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Da Udine gli Huba games presentano N.E.R.D.

Creato il 28 agosto 2015 da Retrò Online Magazine @retr_online

Provenienti dalla zona di Udine, gli sviluppatori di Huba games, software house indie che si appresta ad approcciarsi sul mercato, rispondono ad alcune domande sul loro primo prodotto, N.E.R.D., che loro stessi definiscono un “RPG procedurale” con sfaccettature roguelike.

Il logo degli Huba Games

Il logo degli Huba Games

Dapprima costituiti da due soli elementi, gli Huba games iniziano con giochi sul cellulare e piano piano puntano ad ingrandirsi per un prodotto più ambizioso. Già nell’estate del 2014 elaborano l’idea di un rpg molto semplice, che doveva essere un gioco in due dimensioni che puntasse tutto sulla proceduralità, in modo da dare una completa rigiocabilità, così che due persone non avessero mai la stessa esperienza. Il prodotto procedurale, per definizione, è sempre randomico ed è generato casualmente all’inizio di ogni partita.
Il progetto è attualmente ancora in alpha, ed è soggetto a modifiche costanti, così come la stessa software house, che tende ad ampliare i suoi membri con regolarità e punta oggi ad una sede fisica.

Gli sviluppatori fanno sapere con grande insistenza la loro volontà di slegarsi da un’idea di gameplay classico puntando sull’estrema proceduralità ed eliminando il concetto di storyline: chi giocherà il gioco si troverà ad affrontare una serie di missioni, dieci in tutto, che ogni volta saranno diverse, seppur collegate con logica.
Ogni volta con caratteristiche diverse, le mappe cambieranno in modo consequenziale: grafiche e modelli saranno, ovviamente, gli stessi, ma il gameplay di fondo sarà sempre diverso, così come le ambientazioni.

Proprio questa proceduralità sembra essere il fulcro della novità portata dal prodotto: mappe, biomi, mostri, armi e armature e perfino le quest e gli oggetti saranno nelle intenzioni dei developers generati in modo casuale di volta in volta. Anche lo stesso personaggio che verrà impersonato dal giocatore sarà esteticamente diverso ad ogni nuova partita. Questa diversità non si basa soltanto su un aspetto estetico ma anche sulle statistiche, influenzando dunque la matematica profonda che fa capo ad ogni software.

L’ispirazione dela proceduralità delle armi strizza l’occhio a borderlands: una spada, per esempio, verrà formata da tre componenti base: nelle intenzioni degli sviluppatori, una elsa, un dettaglio e una lama. La somma dei tre valori porterà alla creazione su schermo dell’arma in sé, diversa per caratteristiche ed estetica a seconda dei tre valori. La fonte di ispirazione, a detta degli sviluppatori, è la mescolanza di colori RGB che appare davanti a ciascuno ogni volta che si osserva uno schermo.

Non ci saranno calcoli complessi nel momento in cui questi oggetti verranno utilizzati: sia armi che magie vengono nelle intenzioni degli Huba games ad avere effetti molto semplici, basati su calcoli base di addizione e sottrazione, così da rendere il gioco accessibile e semplice ma al contempo profondo, complesso e rigiocabile.

Questo può rendere la giocabilità molto meno meccanica di altri giochi: negli hack’n’slash tradizionali l’arma più forte è sempre preferibile; in NERD invece dovrebbe esserci una forte predilezione per la scelta dell’arma giusta al momento giusto, non per via di calcoli complicati ma per una questione intuitiva e semplice di efficacia immediatamente comprensibile.

Obiettivo dichiarato e perseguito dagli sviluppatori del gioco è quello di avere un numero elevatissimo di possibili combinazioni per ciascuno degli elementi del gioco: armi, armature e magie, per esempio, hanno come si è già detto in ognuna di loro tre diversi elementi che, sommandosi tra loro, formano di volta in volta oggetti differenti. La quantità di queste combinazioni sembra essere molto elevata. Gli Huba games parlano di oltre 60 milioni di combinazioni possibili, beandosi di avere tra le mani un potenziale record.

Dal punto di vista delle mappe, la diversità procedurale si esplica in biomi e conformazioni differenti di volta in volta, non dissimilmente da quanto già avviene in minecraft. Ogni livello dei dieci del gioco si svilupperà in un bioma diverso, ma sarà del tutto casuale quale bioma verrà scelto e quale sarà la conformazione della mappa. Sarà possibile nel primo livello, ad esempio, avere una caverna di ghiaccio, ma, riiniziando il gioco, essa cambierà.

L’ossessiva ricerca della proceduralità e delle infinite combinazioni si nota anche nell’idea di quest che gli sviluppatori vogliono dare al gioco: esiste infatti un pool di quest procedurali che si concatenano in maniera logica e consequenziale.

“Potrà esserci una quest che richiederà una chiave; la stessa chiave, dopo, verrà ripresa perchè servirà ad aprire una cassa contenente una forte armatura. La stessa cosa potrà non avvenire in un secondo playthrough, in modo tale che l’esperienza di gioco sia diversa da giocatore a giocatore e da playthough a playthrough”, sintetizzano gli Huba games. Sarà tuttavia necessario completare le quest principali per superare il livello.
La struttura sarà quindi concatenata: per gli addetti, e secondo gli stessi sviluppatori, il prodotto è decisamente più un theme-park guidato piuttosto che un sandbox libero.

Pur non essendo il punto essenziale del gioco, la trama vorrebbe rompere la quarta parete e porre questioni di “meta-gioco”: uno sviluppatore di videogiochi, intento nel suo lavoro, commette l’errore di dividere per zero, e come risultato si ritrova risucchiato all’interno del suo stesso prodotto. L’obiettivo finale è quello di evadere dal videogioco attraverso il completamento dell’intrigo casual/procedurale.

Graficamente il gioco sarà estremamente semplice e pulito: pochi poligoni, molti giochi di luce ed effetti particellari. La promessa è di avere dei requisiti di sistema

abbordabili attraverso un motore scalabile, con una forte predilezione verso un’illuminazione completamente dinamica piuttosto che su texture e modelli. Spicca, a riprova del tentativo di scalare al massimo il motore grafico, la possibilità di limitare la quantità di ombre contemporaneamente computate.

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