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Fabbrica di spie - Recensione - PC

Creato il 14 maggio 2015 da Intrattenimento

Klei torna allo stealth con un titolo semplicemente eccezionale

Ce ne ha messo di tempo Invisible, Inc. per arrivare alla sua forma definitiva. La prima build giocabile è stata pubblicato ormai più di due anni fa e, ammettiamolo, era un discreto guazzabuglio di idee legate a delle meccaniche e a un'interfaccia ancora tutte da definire. Se avete già letto il voto a fondo pagina capirete da soli perché l'ultima fatica di Klei è anche l'esempio perfetto di sviluppo realizzato in collaborazione con la comunità andato per il verso giusto, con una conclusione equiparabile al "vissero tutti felici e contenti" delle favole. Eppure la partenza di questo strategico a turni stealth con livelli generati proceduralmente è stata, per così dire, discreta. Lo sviluppatore era impegnato contemporaneamente su altri fronti (Don't Starve) e nel genere stealth aveva già detto la sua con gli Shank prima e con quella gemma di Mark of the Ninja poi. Che spazio poteva esserci per un prodotto così ameno rispetto agli altri? Invece eccoci qui a plaudire per l'ennesima volta al lavoro di questo piccolo colosso della scena indipendente, capace di rinnovarsi a ogni produzione, senza però rinunciare a tenere d'occhio il mercato. Klei sembra sempre riuscire a fare il passo giusto, non andando mai oltre le sue possibilità, pur senza rinunciare alla massima qualità possibile.

twittalo! Klei torna in campo con lo stealth Invisible, Inc.: scopritelo nella nostra recensione

Agenzia Invisible

Invisibile, Inc. inizia con un attacco alla sede operativa degli agenti segreti Invisibile. La boss dell'agenzia riesce a fuggire salvando parte dell'intelligenza artificiale, chiamata Incognita, usata per monitorare le attività spionistiche dell'intero pianeta. Rimasti con pochissime risorse, gli Invisible devono ora riuscire a recuperare terreno e fermare entro settantadue ore chi li ha attaccati, infiltrandosi nelle corporazioni di tutti i continenti a caccia di informazioni e risorse.

Fabbrica di spie
Giocando si scopriranno altri dettagli della trama, ma non aspettatevi in realtà molto di più. Soprattutto non aspettatevi che la narrazione sia il fulcro del gameplay perché non è così. Di base è solo un pretesto intorno a cui è stato costruito un sistema di gioco pensato per simulare azioni spionistiche che si evolvono con l'accumulo di esperienza sul campo, in puro stile Roguelike. Le missioni di Invisible, Inc. hanno tutte la stessa struttura: il briefing ci illustra l'obiettivo primario da perseguire, che può essere la liberazione di un collega, la violazione di un server segreto in cerca di informazioni, la scansione neurale di un dirigente, il recupero di tecnologie avanzate e così via. Affianco agli obiettivi primari ce ne possono essere di secondari, spesso legati alle risorse nascoste nei luoghi assaliti. Infine, una volta svolti i compiti a casa, non rimane che cercare l'ascensore e tornarsene sull'elicottero che ci porterà verso la missione successiva. Ovviamente tra il dire il fare c'è di mezzo l'intero gioco. Invisible, Inc. - Trailer di lancio
Fabbrica di spie - Recensione - PC
Invisible, Inc. - Trailer di lancio

Spie come noi

Come dicevamo, i livelli di Invisible, Inc. sono generati proceduralmente, quindi sono sempre differenti e non si ripetono mai. Il giocatore deve imparare a sfruttare gli agenti a sua disposizione, gestendone le abilità turno per turno. Ma cerchiamo di descrivere una sequenza di gioco tipo: ci troviamo di fronte alla porta della prigione dov'è tenuto un nostro collega. Guardiamo dal buco della serratura per renderci conto di com'è formata parte della stanza. Notiamo la presenza di una telecamera e di una guardia. Da Incognita manomettiamo la telecamera spendendo un punto energia per l'hacking. Un pericolo è sistemato, ma rimane ancora l'altro. Prima di procedere decidiamo di avere un quadro più chiaro della situazione.

Fabbrica di spie
Fabbrica di spie
Piazziamo due agenti ai bordi della porta. Stiamo per aprirla e il rumore potrebbe attirare la guardia. Detto fatto: non solo abbiamo attirato l'attenzione, ma abbiamo anche rivelato la presenza di un secondo uomo. Nel prossimo turno entrambi verranno a verificare la nostra posizione. Niente panico: selezioniamo l'opzione imboscata per entrambi gli agenti e facciamo finire il turno. Sale il livello di allarme della struttura. Il misuratore non è ancora pieno, quindi non subiamo effetti indesiderati, come ad esempio l'attivarsi di telecamere prima spente o il reboot dei sistemi violati. Comunque dobbiamo sbrigarci. Arrivano le guardie. I due agenti a turno le afferrano e le stordiscono come loro ordinato. Abbiamo tre turni prima che si riprendano. Volendo potremo ucciderle visto che nelle missioni precedenti abbiamo ottenuto delle pistole, ma al prezzo di far crescere il livello di allarme e di perdere dei punti energia di Incognita. Meglio lasciare perdere e agire in modo pulito. La strada è libera, ma invece di inviare entrambi gli agenti a salvare il collega decidiamo di tenerne uno a immobilizzare a turno i nemici svenuti in modo da avere più tempo. Liberato l'agente, che potremo usare per il resto della missione, e da questo momento in tutte le successive, è il momento di scappare. Lasciamo le guardie svenute dove si trovano e ci dirigiamo verso la stanza dell'ascensore precedentemente scoperta. La crescita del livello di allarme fa arrivare nuovi nemici sul piano. Poco male. In qualche modo ce la caveremo. Nel caso non ce la cavassimo, a seconda del tipo e del livello di sfida selezionato a inizio campagna, potremo o ritentare la missione facendo generare una nuova mappa, o riavvolgere la mappa corrente ricominciandola dall'inizio, oppure accettare il nostro destino e vedere fallire la campagna. In quest'ultimo caso il gioco ci assegnerebbe i punti esperienza adeguati alle nostre imprese, con relative risorse collegate. Come ogni roguelike che si rispetti, l'esperienza fatta non si perde dopo la morte, ma viene traghettata nella partita successiva, in modo da aumentare le possibilità di successo del giocatore.

Interfaccia amica

Speriamo che si sia capito che Invisible, Inc. è un gioco molto più vasto di quello che potrebbe sembrare a un primo sguardo, con oltretutto moltissime sfaccettature da considerare. Sbloccare nuovi membri del team, nuove tecnologie per Incognita e nuovi strumenti per le spie apre a tutta una serie di possibilità che rendono unica ogni partita. Presto si scopre che ci sono molti approcci differenti per superare le missioni, che diventano più o meno complicate a seconda delle scelte fatte e di ciò che si vuole ottenere. In questo l'interfaccia di gioco è la più preziosa delle alleate del giocatore, nella sua perfezione e pulizia che rende naturale e chiara ogni mossa. In parte ci ha ricordato quella degli XCOM di Firaxis, la cui lezione nessuno strategico a turni dovrebbe mai dimenticare.

Fabbrica di spie
Le azioni sono contestuali e legate agli oggetti: quando è possibile fare qualcosa, state tranquilli che gli apparirà sopra l'apposita icona. Per dire: difficilmente abbiamo incontrato un titolo con un tale livello di complessità del gameplay, ma con un tutorial così breve e completo, che viene arricchito da alcune spiegazioni in gioco durante le prime missioni, indice di grande raffinatezza nell'esecuzione delle basi. Un risultato del genere è stato possibile solo grazie all'attento studio di ogni dettaglio, con i comandi costruiti intorno alla percezione del fruitore, in modo da stabilire immediatamente un rapporto diretto tra ciò che accade sullo schermo e ciò che si fa effettivamente. Il gameplay risulta così fluido che si finisce per dimenticare di trovarsi di fronte a un sistema di gioco a turni e non in tempo reale. Buona parte dell'impresa decantata è dovuta anche alla sapienza tecnica dimostrata del team di sviluppo. Invisible, Inc. non mette sotto torchio i sistemi da gioco, ma non per questo risulta meno curato di un tripla A dal punto di vista tecnico. Graficamente si nota la pulizia estrema di ogni oggetto, necessaria per non appesantire la lettura delle mappe. Lo stile minimalista, con i tratti cartoon tipici delle produzioni di Klei, offre comunque ottimi spunti visuali, con i personaggi dotati di un gran numero di animazioni e gli elementi grafici che cambiano a seconda del tipo di visualizzazione. Un lavoro egregio, anche in questo caso, arricchito da una colonna sonora di genere che accompagna per le partite senza diventare mai fastidiosamente presente, come fosse una forma elaborata di silenzio.

Requisiti di Sistema PC

  • Configurazione di Prova
  • Processore Intel Core i7 -4770
  • 16 GB di RAM
  • Scheda video NVIDIA GeForce GTX 960
  • Sistema operativo Windows 8.1
  • Requisiti Minimi
  • Sistema operativo: Windows Vista/Windows 7/Windows 8
  • Processore: 2.0+ GHz Dual Core o superiore
  • Scheda video: NVIDIA GeForce 8600 GT / ATI Radeon HD 2600 XT o superiore
  • RAM: 2 GB
  • DirectX: 9.0c
  • Spazio su disco: 2 GB

Pro

  • Interfaccia praticamente perfetta
  • Sistema di gioco stealth rifinito, nonostante gli elementi roguelike
  • Diverse possibilità di approccio al gameplay

Contro

  • Alcune spie sono meno utili di altre

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