Forza su APRIAMO LE PRIME BUSTINE!!
10 carte su 209 è un'anteprima un po' deprimente lo so! Ma continuate a scorrere le immagini e ne troverete delle altre!
REGOLE DEL SET BANALITY WARS
nuove carte: i LUOGHI - Il Luogo è un nuovo tipo di carta permanente. Ogni luogo entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini conquista mostrati sulla tipologia della carta. Si può giocare un solo luogo per turno, però possono essere presenti qualsiasi numero di copie consentite (ESEMPIO: in quattro turni posso aver in campo 4 Rustici). Ogni luogo ha un particolare effetto, che si applica come descritto sulle singole carte, ma possono venire potenziate se si attiva la roccaforte (vedi abilità). I luoghi giocati possono essere conquistati durante nelle fasi di combattimento. Ogni Giocatore attaccante deve decidere se far attaccare, ad ogni singola creatura, il/i luogo/hi o il giocatore bersaglio. Quando una creatura infligge danno ad un luogo, rimuovi un numero di segnalini conquista pari alla forza della creatura. Una volta che sul luogo non ci sono più segnalini conquista, l'avversario ne prende il controllo: rimettendo il numero originale di segnalini conquista. Le creature assegnate a difendere i luoghi possono essere spostate solo durante la prima fase principale e la seconda fase principale del turno.
ROCCAFORTE - "ROCCAFORTE X - Se su questo luogo sono presenti a difendere X creature, si attiva l'effetto di Roccaforte". Roccaforte è un effetto statico continuo: si attiverà se raggiungerà il numero di creature richiesco, perderà efficacia appena il numero delle creature richiesto calerà.
PIXEL - "Durante la fase delle dichiarazioni dei difensori, Questa creatura può spostarsi a difendere qualsiasi luogo si controlli o difendere il suo controllore." Pixel è un abilità statica, legata alla presenza dei luoghi: permettendo alle creature di essere molto più versatili nella difesa.
ZOO - "Quando questa creatura entra nel campo di battaglia metti un segnalino +1/+1 su di essa per ogni altra creatura con lo stesso nome che controlli". Zoo è un abilità innescata che rende le creature più potenti in base alle copie che si controllano con lo stesso nome (con nome è inteso il "titolo della carta" non il tipo).
DI COLORE - "Quando questa creatura viene bloccata da una creatura non-Di Colore prende +1/+1 fino alla fine del turno". Di Colore è un abilità innescata, che rende più forti le creature nelle fasi di attacco.
JOEMOCRACY - "Rimescola X terre nel tuo grimorio, prendi il controllo di una creatura bersaglio con costo di lancio pari a X". Joemocracy è un'abilità attivata che consente di prendere il controllo delle creature avversarie rimescolando le terre nel tuo grimorio. Questo effetto è continuo: non termina alla fine del turno o alla morte della creatura che ha utilizzato Joemocracy.
TATTICA - "Tattica COSTO: Se una creatura attacante sta per infliggerti danno da combattimento, puoi pagare il costo di tattica e giocare questa carta dalla tua mano a bloccare la creatura attacante". Tattica è un abilità attivata applicabile solo se la creatura è presente nella tua mano, ed è utilizzabile solo nelle fasi di combattimento, dopo l'assegnazione dei difensori.
REGOLE DEL BLOCCO GIOCATORI DI MAGIC
CHUPA! - "CHUPA! - COSTO: Riprendi in mano questa carta creatura. Come costo addizionale per attivare l'abiltià devi pronunciare Chupa!". Chupa! è un abilità attivata, che rende le creature più sfuggenti. Alcune creature con chupa! posseggono abilità innescate alla loro entrata nel campo di battaglia.
DILEGUARSI - "DILEGUARSI X - Questo permanente entra nel campo di battaglia con X segnalini dileguarsi. All’inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino dileguarsi da esso. Quando non ci sono più segnalini dileguarsi da rimuovere, rimescola questo permanente nel tuo grimorio". Dileguarsi è un'abilitià innescata, che limita il tempo di un carta. Alcune carte possiedono abilità che rimuovendo segnalini dileguarsi si applicano particolari effetti.
VANILLA - "Questo permanente non ha nessun tipo di abilità ed effetto, e non potrà mai guadagnare nessun tipo di abilità ed effetto". Una creatura con vanilla non potrà guadagnare nessuna abilità che sia positiva o negativo. Logicamente può essere bersaglio di magie e abilità, prende i potenziamenti e depotenziamenti per forza e costituzione dati da qualsiasi effetto o segnalini (Esempio: "Questa creatura prende +3/+3 fino alla fine del turno", oppure "Metti un segalino -1/-1 su una creatura bersaglio").
PESANTEZZA X- "Quando questo permente entra nel campo di battaglia, metti X segnalini pesantezza su di esso. Fintanto che ci sono segnalini pesentezza su di esso, il permanente soffre di debolezza d'evocazione. All'inizio del mantenimento, rimuovi un segnalino pesantezza. Se all'inizio del tuo mantenimento non può più rimuovere segnalini pesantezza, il permanente perde la debolezza d'evocazione. I segnalini pesantezza possono essere rimossi solo in questo modo". Pesantezza è un'abilità che penalizza i permanenti: facendogli andare più lenti. Attualmente è un'abilità legata alle creature, ma in futuro potrebbe essere data anche ad altri permanenti.
LANCIO DI DADO - In questo particolare Blocco, esistono carte magia che richiedono un lancio di uno specifico dado, per decidere il risultato di un effetto della carta. Il dado da utilizzare è richiesto nella carta, utilizzando la sigla DX.
PENTACARTA - La parola penta è un sovra tipo che indica un nuovo tipo di carte uniche nel loro genere: possiedono tutti tipi di colore conosciuti (bianco, blu, nero, rosso, verde), si calano con mana incolore. Esse possono essere: creature, incantesimi, istantanei, stregonerie, terra (attualmente mancano gli artefatti, ma non si escludono penta artefatti per il futuro).
GIOCATORI DI MAGIC - I Giocatori di Magic sono delle creature molto particolari che condizianano il gioco. Le loro regole base sono le seguenti:
- Ogni creatura con Giocatore di Magic è un Umano in aggiunta ai propri altri tipi addizionali;
- Per le creature con la regola Giocatore di Magic vale la "Regola delle Leggende" (versione "Pre-M14") come descritto nel regolamente di Magic, ma solo applicabile con altri Giocatori di Magic con lo stesso nome.
- Ogni Giocatore di Magic ha un effetto personale (oltre alle proprie abilità) che si applica nella sua permanenza nel campo di battaglia. Questi effetti sono abilità statiche. Ecco l'elenco delle carte Giocatore di Magic, con i loro effetti, uscite in queste due edizioni:
Ruben The Coon= Non si possono guadagnare punti vita.
Damianot, L’Esule Oscuro= I giocatori saltano la loro fase di combattimento.
Lamberto Morbuccio= Il costo di Joemocracy è diminuito di 1 terra. "Giocatori di Magic" de "Il Grande Vortice" Jhonny Magic= Scambia l'ordine della Fase di STAP con la Fase di Acquisizione di tutti i giocatori.
Paride il Mattone= Tutti i giocatori hanno una seconda fase di Mantenimento in aggiunta alla prima. Guido La Vespa= Scambia l'ordine della Fase Principale con la Fase di Combattimento di tutti i giocatori.
Il Pollo= L'Eccesso di Mana fa perdere 2 danni.
Colui che Parla la Notte e il Giorno= Quando Colui che Parla la Notte e il Giorno entra nel campo di battaglia, scegli un avversario. I giocatori si scambiano il controllo propria mano. Quando Colui che Parla La Notte e il Giorno lascia il campo da battaglia, i giocatori riprendono il controllo della propria mano originaria. (PS: le carte che finiscono esiliate o al cimitero, finiscono nelle zone dei leggittimi proprietari) King Sòla= Tutti i giocatori hanno una seconda fase di STAP in aggiunta alla prima. (PS: tutti gli effetti che dicono "fino alla prossima fase di STAP" vengono applicati in questa seconda fase). Ivo, Capitan Esoscheletro= Quando Ivo, Capitan Escoscheletro entra nel campo di battaglia, esilia tutti i cimiteri. Se una carta dovesse finire al cimitero, invece viene esiliata.
Tapiro Schizzinoso= Scambia l'ordine della Fase di Acquisizione con la Fase di Combattimento di tutti i giocatori.
Accrocco Bipede=Scambia l'ordine della Fase di Acquisizione con la Fase Principale di tutti i giocatori.
Alex il Baloth= Scambia l'ordine della Fase di STAP con la Fase di Combattimento di tutti i giocatori.
Muschio Barbarossa= Tutti i giocatori hanno una seconda fase di Acquisizione in aggiunta alla prima. Pipino il Truzzo= Scambia l'ordine della Fase di STAP con la Fase di Mantenimento di tutti i giocatori.
Master Matteo= Tutti i giocatori perdono una fase di Mantenimento. (PS: nel caso che ne fossero due di fasi di Mantenimento, se ne gioca solo una. Se ce ne fosse una, si salta). Celin Lord del Dungeon= Tutti i giocatori hanno una seconda fase di Combattimento in aggiunta alla prima.
Ruben Bombarolo= Ogni giocatore può lanciare una magia per turno.
Silent Man= Scambia l'ordine della Fase di Mantenimento con la fase di Combattimento di tutti i giocatori. Swarosky, Lord Tirchieria= Se Swarosky, Lord Tirchiera è presente nelle prime sette carte della pescata d'inizio gioco, puoi rivelarlo. Se lo fai, nessun giocatore può fare Mulligan. Manipolatore della Realtà= Scambia l'ordine della Fase Finale con la Fase di Mantenimento di tutti i giocatori. PS: Se nel campo di battaglia sono presenti vari Giocatori di Magic che hanno l'abilità di SCAMBIARE l'ordine delle fasi di turno, ed inizieranno a nascere situazioni di squilibrio: il nostro consiglio è di mettersi con calma e capire bene la situazione, magari segnandovi le fasi su un foglio. Se per qualche motivo dovessero esserci Giocatori di Magic in gioco con lo stesso nome (come con qualche carta futura): tutti gli effetti sono cumulativio, tranne questi di scambio turno.
Ora presentiamo i concorrenti, i protagonisti di questo torneo, i loro mazzi, le loro tattiche preferite e le loro mosse vincenti! E vediamo come se la sono cavata in questo SEAL!
Il Grande Arbitro sghignazza. Avendo creato questo set sa benissimo
come poter battere gli avversari... beh, la serata gli riserverà un finale amaro
Gente simpatica, nulla da dire, ma il torneo prosegue! Il prossimo turno è quello delle semifinaliche si svolgono con la partita speciale de "Il Gigante a Due Teste alla conquista di El Ramado".
SEMIFINALE
IL GIGANTE A DUE TESTE
In questo scenario particolare El Ramado, inoltre, ha velo ed è indistruttibile, ma come tutti gli altri luoghi può essere conquistato nel corso della partita. Conquistarlo permette, attraverso l'uso di Roccaforte, di controllare meglio l' abilità difensiva di El Ramado per non permettere all'avversario di giocare magie.
E' quindi fondamentale decidere, assieme al compagno, come ridistribuire il mazzo per non avere brutte sorprese (ad esempio rimpolpare la sezione artefatti) e se focalizzarsi su 2-3 colori, oppure avere sempre a disposizione tutta la gamma cromatica di magic.
Il Gigante a tre teste ha inizio e con una buona dose di fortuna Mr. Sombrero e Fred Maltese sconfiggono la coppia Killua-Lisadar.
Si apre quindi il sipario della finale, ma il mazzo di Mr. Sombrero, come ha fatto per tutto il torneo, dimostra ancora una volta di essere in gran forma superando agilmente quello del Maltese, ultimo ostacolo verso la vittoria.
Si riconferma CAMPIONE
Mr. Sombrero!!
Come loro invitiamo tutti voi a visionare le nostre carte e a costruirvi il mazzo che più vi piace.
Marco il Grande Arbitro & Il Grande Rabbino
Adunanza!!!