PlayStation 4 sgancia la sua prima bomba del 2014. Miccetta o esplosione nucleare?
Questi primi mesi dal lancio di PlayStation 4 non sono stati molto facili per gli early adopter Sony. I prodotti esclusivi di casa non hanno lasciato il segno, di conseguenza "la baracca" è stata retta dai soliti multipiattaforma e da un gruppetto di titoli scaricabili, decisamente buoni ma pur sempre "minori". Naturale, quindi, che - visto anche lo slittamento di #DRIVECLUB - i giocatori stiano aspettando con la bava alla bocca inFAMOUS: Second Son, terzo capitolo di un franchise che ha già regalato delle belle soddisfazioni ai ragazzi di Sucker Punch con le sue prime due ottime uscite su PlayStation 3. Una sfida, questa dei ragazzi americani, ricca di insidie, vuoi perché il salto generazionale è da sempre pieno di rischi, vuoi perché gli occhi dei giocatori sono tutti su di loro e su un titolo che, giocoforza, deve iniziare a mostrare tutta le potenzialità di PlayStation 4.
I nuovi mostri
Sono passati sette anni dal finale buono di inFAMOUS 2. Indossiamo i panni di Delsin Rowe, il classico "buono a nulla" con una passione per i graffiti che vivacchia insieme a suo fratello, lo sceriffo Reggie, nella comunità indiana degli Akomish, alle porte di Seattle. Un giorno transita dalle sue parti un trasporto prigionieri del DUP, l'agenzia governativa, retta dalle dispotica Augustine Brook, che si occupa della caccia e della cattura dei conduit, esseri umani dotati di poteri straordinari, capaci di scatenare l'inferno sulla terra (qualcuno si ricorda di Empire City e New Marais?). Ovviamente i prigionieri riescono a scappare, e sul posto arriva Augustine, conduit rinnegata, col potere di manipolare e lanciare dardi di cemento.
Delsin si mette anche lui in cerca dei fuggitivi, e uno di questi col solo contatto riesce a passargli il suo dono, la capacità di gestire a suo piacimento il fumo. Delsin è ora uno di loro, un bio-terrorista come ripetono di continuo i mass media. Cosa fare? Consegnarsi alla Brooke, che nel frattempo ha torturato la comunità Akomish col suo suo cemento per farli parlare, o cercare a Seattle il modo per smascherare il capo del DUP e nel frattempo trovare una cura per le ferite inflitte alla comunità? Questa sarà una delle diverse scelte morali che ci troveremo ad affrontare nel corso dell'avventura, e da qui inizia realmente inFAMOUS: Second Son. Una storia che, ahinoi, va avanti col pilota automatico fino alla fine, senza particolari scossoni, anche se non mancano bei momenti e bei personaggi, ma che non osa molto oltre quanto già detto sul tema della diversità in decine di storie degli X-Men. Interessante lo spunto, anche se ormai inflazionato, del potere pervasivo dei media. In tal senso si poteva fare di più, e magari andarci più leggeri col "metaforone" (spoiler alert, non aggiungiamo altro). inFAMOUS: Second Son - Trailer "Neon" Second Son è strutturato come un free roaming "leggero". Il nostro compito è quello di scovare i conduit scappati, capire di più di noi stessi, assorbire i loro poteri e nel frattempo cercare di "alleggerire" il gioco del DUP sulla città. Tutto questo si traduce in un numero non elevato di missioni legate alla storia principale e numerose attività di contorno che ruotano intorno alla presenza della nefasta agenzia governativa. Attenzione, non disperate: le missioni principali sono strutturate come veri e propri capitoli e sono piuttosto lunghe; non si tratta semplicemente di raggiungere un punto e fare qualcosa, ma ci fanno vivere situazioni in costante evoluzione, piuttosto varie, e sfruttano a dovere le meccaniche dei poteri che acquisiremo nel corso del gioco. Il "contorno" è legato ad una serie di possibilità, del tutto libere, che spaziano dalla ricerca dei droni volanti utili per potenziare i poteri alla conquista degli avamposti DUP che liberano le aree dalla loro presenza. Nel mezzo c'è la lotta agli spacciatori, la ricerca degli agenti in borghese infiltrati, la ricerca dei file audio, la distruzione delle telecamere, delle antenne jammer che bloccano il nostro GPS e dei checkpoint DUP. Inutile dire che se si sfoggiano i poteri in presenza del DUP inizia la battaglia, tanto per le strade quanto sui tetti. La presenza degli avversari è tanto capillare quanto reattiva. Ecco perché è importante liberare i vari quartieri dal DUP, ma anche perché i checkpoint - e soprattutto i loro enormi avamposti - regalano i frammenti da assorbire per guadagnare i punti necessari allo sviluppo delle abilità legate ai poteri. Inizialmente è bene starsene alla larga alla sola vista di un blindato e di quattro soldati armati di fucile, senza dimenticare i mutati capaci di creare scudi col cemento, ma basta iniziare a potenziare un pochino i poteri per cambiare le carte in tavola.Come vogliamo
Come è strutturato il sistema di combattimento? Accanto al colpo in mischia, troviamo un normale attacco a distanza, uno potenziato (devastante e con effetti ad area) e uno capace di stordire i nemici, il che ci permette di decidere se sottometterli o giustiziarli, scelta fondamentale per il nostro karma e per essere quindi buoni o cattivi. In più c'è l'abilità "fisica" dei poteri. Il fumo ci permette di usare i condotti di ventilazione alla base dei palazzi per raggiungere i tetti o per prolungare il salto dopo una planata. Il neon viola, che acquisiremo come abbiamo visto dai numerosi filmati dopo l'incontro con la fuggitiva Fetch, ci permette di correre sui muri lasciano una scia come Flash. Ovviamente i poteri non finiscono qui, ma per evitare pericolosi spoiler è meglio fermarci (il potere del cemento non è una novità, ma il terzo è davvero fuori di testa e ricco di efficaci sorprese).
Il modo in cui si spara ai nemici influisce anch'esso sul karma. La mira di precisione col neon evidenzia la testa e i piedi degli avversari, meglio sparare in basso se vogliamo diventare eroi senza uccidere nessuno. Tutto poi può diventare ancor più facile visto che un'abilità passiva rallenta il tempo per mirare con grande calma. Col fumo è più difficile: l'headshot è sanzionato col karma negativo, meglio quindi stordire i soldati con la bomba di fumo e renderli inoffensivi uno per uno senza ucciderli. Il tutto, magari, correndo a velocità smodata e diventando fumo per muoverci (o scappare!) tra le loro fila. Queste sono solo un paio di situazioni, ma più in generale Sucker Punch è stata brava nel "disegnare" poteri con pro e contro, che quindi spingono il giocatore ad usarli con oculatezza, cambiandoli (quando possibile) alla bisogna a seconda dei nemici che incontreremo. Essere buoni o cattivi ha poi un peso molto importante nell'economia del gioco. Inutile dire che un'impostazione del genere ci spinge a giocare almeno due volte Second Son. La missione principale cambia, così come cambia il rapporto con i diversi personaggi funzionali alla progressione che incontreremo. Alla stessa stregua, alcune missioni potranno essere intraprese oppure no, o diverso sarà il modo con cui portare a termine le attività secondarie. Inoltre, diversi attacchi sono disponibili solo in presenza di karma negativo, mentre la "smart bomb" del gioco (peculiare per ogni abilità) si attiva solo tenendo fede alla propria scelta e riempiendo l'apposita barra. Se siamo buoni basta uccidere un nemico di troppo e il contatore riparte da zero. Ci sono tante varianti in gioco, insomma, che raddoppiano - se vogliamo - la longevità del gioco. Il nostro orologio si è fermato intorno alle 12-13 ore, con un completamente totale del settantaquattro per cento. Non proprio un numero elevatissimo. InFamous: Second Son - Video gameplay preview ufficialeInvincibili o no?
Il sistema di combattimento è quindi un innegabile punto forte del gioco: inFAMOUS: Second Son è un titolo terribilmente divertente, che regala davvero momenti di grande esaltazione e che ci porta alla mente quelli più "caciaroni" e pirotecnici di giochi come Just Cause 2 o Saints Row IV. La città diventa il nostro parco giochi: la navighiamo con grande velocità, in alto e in basso, spicchiamo salti chilometrici, attacchiamo con rapidi mordi e fuggi entrando nel cuore delle basi nemiche o colpendo gli avversari in tutta sicurezza senza esporci troppo, cambiando abilità quando vogliamo, assorbendo neon, il fumo dei comignoli e altro ancora. C'è davvero molta libertà di scelta, sia su come combattere da un punto di vista karmico sia prettamente "materiale", e non manca anche un pizzico di distruzione ambientale. Ci sentiamo dei veri e propri super eroi invincibili, anche se in realtà la gente di Seattle va conquistata pian piano... siamo sempre dei bio-terroristi, d'altronde! Immediatezza, potenza e libertà:
tre caratteristiche positive che però rischiano di sconfinare in un problema non secondario. Boss a parte, Second Son, se giocato a livello normale, può essere piuttosto facile. Una volta capite le regole del gioco e potenziate le abilità giuste, le basi più fortificate, zeppe di mutati saltatori capaci di lanciare scie di cemento o di energumeni armati di minigun, possono essere sgombrate con relativa facilità. Il tutto, magari, a distanza di sicurezza, martellando i nemici più ostici con gli attacchi potenziati e quelli "standard" con quelli normali, stando ovviamente attenti al karma. Non c'è poi possibilità di rimanere senza energia, sia intesa come salute sia come risorsa per le abilità. Basta schizzare su un tetto, rigenerarsi, assorbire qualcosa e rigettarsi in battaglia. Insomma, dopo tre o quattro ore di gioco si diventa praticamente invincibili; la morte è un'evenienza non troppo rara nemmeno nelle fasi più concitate che spesso chiudono le missioni principali, quando può capitare di incontrare tutto il "bestiario" del DUP in generose quantità. La tattica del pavido temporeggiatore è vincente, buttarsi nella mischia un po' meno ma non troppo. I boss sono tutta un'altra cosa: tosti, ben congegnati e anche decisamente originali. Lì si che c'è da sudare molto per superarli. Impostando la difficoltà su esperto il discorso cambia, anche quando si è "pompati" a dovere a gioco finito, con l'endgame sbloccato per terminare tutte le questioni in sospeso. L'approccio deve essere per forza di cose più ragionato, visto che l'energia scende più rapidamente. Meno caciarone e "più tattico", se ci passate il termine, ma nulla per cui non dormire la notte. Un'altra cosa che non ci ha molto entusiasmato è la qualità degli incarichi opzionali. Il karma e la necessità di trovare frammenti per sviluppare o potenziare le abilità ci costringono a ripetere più e più volte il solito tran tran. Possiamo sempre giocarcela come vogliamo, ma dopo l'ennesimo checkpoint fatto saltare in aria, il ventesimo drone abbattuto o la solita gang di spacciatori sottomessa, l'interesse scema rapidamente. È la sola necessità che ci spinge a ripulire le aree. Gli avamposti DUP nei quartieri alzano la posta e senza dubbio regalano maggiori soddisfazioni, ma anche mettendo in campo il "quasi stealth" del terzo potere siamo ben lontani dall'essere un gioco nel gioco come quello visto in Far Cry 3.La bellezza di una città al tramonto
Chiudiamo la rassegna delle problematiche di inFAMOUS: Second Son con un certo stiracchiamento di alcune meccaniche. Una volta acquisito un nuovo potere, Delsin ha bisogno di svilupparlo. Non si ha accesso da subito alla "super velocità", ai diversi tipi di attacco e via dicendo, ma bisogna recuperare dei nuclei convenientemente difesi: ad ognuno di essi corrisponde un'abilità. Il tutto da ripetere, quindi, come se fosse un tutorial, almeno tre o quattro volte per ogni potere. Decisamente noioso, ripetitivo e senza pathos da super eroe in erba. A livello tecnico, Sucker Punch mostra i muscoli di PlayStation 4. La città di Seattle, benché non sterminata come quelle dei free roaming "classici" veri e propri, ha la sua personalità: ogni quartiere è diverso dagli altri (basta vedere la bellezza della Chinatown) e ricco di dettagli, negozi e punti di riferimento davvero particolari.
Si capisce bene che gli sviluppatori (che hanno sede a Bellevue, un sobborgo proprio di Seattle) hanno voluto riversare tutto il loro amore per la città, che appare viva e vibrante, dal carattere peculiare, diversa anni luce dalla classica metropoli americana. Lasciando da parte la poesia, c'è da sottolineare come a livello tecnico i 1080p e la virtuale assenza di aliasing regalino un quadro estremamente pulito, ricco di dettagli e con texture di grande pregio, che forse perde un po' di qualità solo in alcuni modelli di cittadini e per qualche elemento di secondo piano. Onore al merito per i modelli di Delsin e i suoi "amici", forse un po' meno per Augustine che tradisce soprattutto nei primi piani uno standard qualitativo sensibilmente più basso. Ma dove inFAMOUS: Second Son strappa applausi a scena aperta è nel sistema di illuminazione, di rifrazione sulle superfici e nella palette utilizzata per colorare Seattle. Alcuni scorci sono davvero mozzafiato; ogni fonte di luce dipinge il mondo circostante, che siano i neon o i poteri di Delsin, e quando è giorno pieno si maledice non poter giocare di notte, al tramonto o sotto la pioggia, quando cioè Seattle è un tripudio di luci colorate, ed invece è solo invasa da una luce bellissima, calda ma "piatta". Un sistema di illuminazione davvero complesso e ben riuscito e che sembra gravare poco sul motore di gioco, anche se alcuni microscatti fanno capolino più volte nelle fasi più concitate, magari in corrispondenza di una fuga precipitosa. inFAMOUS: Second Son - VideorecensionePro
- Divertente e gratificante
- Sistema di combattimento articolato e ben pensato
- Tanta libertà su come affrontare il nemico
- Visivamente davvero bello
Contro
- Piuttosto facile se giocato a livello normale
- Attività secondarie utili ma poco entusiasmanti
- Longevità non da record