durante la progressione di livello e non sono certo quelli da mettere in cima alla lista delle priorità per arrivare alla fine. È bello ed emozionante trovarli, ma non sono stati concepiti perché la loro ricerca diventi il motore unico di gioco. Gli oggetti rari, per esempio, se siete fortunati, possono avere le statistiche perfette, tanto da superare quelle predeterminate degli oggetti leggendari. Questo è voluto.
Uno dei problemi che abbiamo riscontrato e che vogliamo correggere rapidamente è quello della comparazione tra gli oggetti magici di alto livello (blu) e quelli leggendari di livello più basso, la cui differenza dovrebbe "dimostrare" uno sbilanciamento. Per contribuire a correggere la percezione della quantità di punti caratteristica allocata nei singoli pezzi d'equipaggiamento, nella patch 1.0.3 renderemo visibili il livello degli oggetti superiori al 60. Ci auguriamo che confrontare un oggetto blu di livello 63 con un leggendario di livello 60 diventi più lineare. Inoltre, pensiamo di potenziare gli oggetti leggendari in una prossima patch, probabilmente quella che conterrà il PvP (1.1). Questi potenziamenti non saranno retroattivi, perciò riguarderanno solo gli oggetti leggendari trovati dopo la patch. Nel lungo periodo stiamo pensando di ampliare la diversità degli affissi e i bonus unici degli oggetti leggendari. Saremo in grado di fornirvi maggiori dettagli dopo la patch del PvP.
Un'altra preoccupazione riguarda il sistema di combinazione delle gemme e i costi di livellamento e di creazione artigianale del fabbro. L'intento, in particolare per il fabbro, è quello di farlo progredire in parallelo con il personaggio, in modo che sia possibile usarlo come risorsa di potenziamento alternativa, e che una volta raggiunto il livello 60 le sue ricette siano abbastanza valide da riempire gli eventuali buchi nell'equipaggiamento dell'eroe. Per correggere questi problemi stiamo considerando di cambiare i costi di addestramento (in oro e pagine) e di creazione del fabbro dai livelli 1-59, oltre che ridurre il costo della combinazione di gemme e portare da 3 a 2 la quantità di gemme necessarie per crearne una di grado superiore (fino alle gemme Quadrate pure). Entrambi questi cambiamenti sono previsti per la patch 1.0.3.
Ovviamente, questi sono solo alcuni dei maggiori aspetti sui quali stiamo lavorando, che vanno ad aggiungersi ai numerosi problemi specifici del gioco che risolveremo prossimamente con hotfix e patch. Siamo concentratissimi sulla patch PvP, che includerà anche numerose modifiche non legate al PvP, e non vediamo l'ora di fornirvi altri dettagli al riguardo non appena ci avvicineremo all'apertura di un PTR dove potrete provare la patch (e spassarvela massacrandovi a vicenda senza pietà nelle arene PvP).