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Final Fantasy XIV: Heavensward - Voci dal Sottobosco - Rubrica

Creato il 13 aprile 2015 da Intrattenimento

Naoki Yoshida riflette sul passato e il futuro del MMO che ha letteralmente resuscitato

Final Fantasy XIV: Heavensward - Voci dal Sottobosco
Pochi giorni fa il team di Naoki Yoshida, il producer di Square Enix che molti conoscono col soprannome Yoshi-P, ha pubblicato l'ultima patch di Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Intitolata Before the Fall, l'aggiornamento è stato il terzo di una trilogia che ha concluso la storyline iniziata anni fa con un poderoso cliffhanger, rimandando i giocatori all'espansione Heavensward che uscirà a giugno. Heavensward è, sotto molti aspetti, un vero e proprio traguardo. Quasi cinque anni fa, quando uscì la prima, disastrosa versione di Final Fantasy XIV sul finire del 2010, nessuno avrebbe scommesso sulla resurrezione del MMO firmato Square Enix, figuriamoci sulla possibilità che ne uscisse un'espansione. Naoki Yoshida, subentrato nella gestione a Hiromichi Tanaka, non solo è riuscito a ricostruire il gioco praticamente da zero in tempo record, ma a trasformarlo in uno dei migliori MMO sulla piazza. Non è stata un'impresa facile, e il team di sviluppo ha dovuto superare soprattutto la diffidenza e la perplessità della community, ma a poco meno di due anni dal rilancio possiamo affermare che ci è pienamente riuscito. Ora, però, inizia una nuova sfida.

twittalo! Naoki Yoshida ha le idee chiare sull'evoluzione di Final Fantasy XIV con l'espansione Heavensward

Una nuova strada

Per gli utenti console gli MMORPG sono un genere abbastanza particolare, dato che su quelle piattaforme non ne girano molti. Il concetto di un'espansione, per molti di loro, potrebbe essere addirittura nuovo. Le espansioni, per chi non lo sapesse, fanno esattamente quello che il nome suggerisce: arricchiscono il gioco base - comunque necessario, nella stragrande maggioranza dei casi - con contenuti e sfide inedite, prolungandone la longevità. Tuttavia Heavensword, dal punto di vista di Yoshida, è un caso a parte.

Final Fantasy XIV: Heavensward - Voci dal Sottobosco
"Lo consideriamo in tutto e per tutto un altro episodio del franchise di Final Fantasy", spiega il producer. "Tanto per farvi capire quanto sono corposi i contenuti aggiuntivi, tra cui i nuovi Job".
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Del resto, il compito di un'espansione non deve essere solo quello di offrire ai veterani qualcosa di nuovo da fare, ma di incentivare anche i neofiti e quelli che hanno smesso di giocare ad acquistare il pacchetto. "La gente deve pensare che Heavensward è un RPG tutto nuovo, ed è su questo concetto che stiamo insistendo in termini di level design e game design", aggiunge Yoshi-P. "Per noi è un gioco nuovo ambientato in un mondo nuovo". Quest'ultima affermazione è un po' esagerata, secondo noi. Evitiamo di fare confusione: Heavensward è ancora ambientato nel mondo di Hydaelyn e prosegue la storia conclusasi sul ponte che conduce al regno di Ishgard. Il nostro alter ego non sa che fine hanno fatto i suoi compagni, ma deve affrontare una nuova minaccia e un complotto ancestrale che rischia di capovolgere la pace che abbiamo tanto faticato a portare. "Be', certo, ci sono ancora sia Eorzea che i suoi abitanti", ammette Yoshida, "ma abbiamo voltato pagina. Magari è un paragone un po' forzato, ma è un po' come il telefilm 24: conclusa la prima stagione, si passa alla seconda. Si parlerà ancora dei vecchi personaggi e delle vicende passate, ma la storia di Heavensward è talmente ricca che siamo sicuri appassionerà sia i veterani sia i nuovi giocatori". E quando parla di voltare pagina, Yoshida non mente. Heavensward è decisamente diverso sia dal punto di vista tecnico sia da quello artistico. Tanto per cominciare, l'atmosfera dell'espansione è molto più tetra. "Ci siamo ispirati a opere come Il Signore degli Anelli e a videogiochi tipo The Elder Scrolls V: Skyrim e Dragon Age", rivela il producer. "Diciamo che nel gioco c'è una forte componente dark fantasy, e in più volevamo che apparisse più adulto, più serio. Detto questo, i nostri sviluppatori sono tutti giapponesi". Yoshida non lo precisa per fare razzismo, ma per rassicurare i suoi fan che, nonostante le influenze americane ed europee, Heavensward nel profondo è ancora un Final Fantasy, cioè un (MMO)RPG nipponico. Volete una dimostrazione? Prendete le Au Ra. Final Fantasy XIV: Heavensward - Trailer con data di lancio
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Final Fantasy XIV: Heavensward - Trailer con data di lancio

Tra le nuvole

Quella degli Au Ra è una nuova razza che si aggiungerà alle cinque già disponibili per la creazione del personaggio. Ovviamente i giocatori potranno scegliere se essere un Au Ra maschio o femmina, ma è scoppiata una piccola polemica quando si è scoperto che le Au Ra femmine sono molto più carine della loro controparte maschile. "In realtà, il tratto somatico principale degli Au Ra sono le corna, e il sistema di creazione del personaggio permette di concentrarsi soprattutto su di esse", ribatte Yoshida.

Final Fantasy XIV: Heavensward - Voci dal Sottobosco
Final Fantasy XIV: Heavensward - Voci dal Sottobosco
"La struttura facciale di questi personaggi è un po' diversa da quella degli Hyur o degli Elezen: non è proprio rettile, ma quasi demoniaca". Ciò non toglie che le Au Ra non incutono mica tanto timore, eh. "Avevamo pensato di renderle più corpulente, ma poi ci siamo accorti che pochissimi giocatori hanno creato Hyur femmine di tipo Highlander o Roegadyn femmine, il che significa che la maggior parte degli utenti preferisce le forme femminili aggraziate". Il buon vecchio Yoshi-P è sempre attento alle preferenze dei giocatori, insomma. Tranne che in alcuni casi, come quello del modello di sottoscrizione: non è un mistero che gli utenti sono diventati molto difficili da soddisfare, e per molti MMO usciti a sottoscrizione l'unica via da percorrere per non fallire è quella del modello free to play. Yoshida spiega la sua filosofia con un altro paragone un po' azzardato. "Facciamo finta che possediate un ristorante specializzato in bistecche e che un altro abbia aperto nel vostro stesso quartiere, proponendo una ricetta particolare che attira molta attenzione. È ovvio che vogliate scoprire quale tipo di carne cucinino e come sia il servizio del locale. Noi facciamo la stessa cosa con ogni MMORPG che esce". L'ultimo ad aver ammesso la sconfitta e ad essere passato al modello free to play è stato The Elder Scrolls Online, un nome certo importantissimo, che peraltro arriverà su console in estate, più o meno quando uscirà Heavensward su PlayStation 4, PC e Mac. "Il fatto che The Elder Scrolls Online sia passato al free to play ed esca anche su console non significa che lo imiteremo. Inoltre abbiamo fatto dei sondaggi e abbiamo scoperto che oltre l'80% dei nostri utenti sono pienamente soddisfatti del nostro modello di sottoscrizione. L'abbonamento mensile assicura un certo tipo di ambiente e aggiornamenti regolari e corposi". Yoshida ci pensa su, poi aggiunge, ridendo: "Se poi dovesse passare al free to play anche World of Warcraft, magari ne riparleremo". Non è una citazione fuori luogo o campata per aria, dato che Heavensward ha molto in comune con la prima espansione del kolossal Blizzard. Non solo è ambientata in una regione completamente nuova, ma implementa le cavalcature volanti, proprio come fece The Burning Crusade nel 2006. E proprio come allora, si potrà volare solo nelle nuove zone dell'espansione. "La ragione per cui non si può volare nelle vecchie aree è semplicemente tecnica: quando abbiamo sviluppato A Realm Reborn non avevamo pensato alle cavalcature volanti, e così abbiamo disegnato le mappe perché fossero percorse via terra", afferma Yoshida. In altre parole, anche quando si potesse volare in A Realm Reborn, non ci sarebbe nulla con cui interagire. Il team della Blizzard aveva incontrato un ostacolo simile quando aveva deciso di portare le cavalcature volanti nel "vecchio" World of Warcraft, e per superarlo ha dovuto... distruggerlo e ricostruirlo (nell'espansione Cataclysm).
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"Abbiamo progettato Heavensward ricordando sempre che nelle nuove aree si può volare, perciò le abbiamo riempite di obiettivi e segreti da scoprire solo esplorandole da cima a fondo, letteralmente. Potremmo implementare il volo anche nelle aree vecchie, certo, ma poi succederebbe un macello anche con i poligoni dato che le mappe non sono strutturate di conseguenza... insomma, non è il caso". Gli sviluppatori di Square Enix, però, non hanno escluso del tutto l'evoluzione del volo che stanno implementando nell'espansione, anche perché molti giocatori desidererebbero combattere a mezz'aria. Yoshida, però, è stato ferreo: niente nemici in volo, le nuove cavalcature sono solo dei mezzi di trasporto. "Se i giocatori dovessero combattere in aria diventerebbe tutto più complicato, perché bisognerebbe gestire non solo la distanza ma anche l'altezza rispetto ai nemici, e come sapete il sistema di combattimento di Final Fantasy XIV è estremamente posizionale", aggiunge il producer. "Al momento ci sembra un po' troppo, ma se riuscissimo a implementare un elemento contenuto, per esempio un boss gigantesco da affrontare in sella a una cavalcatura volante, chissà... magari potrebbe valere la pena fare questo sforzo". La criptica riflessione di Yoshida ci fa ben sperare per qualche futuro encounter progettato appositamente, dato che in Heavensward dovremo affrontare soprattutto draghi e altre creature gigantesche. Una cosa è sicura: la prima espansione di Final Fantasy XIV promette di migliorare ulteriormente le già ottime basi, e Naoki Yoshida dimostra ancora una volta di sapere esattamente cosa fare e, soprattutto, cosa non fare. Ancora oggi, ripensare alla prima versione di Final Fantasy XIV lo indispettisce. Quando qualcuno gli chiede se c'è qualche meccanica rimossa dalla 1.0 che vorrebbe implementare in futuro, Yoshi-P è granitico. "Proprio no", dice. "A parte le Guildleves, in quel gioco non c'era praticamente nient'altro". Final Fantasy XIV: Heavensward - Trailer d'annuncio
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