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Dieci giochi più difficili di Dark Souls - Speciale

Creato il 24 giugno 2015 da Intrattenimento

Divertiamoci ad elencare un po' di titoli dal profilo ludico decisamente più impegnativo rispetto a quelli di From Software

Dai, smettiamola di dire che From Software fa giochi difficili: è solo ed esclusivamente una leggenda. Una diceria autoalimentata da un popolo di presunti hardcore sempre più pronto a sbuffare, lamentandosi anche di quei pochissimi titoli che costringono ad avere un po' di dedizione. Ritentare, magari, spingendo a superarsi, stimolando quell'orgoglio ormai andato a farsi friggere da una tendenza alla semplificazione che deve portare chiunque a finire un prodotto. E i motivi? Troppa frustrazione alimenta l'usato; solo chi finisce può essere invaso dalla necessità di acquistare contenuti scaricabili; unicamente aiutando ad arrivare alla fine di qualcosa si può invogliare ad acquistarne un seguito. Ce ne potranno essere mille altri, ma non vogliamo nemmeno provare ad analizzarli: la società dei videogiocatori è così cambiata da far impallidire i nostri piccoli Io di dieci o vent'anni fa, teneri marmocchi che non avevano bisogno di un trofeo per essere spinti ad aumentare il livello di difficoltà. Per finire un episodio dei Souls ci vuole pazienza, non bravura. Per completare quanto segue, invece, sono necessarie entrambe le qualità e a un livello molto, molto più elevato. Ne proponiamo una manciata, consci che sicuramente non ne avrete finito nemmeno uno. Toh, magari uno si.

twittalo! Un po' di giochi molto, ma molto più difficili di Dark Souls: tutti d'accordo?

Devil May Cry 3 - Dante Must Die Mode (PS2)

Dante contro Vergil, e non azzardatevi a confonderlo con il buffo quanto saggio pennuto di Mighty Max. Indubbiamente non il miglior esponente della saga ma, in quanto a difficoltà, guarda i suoi cugini dall'alto in basso. Come ogni buona modalità segreta che si rispetti, per sbloccarla dovrete concludere il gioco a livello Difficile. In realtà, Dante Must Die è un sempreverde della saga, quindi chi ne conosce i natali dovrebbe chiedersi: perché scegliere proprio il terzo capitolo? Beh, per un discorso meramente numerico: ogni episodio si differenzia per la percentuale di incremento dei danni e della salute dei nemici e DMC 3 ha quella più alta, sia per i nemici standard che per i boss, ben 250%. Immancabile l'attivazione con nonchalanche del Devil Trigger da parte degli avversari, giusto per aggiungere un po' di mordente, come se non ce ne fosse già a sufficienza.

God of War - God Mode (PS2)

Kratos lo conoscete tutti ed è giusto che sia così, i primi due capitoli sono killer application eterne che facevano di una Grecia fantasy-politeista il substrato d'ambientazione. Ma prima di essere carisma e fascino, God of War è un action e come tale non si sottrae alle leggi che ne regolano il gameplay. Il God of War che conoscete voi è probabilmente un bel viaggio pieno di combattimenti ed epicità. Bene, provate a finirlo a livello Dio. La cosa bella è che non sono i boss il problema, visto che imparati i pattern diventa un discorso di dedizione. I picchi di difficoltà stanno proprio nel mezzo, con i nemici normali, affondando le mani nella quantità della mischia piuttosto che nella qualità del singolo. Soddisfazione a parte, ogni tassello dell'avanzamento diventa un salto nel buio in grado di regalare emozioni uniche e ponendo finalmente un team occidentale alla pari della maestria action dei giapponesi. Plauso a David Jaffe, quando ancora faceva giochi AAA.

I Wanna be the Guy (PC)

La speranza è che abbiate quantomeno provato IWBTG grazie al tam-tam spontaneo della rete, non che lo abbiate visto giocare da qualche youtuber. Specifichiamo il concetto in quanto siamo scottati - e anche un po' infastiditi - dalla tendenza di una certa classe di appassionati del medium videoludico che ormai non gioca più, guarda. Voi, invece, IWBTG dovete sperimentarlo per capire a che livello di genialità può arrivare il level design. Che poi la frustrazione vi porti ad associare ben altri termini lo capiamo benissimo, ma è tutto parte di quel confine ideale tra essenza creativa e punitiva. Il gioco è gratuito e porta in dote un universo estremamente eterogeneo di design convenzionale e non, con una gestione delle piattaforme e degli ostacoli che può apparire pazzesca. Lo è, ma la forzatura viene proprio dalla parodia voluta nei confronti dei platform 2D, quelli veri degli anni '90. Ecco, provatelo così capirete perché non sarebbe sbagliato chiamarlo un tributo di sangue.

View Point (Neo-Geo)

Magari non conoscete View Point perché siete troppo giovani e fuori dalle meccaniche arcade isometriche che tanto (ci) piacevano una volta. SNK al tempo era partner di Sammy, colosso che si fuse poi con SEGA - il destino gioca brutti scherzi, vero? - e la casa di Osaka partorì uno di quegli sparatutto talmente ostili da risultare praticamente un trial&error a difficoltà esponenziale dalla metà in poi. La soluzione in finto 3D adottata apportava su Neo-Geo un carico - leggasi mancata ottimizzazione - tale da far crollare drasticamente i fotogrammi in parecchi punti. Pensate che si era addirittura sparsa la leggenda che fosse un espediente voluto per garantire al giocatore la giusta lettura nelle situazioni più complicate, altrimenti rese ingiocabili dall'elevatissimo numero di colpi nemici a schermo. Goliardia? Forse, ma è troppo bello crederci.

Einhander (PS1)

Tatsuo Fujii è un nome che non vi dirà granché, ma nel mare magnum dei ringraziamenti il suo è un nome che merita menzione. Direttore del progetto Einhander, nel momento di massimo splendore di Squaresoft convinse tutti a realizzare uno shooter ostico e molto gratificante che appariva un figlio illegittimo della casa dei JRPG. Invece, come moderni Re Mida, Square rese oro anche un arcade da console sul quale nessuno, prima di gustarne la bontà, avrebbe scommesso granché. Le vere danze si aprono al quarto livello, ma la richiesta di riflessi e sesto senso nell'anticipare le intenzioni dei nemici valgono a Einhander l'immissione nella lista. Metteteci poi le sequenze in CG in sottofondo e capirete per quale motivo vi conviene andare sul PSN a riscoprire questa perla. A patto che riusciate a finirlo, ovviamente.

Mega Man 9 (MULTI)

Leggendo Mega Man, starete pensando a Inafune. Leggendo Inafune, penserete a quando il game designer era ancora in Capcom. Ci dispiace: acqua, e profonda anche. Inafune con il brand non c'entra più nulla da un pezzo e francamente ci sentiamo di dire che va bene così. Mega Man 9 è quasi tutto quello che si potrebbe richiedere a un episodio numerato: frustrante ma giusto, corretto nel feedback eppure perennemente pronto a fregarti. Ogni livello contiene almeno uno di quei salti che si fanno spegnendo il cervello ma che sono invece lì a ricordarci che la morte non è solo una conseguenza di un errore, quanto invece una punizione di leggerezza.

Super Ghouls'n Ghost (SNES)

Arthur è un mito che abbiamo imparato ad amare specialmente per il suo abbigliamento intimo. Difficile fare una sessione a Ghouls'n Ghost senza visionare il mutandone stile Fantozzi del simpatico cavaliere in viaggio per salvare il gentil sesso dal male, una sorta di marchio di fabbrica del franchise. Dovete sapere che questo è uno di quei platform vecchissima scuola che non fa sconti a nessuno e anzi bastona alzando costantemente il picco di difficoltà. Battuto il boss finale, la burla definitiva è rappresentata dal costringere il giocatore a rifarsi tutto quanto ancora una volta. Ce ne vuole di sadismo per proporre una cosa del genere, eppure carisma e ricchezza di armi e potenziamenti lo resero un cult incredibile.

God Hand (PS2)

È vero, mentre stilavamo la lista sapevamo che almeno un Ninja Gaiden fosse da inserire e non lo abbiamo fatto. È che mentre pensavamo a quale episodio del brand di Itagaki mettere, ci sono balenati in mente Clover Studios e Mikami. Poi Capcom, Inaba, Seeds. Nomi, aziende, inventiva e sadismo che mischiati hanno creato God Hand, un action in terza persona talmente folle che ancora oggi in molti si chiedono quale mente perversa lo abbia partorito. Il sistema di combattimento va a influire tremendamente sul livello di difficoltà vigente, incrementando l'abilità dei nemici. Il bello è che più giocate bene, più aumenta il mordente, fino ad arrivare a punti in cui verrete magari massacrati da una mossa ad area senza nemmeno rendervene conto. Puro genio.

Comix Zone (Genesis)

Un action 2D ambientato tra le vignette di un fumetto con protagonista il creatore del fumetto stesso: cosa si può volere di più? Poiché non serve ripetere al mondo come questa pseudo-esclusiva del SEGA Genesis fosse unica nel panorama del tempo, vogliamo soffermarci sul modo in cui il sistema di combattimento riesca comunque a garantire dei pattern estremamente tecnici ad ogni nemico, nonostante l'esiguo numero di mosse a disposizione. Ancora una volta sono i boss la parte più semplice in quanto i bot standard riusciranno a rendervi la vita parecchio difficile, calcolando poi come ogni vignetta, per essere superata, abbia il suo mini-puzzle incorporato talvolta banale, talvolta un po' meno. Alcune sezioni, per essere superate, richiederanno l'utilizzo di particolari oggetti e se non li avete beh, dovrete sacrificare un po' di vita. Così, come se non bastasse.

Castlevania (NES)

Immancabile, ma vogliamo dire di più: questo è il brand che merita più di ogni altro di chiudere la lista. Oltre che per colonna sonora, ambientazione e la nascita di un mito su Famicom, Castlevania - il primo, ovviamente - era un gioco dannatamente ostile che non ha mai perso, per fortuna, il tocco magico nel corso degli anni. Qualcuno dice che alcuni episodi successivi fossero più complessi, alcuni additano ai controlli, alla legnosità dei comandi e alla fisica del salto il principale motivo di frustrazione. Ma secondo noi hanno torto. Castlevania era un prodotto ostile nell'anima, nella gestione della barra vitale, nei pattern dei nemici, nelle vite a disposizione. Per "fortuna" il gioco non era lunghissimo e con un po' di allenamento e memoria si riusciva a portare a compimento. Il NES aveva titoli più difficili (Ninja Gaiden e Battletoads sono stati volontariamente cassati per troppa ovvietà) ma Castlevania rappresenta la nascita di qualcosa di unico. Igarashi ci sta riprovando con Kickstarter ma diciamocelo francamente: il design punitivo di quei tempi non gli appartiene più.


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