Magazine Informatica
Prima di proseguire con la tortura del nostro cubo di esempio, ci sono due funzioni di Blender che è opportuno segnalare. Per cominciare, Blender non salverà mai in automatico il nostro lavoro, né mentre lo stiamo usando, né appena prima di uscire dal programma. A differenza di quanto succede nella maggior parte dei casi, Blender non ci chiederà se vogliamo salvare, quando stiamo per chiudere il programma: si chiuderà e basta, con tanti saluti al nostro lavoro. Se vogliamo salvare qualcosa, dovremo farlo espressamente, usando la combinazione CTRL+S, oppure dal menu File -> Save (oppure Save As, o anche Save Copy, a seconda dei casi). Secondo punto. Non importa cosa abbiamo combinato con Blender, quanto abbiamo modificato la dimensione delle finestre, né a quante angherie abbiamo sottoposto il cubo o altre figure solide: la combinazione CTRL+N, oppure la selezione di File -> New, riporterà Blender allo stadio iniziale, cioè alla solita schermata col cubo che troviamo al primo avvio. In fase di apprendimento, è dunque pratica comune sperimentare nuove funzioni e poi ripartire da capo con CTRL+N, più e più volte. Detto questo, torniamo alle modifiche del cubo. La volta scorsa ci siamo mantenuti sempre nella modalità Oggetto, limitandoci a spostare, ruotare e ridimensionare il cubo. Stavolta passeremo alla modalità di modifica (Edit Mode): col cubo selezionato, premiamo dunque il tasto TAB e avremo questo: Non un gran cambiamento, per adesso, ma le differenze già ci sono e non solo nella scritta Edit Mode, che troviamo sotto a (1) Cube. Se nella modalità Oggetto potevamo selezionare oggetti interi, come il cubo, nella modalità di modifica possiamo selezionare e modificare singole parti di un oggetto: più precisamente, possiamo selezionare i vertici, gli spigoli o le facce. Guardando in basso, troviamo questi tre pulsanti: Come le icone ci suggeriscono, col primo selezioniamo i vertici, col secondo gli spigoli e col terzo le facce di una figura. Per selezionare più di un elemento, vale sempre la regola già vista: teniamo premuto il tasto SHIFT, mentre clicchiamo col tasto destro sui vari elementi da selezionare. Premiamo il tasto A, per deselezionare il cubo (dal colore arancione passerà al grigio), e sperimentiamo pure liberamente i vari modi di selezione. Quando passiamo alla selezione delle facce, noteremo che al centro di ogni faccia appare un puntino nero, giusto per ricordarci quali siano le facce della figura che stiamo utilizzando. Un comando che possiamo usare solo in questa modalità (Edit Mode) è il tasto E (sta per extrude): se lo premiamo, possiamo estendere la parte selezionata, con risultati che variano a seconda di cosa stiamo estendendo. Selezionando un vertice e premendo E, una linea si allungherà da quel vertice; selezionando uno spigolo, una superficie piana si allungherà da quello spigolo; selezionando una faccia, sarà una figura tridimensionale a uscirne. È interessante notare che, a differenza di quanto accade quando ridimensioniamo un oggetto col tasto S, in questo caso aggiungeremo nuovi vertici, nuovi spigoli e nuove facce all'oggetto. Anche per il tasto E valgono gli stessi modificatori già visti in precedenza: premendo X, Y o Z, la figura si estenderà lungo l’asse corrispondente, mentre i numeri ci permetteranno di indicare di quante unità vogliamo che sia l’estensione. Premendo il tasto Invio, oppure cliccando col pulsante sinistro del mouse, fisseremo le modifiche apportate, mentre il tasto Esc ci permette di annullare la modifica e uscire. Nella barra di trasformazione, possiamo infine indicare di preciso il valore numerico, scrivendolo nella tabella sotto alla voce Transform, proprio come abbiamo già visto la volta scorsa. È meglio sperimentare a lungo questo comando, perché estendere una figura è una operazione alla base di qualsiasi tipo di modellamento con Blender. Dopo aver inserito un oggetto nel piano di lavoro, è normale procedere a forza di estensioni, ridimensionamenti, rotazioni e altro, fino a che non ha raggiunto la forma desiderata. Vedremo tra poco un semplice esempio, disegnando un rudimentale bicchiere a partire da una figura piana. Un cubo ha solo sei facce e non ci permette molte variazioni in fase di estensione. Possiamo passare a una nuova figura, con più facce, oppure possiamo aggiungere altre facce al cubo: un semplice modo per eseguire questa seconda operazione è il comando Subdivide, che troviamo nella barra degli strumenti (in Edit Mode). Ogni volta che clicchiamo su Subdivide, la faccia selezionata sarà divisa in quattro facce; se abbiamo selezionato più facce, ogni faccia subirà questo destino. In teoria possiamo suddividere anche gli spigoli, se ma il risultato è molto più difficile da vedere: nel caso di uno spigolo, ogni click lo dividerà in due parti uguali. Il tasto X ci permette di eliminare la parte selezionata: possiamo dunque utilizzarlo per cancellare una faccia, uno spigolo, un vertice, oppure l’intera figura, a seconda di cosa abbiamo selezionato al momento della pressione del tasto. Il tasto CANC si comporta allo stesso modo. Il tasto F ci permette di inserire una nuova faccia, se lo premiamo dopo aver selezionato più spigoli. Per capire meglio il suo funzionamento, possiamo selezionare una faccia del nostro cubo, cancellarla col tasto X, selezionare poi i quattro spigoli che circondano lo spazio vuoto così creato e premere il tasto F: il buco sarà riempito da una nuova faccia. Torniamo per un momento alla modalità Oggetto, premendo il tasto TAB. Dopo esserci divertiti per un poco a torturare il nostro cubo, potremmo anche aver voglia di cambiare figura. Blender ci mette a disposizione dieci figure di base, meglio note col termine mesh: le possiamo trovare elencate sotto al menu Add -> Mesh, assieme a un disegno per descriverle meglio. Sono tutte abbastanza normali, a parte forse le ultime due, ma quelle che userete più spesso saranno le prime quattro, ossia piano, cubo, cerchio e sfera. O almeno, di solito sono le più usate, ma poi dipende dalle vostre abitudini e da cosa vorrete creare con Blender. Continua la lettura...»