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Esperimenti di Chrome: Cube Slam e WebRTC

Creato il 20 giugno 2013 da Hnikarr
Una quarantina di anni fa, quando i computer vivevano la loro età del rame e i videogiochi erano ancora in piena età della pietra, compariva sulla scena Pong, uno dei primi esemplari di gioco. Pong aveva una struttura molto semplice: due lineette verticali, una a destra e una a sinistra, si rilanciavano a vicenda un quadratino, potendosi muovere solo verso l’alto o verso il basso. Con una certa dose di fantasia, era una simulazione di ping-pong. Curiosamente, proprio questo videogioco “preistorico” è stato scelto da Google, per essere utilizzato come cavia con cui testare e mostrare una nuova tecnologia per la comunicazione web: ne è nato così Cube Slam, uno degli ultimi esemplari appartenenti alla categoria dei Chrome Experiments, ossia applicazioni web sviluppate per mostrare quale sia il supporto offerto da Google Chrome a vari tipi di tecnologie sperimentali. Nel caso di Cube Slam, la tecnologia in questione è il WebRTC, che consente una comunicazione diretta da browser a browser, usando soltanto elementi nativi del browser stesso: niente Flash o altri tipi di plugin esterni, insomma. Ma guardiamo meglio cosa sia Cube Slam. Esperimenti di Chrome: Cube Slam e WebRTC Questa è la schermata introduttiva, che apparirà se ci colleghiamo alla pagina con Google Chrome. Altri tipi di browser, come Firefox o Safari, potrebbero funzionare, ma non è garantito: dopotutto, è un progetto che serve a mostrare le funzionalità di Chrome e non ci si può aspettare che sia anche ottimizzato per funzionare altrettanto bene su altri browser. Come possiamo vedere al centro, il campo di gioco è più o meno identico a quello del vecchio Pong, con una notevole variante: Cube Slam è tridimensionale, di conseguenza le due lineette sono sostituite da due parallelepipedi e il quadratino è adesso un cubo. Differenze marginali, si potrebbe dire. Una differenza più notevole è data dal contenuto del gioco, dove il semplice tic toc delle due lineette che si rilanciano l’un l’altra un quadratino è stato arricchito da svariati elementi extra, come campi gravitazionali, ostacoli, bombe e più o meno tutto l’armamentario che si può immaginare in un videogioco di questo tipo. Sempre dalla schermata introduttiva, possiamo notare un altro particolare, cioè le due modalità di gioco offerte: contro un amico, oppure contro un orso. La seconda, per quanto possa suonare bizzarra, è soltanto un modo per dire che giocheremo contro il computer, ossia contro una tipica AI da videogioco, in questo caso impersonata da un orso. La prima opzione è invece molto più interessante, perché ci conduce al cuore dell’esperimento: la comunicazione diretta via browser, nel caso specifico tra il nostro browser e quello di un amico, contro il quale giocheremo. WebRTC, ossia Web Real Time Communication, è una nuova tecnologia, per introdurre una comunicazione diretta tra browser, utilizzando solo le risorse a disposizione dei browser, senza appoggiarsi a programmi esterni. In particolare, il fine di WebRTC è quello di rendere la comunicazione audio e video, attraverso i browser, semplice e immediata quando la comunicazione testuale. Cube Slam utilizza WebRTC per collegarci direttamente col browser di un nostro amico, se scegliamo di giocare contro un amico e se l’amico è in linea (ovviamente), gestendo in modo diretto la comunicazione tra noi e lui: noi vedremo sullo schermo il nostro amico e lui vedrà noi. Niente di diverso da una normale video chat, da un certo punto di vista, ma la differenza sta nel modo in cui la comunicazione è realizzata: direttamente dal browser e non utilizzando un plugin di Skype, come ad esempio fa Facebook. peraltro, lo scopo stesso del gioco è proprio quello di abbattere lo schermo del nostro avversario, cosa che avverrà dopo che lo avremo colpito per tre volte. Per essere giocato contro un amico, quindi, Cube Slam richiede la presenza di webcam e microfono (sì, oltre a vederci, possiamo anche insultarci in diretta, mentre giochiamo): se non utilizziamo un firewall (pessima abitudine), i dati saranno trasmessi direttamente dal nostro browser al browser del nostro amico, senza bisogno di un server, in un modo simile a quanto avviene con programmi P2P, come eMule o BitTorrent. Per quanto riguarda la grafica, che è in 3D, può essere visualizzata in due modi: se il nostro browser supporta il WebGL, che è una grafica 3D nativa dei browser, il gioco sarà visualizzato utilizzando quella, dato che è stato prodotto con three.js, una libreria JavaScript per semplificare il ricorso alla grafica 3D; in assenza di WebGL, invece, ripiegherà sulla simulazione del 3D attraverso il CSS, così da garantire un risultato simile, anche se non proprio identico, anche su altri browser.

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