Cosa si prova spingendosi sulle vette del Kyrat fino a Ultra e oltre?
Ridendo e scherzando, sono passati 10 anni dalla nascita della serie di Far Cry. A guardarsi per bene indietro, tuttavia, più che a una serie viene da pensare a un "concept". Il capitolo originale aveva una struttura open e sandbox, sulla base di una formula che mischiava azione pura e riminiscenze tattiche, il tutto sullo sfondo da cartolina pesantemente photoshoppata dell'isola di Cabatu, nei panni di un cialtrone trovatosi suo malgrado a vivere un'avventura rocambolesca dal sapore esotico e sovrannaturale, tra mercenari, mutazioni e una bella con cui avere il classico rapporto conflittuale (elementi che sembrano essere piaciuti parecchio a Naughty Dog, nel momento in cui ha definito diversi tratti del primo Uncharted).
Con l'abbandono di Crytek, che si è portata dietro baracca e motori, la serie è stata affidata a Ubisoft Montreal e a una nuova tecnologia, il Dunia, segnando un taglio sostanziale con il passato, ad ogni livello: via Jack Carver e la sua camicia hawaiana di pessimo gusto, via il tono da action movie anni '80 e le derive horror e sci-fi, largo a una pluralità di protagonisti tra cui scegliere e alla realtà nuda, cruda ma anche febbricitante e soggetta a riflessioni esistenzialistiche alla Conrad di un'Africa dilaniata dalla guerra. E a una struttura pienamente free roaming, che accoglie elementi tipicamente RPG e istanze simulative (l'infiammabilità della vegetazione, il ciclo giorno e notte, una prima sperimentazione con la fauna). Con Far Cry 3 altro giro altro regalo: banditi, tristezza e neorealismo, si torna tra gli sgargianti colori SEGA di un arcipelago tropicale a respirare aria di avventurona, sebbene riflessa in un caleidoscopio di toni e valenze, nei panni di un unico protagonista alle prese con una vicenda a suo modo formativa, che ricorda parecchio quella del Di Caprio di The Beach. Oltre a diversi fondamentali, del secondo capitolo si mantiene la natura pienamente free roaming più qualcos'altro di buono (come il sistema di "cura al volo", che ha fatto scuola) per riplasmarlo con un'indole sandbox giocosa e scoppiettante, in cui viene tirato dentro di tutto, non ultimo un articolato sistema di lotta e le bestie feroci, al loro debutto. Una dimensione che sembra quella in cui la proprietà intellettuale di Ubisoft si può riconoscere in maniera stabile, finalmente, come dimostrato dal fatto che Far Cry 4 adotta la stessa impostazione, sancendo un tipo di continuità inedito per episodi principali della serie, a un passo dalla mera variazione sul tema. Ma se volete avere un'idea sull'effettivo livello di freschezza e sulla personalità vantati dal gioco e, più in generale, sulla bontà dei suoi aspetti ludici, narrativi e strutturali siete invitati a consultare la recensione che abbiamo pubblicato qualche giorno fa, riguardante la versione console. In questa ci concentreremo sui punti nodali dell'edizione PC.twittalo! Abbiamo giocato la versione PC di Far Cry 4: è davvero così mal ottimizzata?
Grafica, grafica, grafica
Che Far Cry 4 sia una derivazione diretta del predecessore si nota anche guardandolo in termini puramente tecnologici. Il Dunia Engine non è stato sottoposto alla pesante rimaneggiamento di cui fu oggetto nel passaggio dal secondo al terzo episodio, che aveva giustificato pienamente l'adozione di un "2" a fianco al nome del motore, apparendo invece come un'evoluzione più continuativa. Il gioco, ad ogni modo, propone certe nuove soluzioni grafiche e generali potenziamenti e affinamenti visivi, anche se non mancano alcuni talloni d'Achille storici e addirittura taluni passi indietro (come vedremo più sotto). Venendo allo specifico della versione PC, non si può dire che Ubisoft non si sia impegnata.
Se le differenze tra l'edizione Personal Computer e console di Far Cry 3 erano più che dovute, per via dall'abisso che c'era tra un buon sistema da gioco del 2012 e l'hardware di PlayStation 3 e Xbox 360, per un episodio diretto a piattaforme più recenti come PlayStation 4 e Xbox One c'era il rischio che lo sviluppatore si accontentasse di svolgere un lavoro di travaso 1:1. E invece rispetto alle cugine (in particolare PlayStation 4, con cui chi scrive ha potuto condurre confronti diretti), su PC si può contare su texture maggiormente definite, ombre e algoritmi di occlusione ambientale più sofisticati, qualche spruzzata di tessellazione (in particolare sugli alberi), una sfocatura di campo più elaborata e un LOD meno aggressivo. Su sistemi Windows il gioco si presenta insomma più dettagliato e armonioso, senza certi autogol delle controparti da salotto, come la nuova tecnica messa a punto per il pelo degli animali e di certi capi d'abbigliamento la cui qualità viene compromessa dalla sporcizia generata dalle ombre più grossolane e le tecniche di ambient occlusion meno persuasive, mentre qui è invece valorizzata a dovere, sebbene non al 100% al riparo da problematiche simili. A questo poi andrebbero aggiunte le feature esclusive per chi ha una scheda video Nvidia, la cui partnership in questo caso è sfociata addirittura nella predisposizione di una famiglia di impostazioni dedicata. Oltre ai vari Basso, Medio, Alto, Molto Alto e Ultra già visti in Far Cry 3, nel menu Video è presente una voce "Nvidia". Tra le sue caratteristiche, oltre al notorio HBAO+, vanno segnalate le ombre PCSS (Percentage Close Soft Shadow, localizzate in italiano con un discutibile "Ombre Software"), il Pelo e i Raggi Crepuscolari, già visti anche altrove, ma che meritano una parola di più. Quest'ultimi sono sicuramente l'aspetto più deludente della faccenda: con l'eccezione di condizioni specifiche, particolarmente suggestive, non sembrano fare molto meglio di soluzioni più classiche in circolazione da anni, perfino degli appena discreti god ray visti in Far Cy 3, anzi, a differenza loro non sono nemmeno generati dall'esposizione diretta al sole (per capirci: guardatelo muovendo l'arma imbracciata e provate fare caso a cosa NON succede). Non solo: optando per la soluzione volumetrica di base (o giocando su console) i raggi conducono meno luce che in passato e in varie fattispecie paiono essere stati eliminati del tutto, come se Ubisoft avesse deciso di tagliarli dal "gioco liscio" per valorizzare l'esclusiva nVidia. Controverse pure le PCSS visto che adempiono alla loro missione (sfumare le ombre via via che l'oggetto che le proietta è più lontano) in maniera eccessivamente repentina e artificiosa, remando spesso contro l'obiettivo di offrire un colpo d'occhio più naturale, mentre anche se talvolta un po' "poetico" il Pelo sancisce un netto passo in avanti rispetto a quello visto in Call of Duty: Ghosts, ponendosi nella giusta direzione verso l'arcinoto lupo di The Witcher 3. I possessori di una scheda Nvidia, infine, troveranno anche il TXAA, che assieme all'SMAA va ad affiancare il solito MSAA, come vedremo meglio più sotto. Far Cry 4 - VideorecensioneOk, ma come gira?
A partire dalla stoccata di gran classe rifilata ai pirati, sin dall'uscita risalente a poco più di una settimana fa, l'edizione PC di Far Cry 4 ha smottato il Web. Moltissimi utenti hanno denunciato problemi di stuttering, glitch grafici, schermate nere, pessime performance, cattiva accelerazione del mouse e altro ancora.
La situazione è tale che c'è chi ha idealizzato il ricordo del lancio di Far Cry 3, che tra colli di bottiglia, ballottaggi fra DirectX 9 e 11, fra HDAO ed SSAO e vari profili delle ombre, macumbe sull'Alpha Coverage, la proliferazione in tempo zero di modifiche al file .XML e il microstuttering che lo ha accompagnato a lungo, in realtà non fu esattamente idilliaco. Una matassa che non possiamo assolutamente sbrogliare, se non con riferimento al microcosmo della nostra configurazione, di cui trovate le caratteristiche hardware nel box apposito, dove l'unica vera anomalia riscontrata è stata l'accelerazione del mouse, veramente fastidiosa, anche con la recente patch 1.4 che mirava esplicitamente a porvi rimedio, e a cui abbiamo siamo riusciti a ovviare con uno dei tweak con cui la comunità sta prontamente rispondendo. Venendo alle performance vere e proprie, con impostazioni Nvidia a 1080p il gioco ci viaggia a una media orientativa 55 frame al secondo. A patto di usare l'SMAA, che oltre ad essere la soluzione più potabile in termini di prestazioni, senza aggravare ulteriormente la situazione, è quella che secondo nostro gusto si addice meglio a un titolo il cui colpo d'occhio è particolarmente propenso a soffrire di "sfrigolamenti", per via dell'elevato quantitativo di foliame in scena. Né l'MSAA, che da questo punto di vista ci parso peggiorato rispetto a Far Cry 3, forse per via di qualche cambiamento a livello di illuminazione, né il TXAA che qui conferma la sua proverbiale tendenza a impastare in maniera deprecabile la qualità dell'immagine, assolvono tanto bene il compito di mitigare il ginepraio di scalette che si annidano tra erba e alberi, attentando alla qualità dell'immagine. Tuttavia, oltre a non rappresentare un valore particolarmente esaltante alla luce di quanto messo a video, in queste condizioni il frame-rate ci pare in qualche modo ingolfato. Non parliamo di stuttering o micro-stuttering, di cui fortunatamente non soffriamo, ma di qualcosa di assimilabile alla tipica sensazione di avere il "freno a mano" tirato data dal V-Sync e Triple Buffering, a cui però facciamo benissimo a meno, grazie al fatto di possedere un monitor 120Hz, con cui ce ne risparmiamo l'attivazione senza generalmente doverci sobbarcare del tearing. L'optimum l'abbiamo trovato settando tutto a Ultra con l'HBAO+ attivato e l'SMAA sempre ben stretto, dove i fotogrammi al secondo medi indicativi salgono appena, attorno ai 70, ma il tutto scorre in maniera molto più vellutata e piacevole, sostanzialmente più fluida e reattiva. Alla luce dei valori tecnologici espressi e del traffico di roba a video anche in queste condizioni continuiamo a pensare che il gioco potrebbe girare meglio, ma perlomeno ha un comportamento naturale, facendoci arrivare all'ovvia deduzione che alcune feature nVidia portino con loro dei colli di bottiglia, da qualche parte nella pipeline di rendering.Requisiti di Sistema PC
- Configurazione di Prova
- Processore: Intel Core i5 [email protected] GHz
- Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 970 OC
- Memoria: 8 GB DDR3 1600MHz
- Sistema operativo: Windows 7 64 bit
- Requisiti Minimi
- Processore: Intel i5 750 2.6 GHz/AMD Phenom II X4 955 3.2 GHz
- Scheda Video: GTX 460
- Memoria: 4 GB
- Spazio su disco: 30 GB
- Sistema operativo: Windows 7/8/8.1 64 bit
- Requisiti Consigliati
- Processore: Intel Core i5 2400s 2.5 Ghz/AMD FX 8350 4.0 GHz
- Scheda Video: GTX 680
- Memoria: 8 GB
- Spazio su disco: 30 GB
- Sistema operativo: Windows 7/8/8.1 64 bit
A condire
Far Cry 3 era stato lanciato con l'interfaccia utente più offensivamente assistenzialista e invasiva mai apparsa in uno sparatutto in prima persona e ci erano volute settimane prima che gli sviluppatori, a seguito dello stuolo di lamentele mosse in particolare dall'utenza PC, accordassero ai giocatori la possibilità di alleggerire il carico di aiuti e notifiche a schermo, assicurando a ciascuno di godere di un'esperienza più in linea con la propria sensibilità individuale, vuoi in fatto di coinvolgimento, vuoi in fatto di senso dell'orientamento e soprattutto capacità di gestirsi il rapporto con i nemici e i loro spostamenti sul terreno di scontro. Ringraziando il cielo, la lezione sembra essere stata appresa e questa volta è prevista sin da subito una dettagliata rete di opzioni tramite cui decidere quali elementi dell'HUD tenere attivi anziché vincolare tutti, indistintamente, a un minimo comune denominatore così deprimente. Accelerazione del puntatore a parte, buono è anche il lavoro svolto in fatto di controlli, con la consueta possibilità di ricorrere nel caso di mouse e tastiera a una pletora di tasti di scelta rapida per la selezione diretta di armi e oggetti, che affiancano le tipiche rotellone di derivazione console, mentre è stata inserita un'apposita voce che consente al controller di compensare la sua minor efficacia di gestire lo sguardo, specie in situazioni rocambolesche, tramite un nuovo tipo di assistenza che aiuta a prendere di mira gli avversari mentre si guida. Passi in avanti e passi indietro, infine, per l'infrastruttura multigiocatore, ancora una volta riportata di peso dalla versione console. Da un lato fa piacere vedere l'introduzione di un browser delle partite, tramite cui bypassare il lento e limitato sistema di lobby e andare subito al sodo, sebbene logica avrebbe suggerito che in caso di connessione fallita a un match di essere spediti indietro alla stessa schermata anziché venire deviati su quella di selezione delle playlist, con l'obbligo di fare nuovi giri di menu e magari perdere l'occasione di imbucarsi in una partita alternativa. Dall'altro fa specie constatare come sia presente unicamente la chat vocale, mentre è stata eliminata quella testuale, tanto nelle stanze di attesa che in-game, pregiudicando seriamente la comunicazione tra utenti. Ma l'aspetto che mette i bastoni più grossi tra le ruote di un comparto competitivo di per sé ben congegnato e divertente è il netcode, migliorato rispetto a Far Cry 3 in termini di latenza e hit registration, ma tuttora piagato dalla mancanza di autobilanciamento e migrazioni host, che spesso non vanno nemmeno a buon fine. D'accordo che su certe cose l'evoluzione va a gambero, ma è una cosa inaccettabile nel 2014, a maggior ragione su PC. Far Cry 4 - Sala Giochi
Pro
- Buon reparto opzioni
- C'è un apprezzabile surplus grafico rispetto alle altre versioni, specie con le feature Nvidia...
Contro
- ...ma con un rapporto tra benefici e performance sbilanciato
- La struttura dell'online tarpa le ali al multiplayer