Corrupted Blood, il morbo che paralizzò World of Warcraft

Creato il 14 settembre 2011 da Zonwu
La diffusione di un virus all'interno di un gioco online può diventare un fenomeno tale da diventare addirittura un modello di studio delle dinamiche di un'epidemia reale? Ecco il "Corrupted Blood Incident", un'epidemia che si diffuse il 13 settembre 2005 nei reami di World Of Warcraft.
Sembra impossibile, ma un incantesimo (un "disease", morbo o malattia) di un boss finale di World of Warcraft scatenò una vera e propria pandemia su almeno tre server di gioco. Epidemia in parte accidentale e in parte voluta, si estese a tal punto da costringere la maggior parte dei giocatori a rimanere lontani dalle città principali di Kalimdor e dell' Eastern Kingdoms, fino ad abbandonare World of Warcraft per l'impossibilità di giocare secondo le dinamiche tradizionali del MMORPG più frequentato al mondo.
Tutto ebbe inizio il 13 settembre 2005 con l'introduzione di un nuovo raid, il celebre Zul'Gurub, il cui boss finale, Hakkar the Soulflayer, era in grado di formulare un incantesimo chiamato Corrupted Blood. Questa malattia virtuale contagiava tutti i giocatori coinvolti nella battaglia con il boss, causando un'ingente quantità di danni e trasmettendosi a qualunque personaggio virtuale non fosse ancora stato contagiato.
Corrupted Blood era una vera e propria malattia virtuale: i personaggi di basso livello morivano in pochi secondi, mentre i giocatori di lunga data vedevano i loro characters di alto livello perdere buona parte della loro forza vitale nel giro di pochi secondi, ma comunque con buone possibilità di sopravvivere alla malattia.
I problemi iniziarono quando Corrupted Blood venne trasportato fuori dalle mura di Zul'Gurub attraverso una delle abilità dei Wizard, il portale, utilizzando come vettore i pet (compagni) di alcune classi di personaggio, come Hunter e Warlocks. I Non-playable characters (NPC, personaggi non controllati da giocatori ma dai server di gioco) erano in grado di contrarre la malattia e di diffonderla ai personaggi dei server, senza tuttavia morire.
Questo non fece altro che uccidere ripetutamente qualunque personaggio si avventurasse in una delle città principali dell'universo di World of Warcraft, località considerate generalmente sicure. Sui forum dedicati al gioco si leggeva di "centinaia di corpi ammassati lungo le strade", e sebbene la morte non sia permanente in World of Warcraft, non appena il proprio personaggio resuscitava veniva colpito nuovamente da Corrupted Blood, finendo per esaurire i suoi punti-vita. Intere regioni come Ironforge, la fortezza dei Nani, e Orgrimmar, la città degli Orchi, diventarono città fantasma popolate da scheletri di personaggi giocanti.
Il Corrupted Blood Incident causò chiamate continue alla Blizzard per denunciare la morte di svariati personaggi, e una corsa alla patch che si risolse soltanto con l'applicazione di alcune correzioni al gioco e il reset dei server infetti. Il primo server ad essere colpito fu Archimonde, ma si sa per certo che almeno altri due furono colpiti dall'epidemia, per un totale di oltre un milione di personaggi colpiti da Corrupted Blood.
La cosa più interessante fu la reazione dei giocatori di World of Warcraft. Alcuni healers, personaggi in grado di curare characters di altri giocatori, misero in piedi un vero e proprio servizio di volontariato, nel tentativo di mantenere in vita il maggior numero di personaggi possibile.
I giocatori di basso livello, non potendo essere utili in alcun modo, decisero di aiutare nell'evacuazione delle città, guidando i sopravvissuti verso le zone non infette.Altri giocatori, invece, decisero di contribuire alla diffusione di Corrupted Blood, infettando intenzionalmente altri giocatori. Insomma, i giocatori di World of Warcraft reagirono in modo del tutto simile ad un'epidemia reale.
La reazione dei giocatori (che al tempo erano oltre 6 milioni) divenne argomento di discussione in ambito accademico nel 2007 grazie a Ran D Balicer, epidemiologo della Ben-Gurion University israeliana, che pubblicò un articolo sulla rivista Epidemiology in cui si tracciavano le analogie tra il Corrupted Blood Incident e le recenti epidemie di SARS e influenza aviaria.
Uno degli aspetti più affascinanti e simili al mondo reale fu la curiosità: centinaia di giocatori si recavano spontaneamente nelle zone infette per poter osservare di persona il diffondersi della malattia. Un comportamento che potrebbe essere accomunato a quello dei giornalisti, che si precipitano in zone calde per poi uscirne quanto prima.
Nello stesso anno, Nina Fefferman, assistente alla ricerca della Tufts University, fece un appello per eseguire una ricerca sull'incidente, dato che poteva essere preso come modello per studiare le malattie infettive. La sua idea era quella di realizzare malattie virtuali non letali per introdurle nell'ambiente di gioco e studiarne l'impatto sui personaggi.
Contrariamente alla Great Zombie Plague 2008, una malattia diffusa intenzionalmente dalla Blizzard in occasione della promozione dell'espansione Wrath of the Lich King, il Corrupted Blood Incident fu un evento del tutto casuale, anche se probabilmente innescato dalla scorrettezza di qualche giocatore. Fu anche uno dei primi episodi di diffusione di una malattia infettiva virtuale sui server di un videogame online, e di certo il primo in assoluto in cui la diffusione di un morbo non reale venne presa come modello per studi epidemiologici.
Corrupted Blood incident

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