Il titolo di debutto di Respawn Entertainment, fra i giochi più attesi dell'anno, mostra i muscoli su PC
Se avete letto la dettagliata recensione scritta dal nostro Umberto Moioli, saprete fondamentalmente già tutto di Titanfall, ma è d'obbligo un rapido recap. Fra i titoli più attesi dell'anno, questo sparatutto multiplayer a base di mech segna il debutto di Respawn Entertainment dopo l'abbandono di Infinity Ward da parte dei suoi membri più rappresentativi, e può contare dunque sul know-how e le competenze per stabilire nuovi standard nel pur affollato filone dei FPS. Sullo sfondo di una terribile guerra che vede coinvolte due fazioni, da una parte la Interstellar Manufactoring Corporation (IMC) e dall'altra la Milizia (rispettivamente una mega-corporazione e un gruppo armato composto da ribelli e banditi), il gioco ci mette nei panni di un Pilota, un soldato potenziato e altamente selezionato, all'interno di cinque modalità competitive basate sulla semplice eliminazione degli avversari piuttosto che sul controllo del territorio.
"Logoramento", l'opzione migliore per chi è alle prime armi, propone ad esempio un deathmatch a squadre di tipo tradizionale, in cui è possibile affrontare non solo i Piloti della squadra avversaria ma anche un certo numero di "minion" controllati dall'intelligenza artificiale, il tutto nell'attesa che dal cielo vengano proiettati i temibili Titan, ovvero robot alti otto metri e armati fino ai denti. "Sopravvivenza Titan" si pone invece come il festival dei mech, con due squadre da sei giocatori che si affrontano partendo direttamente con un Titan e senza respawn, alla meglio di cinque round. "Dominio Punti di Controllo" rappresenta l'immancabile modalità territoriale, con tre postazioni sulla mappa che bisogna conquistare e controllare per il maggior tempo possibile, totalizzando i punti necessari per vincere la partita, mentre "Cattura Bandiera" rispecchia esattamente ciò che dice il nome. "Cacciatore di Piloti", infine, si pone come una variante di "Logoramento" in cui i punti vengono assegnati unicamente in seguito all'eliminazione di un Pilota. In mancanza di una vera campagna in single player, gli sviluppatori di Respawn Entertainent hanno ritenuto opportuno inserire anche una serie di missioni (denominate appunto "Campagna") che si pongono in pratica come delle playlist e che ci vedono prima combattere tra le fila della IMC e poi della Milizia, all'interno di match del tutto simili a quelli tradizionali ma che godono di una determinata introduzione e di un filo narrativo preciso. Il premio per chi le porta a termine è lo sblocco di due Titani supplementari, Ogre e Strider, a uso e consumo degli slot di personalizzazione.Da orizzontale a verticale
Come accennato in apertura, il know-how degli ex Infinity Ward è indiscutibile e le potenzialità di Tifanfall in termini di puro gameplay sono sotto gli occhi di tutti. Prendendo un pizzico di Crysis (l'invisibilità, l'arrampicarsi sui muri spiccando balzi) e aggiungendovi il meglio di quanto espresso finora dagli sparatutto in cui si pilota un mech, gli sviluppatori sono andati a colpo sicuro e hanno realizzato un'esperienza multiplayer divertente, godibile, immediata ma con numerose sfaccettature in grado di premiare abilità ed esperienza.
Non poteva infatti mancare una ricca e competente offerta in termini di armi, abilità e perk, capace di aprire ad ampie possibilità in termini di personalizzazione e di definire, dunque, le capacità del nostro soldato in base all'approccio che preferiamo. Un cecchino silenzioso che si aggira sui tetti più alti, cogliendo gli avversari alla sprovvista, oppure un razzo su due gambe armato di un devastante fucile a pompa, capace di uccidere con il solo sguardo? O ancora una delle tante vie di mezzo fra questi due estremi, con armi in grado di prestarsi tanto agli scambi dalla media distanza quanto agli scontri faccia a faccia? È in questi aspetti dell'esperienza che Titanfall dà il meglio di sé, ponendosi un gradino al di sopra della pur affollata e agguerrita concorrenza grazie a un'interpretazione del gameplay capace di aggiungere verticalità all'azione, spronandoci a saltare sui muri e a salire il più in alto possibile per poter attaccare i Titan, decidendo di avanzare a bordo del nostro mech o di combattere al suo fianco lasciando i comandi all'IA, e ricorrendo a strategie precise per ogni occasione. Chiaramente non manca qualche perplessità, visto che un team come Respawn Entertainment avrebbe senz'altro potuto introdurre anche qualche novità per quanto concerne le modalità, al momento molto tradizionali e prive di spunti innovativi. La questione della "Campagna" appare inoltre molto controversa: a voler vedere il bicchiere mezzo pieno, ben vengano delle playlist a tema; ma è anche lecita la posizione di chi si aspettava molto di più in tal senso. Titanfall - VideorecensioneLa versione PC
Diciamolo senza mezzi termini: sul fronte prettamente tecnico, la versione Xbox One di Titanfall è stata una mezza delusione. Basato su di un motore grafico con ben dieci anni sul groppone, per quanto rimaneggiato, il gioco colpisce per la qualità del design e per tutta una serie di tocchi di classe, vedi ad esempio le animazioni di ingresso nei Titan in base alla posizione del Pilota, o la resa stessa dei mech e del loro "peso" sul campo di battaglia, assolutamente convincente. Da una produzione basata sul multiplayer, però, ci si aspettava un certo comportamento in termini di frame rate e gli ex Infinity Ward sono sempre stati dell'avviso che i 60 frame al secondo siano un elemento imprescindibile da questo punto di vista, senza però riuscire a ottenerli sulla nuova console Microsoft. Il tutto nonostante l'adozione di una risoluzione bislacca, quei 1408 x 792 pixel che non sono né carne né pesce e che supponiamo siano stati messi lì per una mera questione di marketing, evitando a tutti i costi di proporre al pubblico l'ennesimo titolo next gen che però gira soltanto a 720p. Se si vuole godere al meglio dell'esperienza di Titanfall, insomma, la versione PC è una scelta obbligata, anche se neppure sulla piattaforma Windows sono tutte rose e fiori, e anzi crediamo si sia sprecata una grossa occasione per smorzare sul nascere qualsiasi discussione.
Partiamo dalle buone notizie: la risoluzione di 1080p (e oltre) garantisce un dettaglio sostanzialmente superiore rispetto a quanto disponibile su Xbox One, specie in presenza di particolari poco visibili. Sulle schede NVIDIA, inoltre, l'antialiasing (che sulla console Microsoft si ferma a un 2X MSAA) può arrivare ai 16X Q CSAA senza particolari incidenze sulla performance, chiaramente a seconda della configurazione. Il selettore per la distanza visiva garantisce una certa scalabilità supplementare, ma regolandolo al massimo non si notano differenze con la versione console. Allo stesso modo, la qualità degli asset sembra la stessa e i possessori di PC saranno felici di sapere che per utilizzare le texture di livello "folle" non è necessario - come invece riportato ufficialmente - possedere una scheda video con 3 GB di RAM, visto che con la GTX 770 Jetstream da 2 GB non abbiamo avuto alcun problema a gestirle. Un altro aspetto cruciale è il frame rate: possiamo dire che su personal computer i problemi riscontrati su Xbox One non siano presenti, ma tuttavia bisogna fare alcune considerazioni. In primo luogo, disattivando la sincronia verticale si incorre in un tearing piuttosto marcato (come peraltro segnalato da tanti possessori della console Microsoft), problema che nel nostro caso abbiamo potuto risolvere solo impostando il vsync adattivo dal pannello di controllo NVIDIA. In tal modo il frame rate è stato bloccato a 60 fps, ma a quel punto è sorto un secondo inconveniente che sembra dipendere dalle limitazioni del Source per quanto concerne lo sfruttamento di processori multicore e, dunque, la compatibilità con le CPU AMD. Ciò si traduce in sostanziali cali di fluidità durante le situazioni più concitate, cali che invece i possessori di processori Intel generalmente non riscontrano. Che la cosa dipenda dalla CPU è fuor di dubbio, nel senso che abbiamo provato a regolare le impostazioni in vari modi per cercare di ottenere un frame rate stabile, riuscendoci però solo andando ad abbassare la qualità delle ombre e delle ragdoll, ovvero la complessità fisica delle animazioni dei personaggi al momento della loro eliminazione. Come ammesso da Richard Baker, technical director di Respawn Entertainment, Titanfall utilizza per il calcolo fisico una vecchissima versione dell'Havok ed era dunque impossibile aspettarsi in tal senso un'ottimizzazione in ottica multicore. Per fortuna rinunciare a ombre e ragdoll avanzate non costituisce un compromesso estremo, come invece sarebbe stato optare per una qualità inferiore delle texture o per una risoluzione più bassa, ma ciò nondimeno rimane un po' di amaro in bocca per una produzione di questo calibro che si perde nel proverbiale bicchier d'acqua. Al di là dell'engine, un secondo problema della versione PC di Titanfall deriva dalla scellerata decisione di utilizzare quasi 50 GB di spazio, 35 GB dei quali per il solo audio in formato non compresso e in varie lingue differenti. Il gioco su Xbox One occupa 14 GB e utilizza audio compresso, cosa peraltro del tutto compatibile con la natura del prodotto, dunque la scelta di Respawn in tal senso ci sembra assurda, a maggior ragione per le motivazioni addotte, ovvero l'intenzione di rendere il gioco fruibile anche su configurazioni di fascia media. Seriamente? Utilizzare un engine che non sfrutta i processori multicore e poi cercare di metterci una pezza con 35 GB di audio non compresso, senza peraltro dare agli utenti la possibilità di scegliere? Moltissimi possessori di SSD, incluso chi scrive, sono stati costretti a cancellare un bel po' di dati per far posto ai file di installazione del gioco, e purtroppo non esistono al momento dei "workaround" per risolvere il problema: un'eventuale cancellazione degli elementi "inutili" porterebbe a un loro successivo ripristino via Origin. Per quanto concerne i controlli, i puristi della combo mouse / tastiera non avranno alcun problema a gestire in tal modo il proprio Pilota, ma allo stesso modo chi preferisce il controller per Xbox 360 si troverà di fronte a un layout identico a quello dell'edizione console, forte di una calibrazione ben bilanciata e in grado di garantire una più che dignitosa competitività nei match online. A proposito di online, abbiamo trovato il sistema di matchmaking rapido ed efficace, con latenze mediamente basse, tanti giocatori e la possibilità di selezionare i server in base all'area geografica per ottenere prestazioni migliori.Requisiti di Sistema PC
- Configurazione di Prova
- Processore: AMD FX 8320
- Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 770 Jetstream
- Memmoria: 8 GB di RAM
- Sistema operativo: Windows 8
- Requisiti Minimi
- Processore: AMD Athlon X2 da 2,8 GHz, Intel Core 2 Duo da 2,4 GHz
- Scheda video: AMD Radeon HD 4770, NVIDIA GeForce 8800 GT
- Memoria: 4 GB di RAM
- Sistema operativo: Windows Vista SP2 64 bit, Windows 7 SP1 64 bit, Windows 8 64 bit
Pro
- I Titan e la verticalità rendono l'esperienza fresca e divertente
- La solita attenzione alla progressione, con armi e abilità da sbloccare
- La grafica su PC è sostanzialmente migliore rispetto alla versione Xbox One...
Contro
- ...ma i limiti del Source si fanno sentire in termini di ottimizzazione
- I 50 GB richiesti per l'installazione sono pura follia, specie per chi possiede un SSD
- L'offerta in termini di modalità non va oltre il tradizionale