Dopo uno sguardo in anteprima all'uso del materiali, torniamo a occuparci della manipolazione degli oggetti all'interno della finestra 3D, cioè al tipo di attività che ci impegna per la maggior parte del tempo, lavorando con Blender. In particolare, esaminiamo un poco la barra degli strumenti e alcune delle sue numerose voci e funzioni. La barra degli strumenti è quella colonna che troviamo sulla parte sinistra della finestra 3D e che possiamo alternativamente nascondere o mostrare premendo il tasto T della nostra tastiera: se la barra è visibile, il tasto la nasconderà; se la barra è nascosta, il tasto la renderà visibile. Niente di nuovo, ne avevo già parlato in precedenza. Qualcosa a cui avevo accennato solo di passaggio, invece, è il diverso aspetto che la barra assume, a seconda che ci troviamo in modalità Oggetto o in modalità di Modifica: ne parlerò meglio oggi. Intanto, vediamo questi aspetti:
Object Mode
Edit Mode
A sinistra, la barra degli strumenti, così come ci appare in modalità Oggetto (Object Mode). Premiamo il tasto TAB, per passare alla modalità di Modifica (Edit Mode), ed ecco l’altra faccia della barra, che vediamo nell'immagine di destra. Entrambe contengono una bella lista di comandi e la seconda ne contiene molti più di quanti siano visibili nell'immagine a ogni modo, in termini generali li possiamo ricondurre tutti alla manipolazione di oggetti, con una differenza: la barra in modalità Oggetto contiene comandi per manipolare l’oggetto nella sua interezza, mentre la barra in modalità di Modifica contiene comandi per alterare la struttura dell’oggetto e manipolarne singole componenti. Vedremo più in dettaglio strada facendo.Modalità Oggetto
Partiamo dalla barra degli strumenti in modalità Oggetto, ossia l’immagine di sinistra. Un elenco completo dei comandi andrebbe ben al di là degli scopi di questo articolo, anche perché alcuni si riferiscono a contesti molto limitati e di cui non ho ancora parlato, come l’animazione o il motore per videogiochi (Keyframes e Motion Paths, per esempio, come il nome dovrebbe già suggerire): mi limiterò dunque a trattare i comandi principali, fornendo ove necessario un esempio del loro funzionamento. I primi che troviamo, raccolto sotto l’etichetta Transform, li abbiamo già visti parlando di come muovere gli oggetti: Blender ha la caratteristica di fornirci almeno due modi diversi, per eseguire quasi tutte le operazioni, ma spesso anche tre o quattro. Se vogliamo spostare un oggetto, dunque, oltre ai sistemi già visti, ne abbiamo un altro qui nella barra degli strumenti: selezioniamo l’oggetto da muovere cliccandolo col tasto destro del mouse e poi clicchiamo sul pulsante Translate. Potremo così muovere l’oggetto col puntatore del mouse, fino a che non avremo scelto la posizione in cui sistemarlo; a quel punto, per fissare il movimento possiamo cliccare col tasto sinistro del mouse, oppure premere il tasto Invio. Non è un metodo comodo, come vi accorgerete facendo una prova, ma esiste ed è giusto menzionarlo. Allo stesso modo, cliccare sul pulsante Rotate ci permetterà di ruotare attorno a un asse l’oggetto selezionato, proprio come succede premendo il tasto R, mentre un click sul pulsante Scale ci permetterà di ridimensionare l’oggetto, proprio come succede premendo il tasto S. In tutti e tre i casi, è possibile specificare l’asse lungo cui vogliamo compiere il movimento: i tasti da premere sono sempre i soliti, ossia X, Y oppure Z, a seconda dell’asse che ci interessa. Più interessante è il quarto pulsante di questa sezione, ossia il pulsante Origin, soprattutto se ci siamo appena divertiti a deformare un oggetto. Come potreste aver notato (ma forse no), ogni oggetto contiene un puntino giallastro, al centro del cerchio con le tre frecce colorate (che, ricordo, è il cosiddetto “Manipolatore”): quel puntino rappresenta il centro attorno a cui si compiono le modifiche di posizione. Se ruotiamo l’oggetto, il puntino giallo sarà il suo fulcro, mentre in caso di ridimensionamento sarà il punto verso cui restringeremo l’oggetto o da cui lo allargheremo. All'inizio questo puntino giallo si trova al centro della figura scelta, ma in seguito alle modifiche è facile che finisca per ritrovarsi ben lontano dal centro reale, soprattutto se ci siamo divertiti a espandere la figura (col tasto E). Origin ci aiuta a ricollocare il centro. Cliccando su questo pulsante, si aprirà una finestrella con alcune opzioni: A seconda di quale selezioniamo, il centro sarà riposizionato nella figura. Geometry to Origin: l’oggetto si sposta, fino a che il puntino giallo non torna a esserne il centro. Origin to Geometry: il puntino giallo si sposta, fino a collocarsi nel centro geometrico dell’oggetto. Origin to 3D Cursor: il nuovo centro è posizionato dove si trova il cursore 3D (quello a forma di mirino, che si sposta cliccando col tasto sinistro del mouse nel piano di lavoro). Origin to Center of Mass: il puntino giallo si sposta, per collocarsi nel centro di massa dell’oggetto. Procedendo, troviamo la sezione Object, che include qualcosa di diverso da quanto già visto. Il primo pulsante, Duplicate Object serve a creare una copia esatta dell’oggetto selezionato: cliccandolo, sarà creata una copia e la dovremo posizionare sullo schermo usando il mouse. La stessa operazione può essere eseguita usando la combinazione di tasti SHIFT+D, per chi lo preferisce. La copia così creata manterrà tutte le proprietà che erano dell’originale; inoltre, resterà legata all'originale tanto che ogni modifica apportata a un esemplare si rifletterà anche sugli altri esemplari. Col secondo pulsante, Delete, possiamo cancellare l’oggetto selezionato, proprio come accade premendo il tasto Canc, oppure il tasto X (se questo proliferare di comandi diversi per operazioni identiche vi confonde, scegliere un solo comando e memorizzate quello). Il terzo pulsante, Join, permette di “fondere” due oggetti: selezioniamo il primo oggetto (tasto destro del mouse), selezioniamo il secondo oggetto (SHIFT e tasto destro del mouse) e clicchiamo Join, in questo modo i due oggetti saranno unificati. Se i due oggetti sono in contatto, o in parte sovrapposti, allora li vedremo realmente uniti; se i due oggetti sono distanti, invece, si comporteranno come se fossero legati tra loro: muovendone uno, anche l’altro si muoverà in modo identico. I due oggetti così uniti avranno un solo centro (il pallino giallo), se coinciderà col centro del secondo oggetto selezionato. La sezione Shading sarà l’ultima che vedremo, per adesso, ma è una sezione che useremo molto spesso, modellando vari oggetti: include due pulsanti, Smooth e Flat, che servono a modificare la superficie di un oggetto. Questa modifica non si noterà molto, all'interno della finestra 3D, ma sarà palese quando eseguiremo una resa ad alta definizione dell’oggetto, premendo il tasto F12. Ecco un esempio:Smooth
Flat
La prima immagine è una sfera UV, dopo aver premuto Smooth: come si può notare, è bella levigata, proprio come è normale immaginare una sfera. In realtà, però, la sfera UV non ha questo aspetto, al momento della creazione, ma è come la vediamo nella seconda immagine, cioè sfaccettata come una gemma. Cliccando Smooth levighiamo l’oggetto e cliccando Flat lo rendiamo sfaccettato. All'inizio ogni oggetto è sfaccettato, come se avessimo cliccato Flat: provare per credere.