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Al sole di Insomniac - Provato - Xbox One

Creato il 08 maggio 2014 da Intrattenimento

Abbiamo giocato in esclusiva a Sunset Overdrive, atteso esordio di Insomniac su Xbox One

Dopo un anno di silenzio e un trailer che ha suscitato curiosità, gli Insomniac Games alzano finalmente il velo sul loro nuovo progetto in uscita per Xbox One. Non ci siamo lasciati sfuggire l'occasione e siamo volati a Burbank, vicino Los Angeles, per raccontarvi in esclusiva uno dei giochi più attesi del 2014, quel Sunset Overdrive che rappresenta il frutto di uno sforzo collettivo dedicato alla creazione di un gioco folle ma che mantiene una direzione artistica e un gameplay assolutamente definito. In poche parole, è un gioco spettacolare e divertente. Arrivati agli studio,veniamo accolti da Marcus Smith e Drew Murray, rispettivamente creative director e game director di Sunset Overdrive. Sono le dieci di mattina e tutti stanno bevendo Red Bull.

Al sole di Insomniac
La tensione è palpabile, è la prima volta che il gameplay del gioco viene mostrato. Dopotutto, quello che fra poco vedremo sullo schermo è il risultato di tre anni di lavoro a tempo pieno, a cui vanno aggiunti almeno due per lo sviluppo del concept. Come capita spesso, le prime scintille creative nascono da uno stimolo esterno e nel caso di Marcus e Drew da un evento epocale nella vita di uomo, ossia la nascita di un figlio. Riflettendo su quale futuro stesse loro aspettando, cominciarono a pensare ad un mondo sfigurato dalle guerre e controllato dalle multinazionali. Mentre parte delle idee più cupe e drammatiche sono poi finite in Resistance 3, un aspetto stuzzicò la loro fantasia: il fascino di un mondo senza regole che può offrire libertà assoluta. Film come "I sono leggenda" o "Zombieland" contribuirono poi a riempire le loro teste di immagini eccitanti e colorate. La parola che meglio raccoglieva tutte queste sensazioni è da subito stata "FUN". Il primo prototipo agli executive di Insomniac non andò benissimo. Marcus e Drew presentarono immagini di Iggy Pop e cartoni animati di Braccio di Ferro, disegni di Jamie Hewlett (Tank girl) e maschere di Halloween degli anni '60. La reazione al loro entusiasmo fu abbastanza fredda. Eppure il presidente e fondatore della compagnia, Ted Price, rimase subito incuriosito. "La loro visione era talmente forte che dopo poche settimane tutti cominciarono a pensare che Sunset Overdrive fosse il gioco che Insomniac doveva sviluppare" ci racconta Ted in un'intervista esclusiva che pubblicheremo nei prossimi giorni e a quel punto era il momento di pensare a una storia da raccontare.
Al sole di Insomniac

Sunset Overdrive

Nel 2027 la Fizzco festeggia il lancio una nuova bibita, l'Overcharge Delirium XT, organizzando un super lancio nella città/sede della multinazionale, Sunset City. Enormi palloni giganti che ritraggono la mascotte Fizzy disseminano dappertutto coriandoli e allegria. Alle urla di gioia però si sostituiscono presto quelle di paura e dolore: la gente che beve la bibita comincia a mutare trasformandosi in mostri terribili e assatanati del drink. La Fizzco cerca di coprire l'accaduto blindando la città e di fatto intrappolando all'interno i pochi sopravvissuti. Il gioco ha inizio diciassette giorni dopo il fattaccio con il protagonista (senza nome, perché completamente personalizzabile dal giocatore) scampato alla trasformazione perché era uno di quelli che il giorno del lancio lavorava come spazzino e capisce presto come un mondo senza regole può offrire momenti di svago infiniti. Diventa reale la possibilità di vivere in un videogioco, scorrazzando e distruggendo nella più assoluta anarchia, in quella che gli sviluppatori definiscono un "awesomepocalypse", un'apocalisse della meraviglie. Sunset Overdrive è un sandbox o free roaming che dir si voglia.

Al sole di Insomniac
Il giocatore può girare liberamente attivando missioni della storyline principale, sfide di vario tipo e side quest. Tutte le aree sono collegate e accessibili senza caricamenti di sorta. Nella demo mostrata ci troviamo nel quartiere giapponese, dobbiamo aiutare un gruppo di superstiti, rifugiati dentro un museo, a recuperare un transponder dalla torre della radio. Una serie di carrelli ci mostrano scorci di città: la grafica è coloratissima, un'esplosione di colori più ispirata a un concerto dei Kiss che a una realtà immaginaria. Dopo pochi secondi è immediatamente chiaro come Sunset Overdrive sia il diretto discendente di quel piccolo capolavoro Sega degli anni 0, Jet Set Radio. Non abbiamo i pattini e non siamo a Shibuya, ma come nel gioco Sega, la meccanica principale del gioco è il muoversi "scivolando" dappertutto. Il "traversal system" permette al giocatore (saltando con A e agganciandosi con X) di viaggiare e rimbalzare su ringhiere, muri ma più in generale su qualsiasi superficie. Nonostante la nostra anzianità e il giocare un livello avanzato senza un minimo di tutorial, in dieci minuti siamo diventati praticanti di parkour provetti, in grado di correre sui muri girando intorno agli angoli neanche fossimo Batman, ammazzando decine di mostri mentre facevamo grind su superfici improbabili.
Al sole di Insomniac
Nella versione finale del gioco le prime aree esplorabili saranno sviluppate in orizzontale proprio per permettere al giocatore di praticare e padroneggiare il traversal fin da subito. Ci saranno inoltre diversi tipi di spazio, come arene dedicate ai combattimenti e pezzi di set veri e propri dove accadranno gli eventi più importanti della storyline principale (nella demo, ad esempio, vediamo una stazione di una monorotaia, non accessibile). La città è occupata da tre fazioni di nemici: ODD, Scabs e FRS. I primi sono i mutanti (Overcharge Delirium Drinker), poveracci che si sono abbuffati della bibita maledetta e che ora hanno come obiettivo trovarne di più, ammazzando e distruggendo. Gli Scabs sono altri umani, organizzati in bande che vogliono imporsi con la forza, mentre gli FRS sono i Fizzco Robot System, l'esercito privato della multinazionale che ha distrutto Sunset City. Gli ODD sono numerosissimi. Sicuramente siamo ben abituati già da Dead Rising, ma rimane comunque impressionante la velocità con cui veniamo assaliti da decine di ODD, che facciamo poi esplodere in una festa di particelle gestite agilmente dal motore grafico appositamente sviluppato per il gioco. I nemici sono presenti in determinate aree e si rigenerano di continuo. Da notare com'è gestito il respawn: ogni volta che si muore si ritorna nel gioco con un siparietto, un'animazione speciale ogni volta diversa. Si può ad esempio rispuntare da un varco alla Portal o essere buttati fuori da un camioncino in corsa. Gli animatori si sono divertiti ad inventarne a decine. Duemila mostri dopo, alla fine della demo, sulla cima della torre radio ci aspetta un boss: Fizzy, la famigerata mascotte della Fizzco, ora enorme pallone gonfiabile. Un simpatico personaggio che si trasforma in un maledetto killer che spara fuoco e missili dagli occhi. Gentilmente i ragazzi di Insomniac ci hanno fornito munizioni infinite, quindi riusciamo a sbarazzarci del personaggio gommoso, sparando con un AK47 mentre slittiamo su e giù per chilometri di binari. Sunset Overdrive - Trailer E3 2013
Al sole di Insomniac - Provato - Xbox One
Sunset Overdrive - Trailer E3 2013

Armi e AMPS

I ragazzi di Insomniac sono noti per la stravaganza nella creazione della armi e sicuramente Sunset Overdrive rappresenta il playground perfetto per il team creativo. Ogni arma è stata concepita con una personalità definita, con l'obiettivo di dare al giocatore una sensazione costante di novità. Infatti, invece di limitarsi a pistole e mitragliette (comunque presenti), si è deciso di puntare alla creazione di armi/macchinari costruiti partendo da oggetti di tutti i giorni, ovviamente messi insieme nei modi più fantasiosi. Nella demo che abbiamo provato ad esempio c'è il TnTeddy, uno spara orsacchiotti esplosivi, o l'High Fidelity, che lancia 45 giri che rimbalzano sui muri; con il Captan Heyhab lanciamo lattine di Overcharge che attirano i mostri mentre il Roman Candle Gun spara fuochi d'artificio.

Al sole di Insomniac
Poi c'è un tradizionale AK47 e infine una spada laser, messa lì tanto per gradire. Nel gioco ce ne saranno moltissime altre, ci dicono. Lo sviluppo collettivo ha permesso a ogni membro del team di contribuire attivamente e questo ha prodotto armi piene di dettagli simpatici. Nel TnTeddy, ad esempio, possiamo sentire la voce dell'orsacchiotto ("abbracciami", "ti voglio bene") creato da uno dei sound designer che voleva assolutamente contribuire in qualche modo. Quando poi un animatore ha sentito le vocine ha pensato di farlo muovere un po', al fine di generare uno strano legame affettivo per un'arma, dopo tutto. La difficoltà è stata quella di bilanciare armi stravaganti e difficoltà di gioco, intesa soprattutto come capacità di muoversi ad alta velocità sullo schermo ammazzando centinaia di mostri. In aiuto c'è un sistema di puntamento semi-automatico, che posiziona un mirino sui nemici, con possibilità di muoverlo leggermente per poter effettuare headshot. È stato ritenuto fondamentale infatti dare il controllo da subito: il giocatore dopo poco deve poter saltare, effettuare scivolate e ammazzare senza troppa frustrazione. Avere armi stravaganti espone però al rischio che il gioco possa diventare monotono. La varietà è però garantita da un sistema di potenziamento di abilità chiamato AMPS. Al centro dello schermo c'è una barra a forma di fulmine, lo Style Meter e, ogni volta che si gioca in maniera aggressiva o stilosa, ad esempio ammazzando una ventina di bestie mentre si slitta su una ringhiera, la barra si riempie più volte, aumentando in automatico la potenza di fuoco e dando poi accesso a dei perk, chiamati "AMPS": una serie di potenziamenti che riguardano non solo le armi e i suoi effetti, ma anche il giocatore stesso. A diversi livelli di style corrispondo diversi AMPS. Ad esempio, con lo Style Meter a 2, quando schiveremo i nemici rotolando, verrà prodotta una scarica elettrica letale. A livello 3, invece, attiviamo il "Twisted Fate" ossia aumentiamo la possibilità di causare, dopo un tot numero di mostri uccisi, un'esplosione nucleare e scusate se è poco...

4th Wall Effect

La quarta parete è una sorta di muro immaginario, posto di fronte al palco di un teatro, attraverso il quale lo spettatore osserva l'azione che si svolge nel mondo dell'opera rappresentata. "Rompere" la quarta parete è stata l'indicazione con cui il team di designer ha definito lo stile del gioco. Questo si traduce in un'interazione tra quello che succede nel gioco e il pubblico rappresentata da effetti visivi che sottolineano alcune fasi d'azione: ad esempio, quando si combatte, a volte ci sono scritte sovrimpresse ("bam" o "stomp" come nella vecchie serie TV di Batman) oppure durante i dialoghi apparirà un "bullshit meter" a sottolineare le bugie che qualcuno ci sta raccontando. Il motore di gioco ha permesso poi di condire il tutto con spettacolari effetti particellari con picchi notevoli come per la renderizzazione dei liquidi. Dopotutto siamo in un mondo in cui ci sono mostri deformati dall'ingestione di enormi quantità di Overcharge Delirium XT.

Al sole di Insomniac
Ammazzando letteralmente decine di mostri in pochi secondi è stato necessario liberarsi di qualche corpo per evitare che questi poi pesassero su tutto l'impianto grafico ed è per questo che li si vedono esplodere in una miriade di schizzi e bolle. Nonostante poi l'aspetto surreale, la fisica di base è ancorata alla realtà, per rendere ancora più eccitante qualsiasi delle nostre azioni. Alla base di tutto, comunque, c'è l'idea di far sentire il giocatore come una rockstar in un mondo senza regole. Le ispirazioni sono state presentate fin dal primo progetto del concept del gioco: tutti gli archetipi della cultura musicale rock, hip hop, country, elementi con cui il giocatore può rapportarsi facilmente. Si è subito data estrema importanza alla caratterizzazione del personaggio principale. Se fisicamente la scelta è abbastanza standard (genere, razza, due tipi di corpo) a Insomniac hanno messo un team di cinque persone a dipingere letteralmente centinaia di item unisex che permettono di vestire il nostro eroe come un Johnny Depp sotto acido. Dai calzini ai vestiti, tatuaggi, cappelli, occhiali, spillette, maschere... si rimane oggettivamente impressionati dalla quantità ma soprattutto dalla qualità degli accessori disponibili, le cui texture sono state dipinte a mano e non prese da foto come si usa fare solitamente.
Al sole di Insomniac
Non si ha mai l'impressione di vestire il personaggio con un'accozzaglia senza senso ma tutto alla fine si accompagna alla perfezione. Non stupisce quindi scoprire che le persone che stanno disegnando sono gli stylist di superstar come Alice Cooper e Iggy pop. Il comparto grafico di Sunset Overdrive è notevole. Sunset City è una città vibrante di colori accesi che generano immediatamente allegria. Il gioco scorre fluido a 60 frame al secondo, non c'è mai un'esitazione nonostante i milioni di poligoni su schermo che siano persone, mostri o particelle. In merito, dobbiamo ripeterci: un vero e proprio spettacolo per gli occhi. Dai fiotti di bibita che esplodono quando uccidiamo un mostro, ai fuochi d'artificio della Roman Candle Gun che illuminano tutto l'ambiente circostante, si rimane sempre meravigliati. Nonostante l'oggettiva difficoltà di presentare così tanto in così poco tempo, lasciamo gli studios con una certezza: i ragazzi di Insomniac sembrano riusciti con successo a creare un mondo e un gameplay solido e convincente. Sunset Overdrive è diverte, tecnicamente notevole e ha le possibilità di diventare un cult game di questa nuova generazione. C'è ancora molto da scoprire, ad esempio il multiplayer e soprattutto la profondità della struttura di gioco e delle quest, ma le premesse fanno ben sperare. Attendiamo fiduciosi i prossimi appuntamenti con il gioco.
Al sole di Insomniac


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