Firaxis ritorna all'idea di Alpha Centauri per sviluppare il brand Civilization oltre il pianeta Terra
Forse in pochi si rendono conto, oggi, di cosa rappresentò Sid Meier's Civilization nel 1991. Non era solo uno strategico a turni ben fatto, ma il tentativo di schematizzare in un videogioco l'intera evoluzione umana dalla nascita delle prime società organizzate fino alla conquista dello spazio.
Alcune meccaniche erano così raffinate e profonde da essere ancora oggi insuperate, se non da alcuni dei suoi seguiti. Per questo l'annuncio di un nuovo titolo della saga, in questo caso Civilization: Beyond Earth, ha eccitato parecchia gente. Altrettanto rilevante del titolo che porta, è il fatto che il gioco sarà ambientato nello spazio, segno che Meier e i suoi non hanno dimenticato l'esperienza di Alpha Centauri (che rimane uno degli strategici migliori di sempre e, come vedremo nel resto dell'articolo, il loro punto di riferimento principale) e vogliono riprovare a raccontare il futuro degli esseri umani oltre la Terra, stavolta senza abbandonare il franchise Civilization, che è pur sempre una garanzia di ottime vendite. Oltretutto la tecnologia usata sarà la stessa del quinto capitolo della serie, con cui Beyond Earth condividerà molte caratteristiche, visto il successo ottenuto e l'amore dimostrato dai videogiocatori per le scelte fatte da Firaxis in termini di innovazioni e interfaccia.All'inizio del gioco bisognerà creare la propria civiltà da zero, una vera novità per la serie. Il motivo di questa scelta risiede nella natura del gioco: mentre nei Civilization canonici si affronta un'evoluzione di fatto già scritta, quindi con i personaggi dettati dalla storia, nel nuovo capitolo non c'è nulla di pre-determinato e le vicende di gioco saranno tutte in divenire, perché effettivamente siamo oltre il concetto di storia. Oltretutto in questo modo Firaxis spera di aumentare la rigiocabilità, offrendo al giocatore la possibilità di compiere scelte importanti, capaci di cambiare enormemente lo svolgimento di ogni partita, e mettendolo di fronte a leader guidati dalla CPU fortemente caratterizzati, come poi lo erano quelli presenti in Alpha Centauri. Quindi non più solo guerrafondai matti, ma personalità sfaccettate con diversi obiettivi in testa, capaci anche di collaborare con il giocatore per realizzare una crescita più organica e meno schematica della colonizzazione spaziale.
Le affinità elettive
All'inizio di ogni partita il giocatore potrà scegliere il suo tipo di "affinità" con il pianeta. Si tratta di un fattore identitario della propria civiltà che comporta delle grosse differenze a livello di gameplay.
Le identità sono: Armony, definibile il tratto ecologista, che determina una crescita veloce della popolazione, con più capacità di movimento su tutti i terreni; Supremacy, il tratto della tecnocrazia, tutto basato sullo sviluppo tecnologico, unica via di salvezza, puntato verso l'abbandono completo della natura biologica dell'essere umano; Purity, infine, è il tratto conservatore, quello per cui l'universo deve inevitabilmente assomigliare alla Terra, ma per evitare conflitti permanenti con le razze aliene punta alla preservazione costruendo difese impenetrabili. Ovviamente le tre affinità, pur così diverse, dovranno riuscire a convivere sulla mappa, determinando situazioni di gioco particolari e costringendo il giocatore a fare valutazioni che non aveva mai dovuto compiere in passato in nessun altro capitolo della serie e in nessun altro strategico. Immaginate i Purity circondati dagli Armony che mettono fiori nei loro cannoni, mentre i tecnocrati riflettono sull'importanza della risoluzione 64k per lo sviluppo del pianeta... Forse, non saranno queste le valutazioni da fare, ma i tre modelli dovrebbero essere chiari, anche perché sono ispirati allo sviluppo reale. In realtà ogni tratto è pensato per avere vantaggi e svantaggi, così se gli Armony inizialmente saranno deboli in battaglia, con il proseguo del loro sviluppo otterranno il supporto delle razze aliene e accederanno a modifiche genetiche che li potenzieranno enormemente, mentre i Supremacy potranno contare su una gestione avanzata delle truppe che, messe in relazione tra loro, gli daranno una potenza inedita. Sid Meier's Civilization: Beyond Earth - Trailer di annuncioScienza o fantascienza?
Un altro aspetto che è stato tenuto in considerazione per Civilization: Beyond Earth è quello narrativo. Certo, non è lecito attendersi che un titolo del genere racconti una storia pre-determinata, se non su vasta scala, ma a quanto pare sono state accennate delle micro storie, che saranno portate avanti tramite quest line.
Più che altro si tratterà di piccoli accenni a un tessuto narrativo, con il giocatore che dovrà riempire i buchi aggiungendoci qualcosa di suo. Per le storie e l'immaginario spaziale contenuto nel gioco, i ragazzi di Firaxis si sono ispirati a classici della fantascienza come Dune o Ender's Game, che hanno influenzato anche alcuni momenti del gameplay, in modo da rendere i pianeti alieni riconoscibili in termini culturali. Abbiamo parlato di "pianeti" non a caso, visto che ce ne saranno diversi. In realtà questi cambieranno soprattutto nella conformazione geologica, mentre a livello di fauna saranno molto simili tra loro. Ogni tipo di globo avrà i suoi problemi e comporterà delle grosse differenze di approccio alle creature aliene. I classici della fantascienza hanno influenzato anche il settore dello sviluppo tecnologico, con le letture del team che si sono riflesse sull'albero dello sviluppo. Comunque gli sviluppatori sono partiti da Alpha Centauri per plasmare il nuovo gioco, come hanno dichiarato loro stessi. I giocatori di vecchia data saranno felici di sapere che tornerà la vittoria trascendente, quella per cui si scopre che il pianeta è un essere vivente e bisogna trovare un modo per comunicarci, integrandosi nella sua coscienza.Altri tipi di vittorie richiederanno la costruzione di un portale dimensionale, un'interessante novità per la serie. Si tratta di un'infrastruttura che andrà a occupare un intero esagono della città e che permetterà di spedire unità verso la Terra, con obiettivi diversi a seconda della fazione (ricolonizzarla, aiutarla nello sviluppo e così via). Il bello è che le unità spedite nei portali andranno difese, perché totalmente inermi contro gli attacchi dei nemici. Quindi la costruzione di un portale comporterà l'incremento dell'attività militare (sembra quasi un tower defense nella descrizione, ma tranquilli, perché si farà tutto nei modi canonici degli strategici a turni).
Ritorna il workshop!
L'importante, per Firaxis, è che le diverse civiltà in lotta si dimostrino il più flessibili e adattabili possibili al contesto planetario. Per questo il livello di militarizzazione sarà diverso a seconda dei casi e non sarà determinato soltanto dalle affinità. L'intelligenza artificiale compirà scelte determinate dal contesto ed entrerà in contrasto con chi gli porterà via le risorse che gli sono necessarie, senza però gettarsi in guerre suicide su vasta scala. Da questo punto di vista sarà determinante la diplomazia, rimasta simile a quella di Civilization V nell'interfaccia, ma con molte più opzioni di scambio e dialogo a disposizione, visto il rinnovato contesto e i nuovi problemi che ci saranno da affrontare. Non mancherà lo spionaggio, ripreso dal sistema sperimentato in Brave New World (una delle espansioni di Civilization V), quindi con moltissime opzioni a disposizione come la possibilità di rubare tecnologie, decisamente canonica, oppure, se si è un giocatore Harmony, piazzare un richiamo per dei vermoni tipo Dune per fargli attaccare le città. Più tempo una spia sarà in una città, più il livello di intrigo crescerà, più potrà compiere azioni clamorose, come piazzare potenti bombe o causare un attacco alieno.
Ovviamente ci saranno anche i mezzi per difendersi, ma prima bisognerà riuscire a comprendere la situazione e, magari, trattare. Gioia e tripudio, in Civilization: Beyond Earth tornerà la personalizzazione delle unità che si era vista in Alpha Centauri! Gli sviluppatori hanno ripreso infatti l'idea del workshop, che permetteva di modificare le unità a piacere mettendo nelle mani del giocatore un numero altissimo di possibilità di modifica. Ci saranno quindi delle unità base costruibili nelle città, che aumenteranno di numero con lo svilupparsi della civiltà, e potranno essere migliorate assegnandogli dei perk scelti da un catalogo che diverrà sempre più vasto con lo scorrere dei turni. Le truppe iniziali saranno ispirate alla nostra realtà, ma poi si evolveranno. A circa un terzo del gioco spunteranno le unità uniche delle affinità, come dei robot per i giocatori Supremacy, l'uso di razze aliene per gli Harmony, o delle fortezze volanti per i Purity. Insomma, il sistema funzionerà con le unità che vengono sbloccate dalla ricerca, quindi potranno essere sviluppate nel workshop, dove si potranno scegliere diversi potenziamenti, selezionabili da uno schema ad albero, a seconda dell'affinità e dello sviluppo tecnologico. Gli amanti della strategia dovrebbero essere impazienti per l'uscita di Civilization: Beyond Earth, anche solo per questa graditissima re-introduzione, rivista e corretta secondo la concezione più evoluta della serie.