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I nostri Best of GDC 2015 e PAX East - Speciale

Creato il 11 marzo 2015 da Intrattenimento

Tiriamo le somme su quanto di meglio abbiamo visto sullo showfloor della GDC 2015 e del PAX East

Cosa ci ha più colpito alla GDC 2015 e al PAX East? In entrambi gli eventi si è fatto un gran parlare di realtà virtuale, fra solide realtà (Oculus Rift), promettenti conferme (Project Morpheus) e nuovi competitor (HTC Vive), con i maggiori produttori che hanno portato in fiera l'ultima versione dei propri visori. Anche sul fronte del software, però, si sono viste cose davvero interessanti: le novità sulle DirectX 12 e il boost prestazionale che dovrebbero garantire su Windows 10 e Xbox One, il sistema delle App Universali, la straordinaria potenza dell'Unreal Engine 4 (ora gratuito!) e naturalmente la scena indie, con tutte le sue incredibili sfaccettature e la doverosa celebrazione dell'Independent Games Festival. Facciamo il punto dei nostri "best of" GDC 2015 e PAX East, dunque.

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DirectX 12

Si è fatto un gran parlare delle DirectX 12 negli ultimi tempi, con in particolare il CEO di Stardock, Brad Wardell, a guidare una serie di cori entusiastici circa quelle che dovrebbero essere le performance delle nuove librerie Microsoft.

I nostri Best of GDC 2015 e PAX East
Dopo la presentazione avvenuta nel 2014 sempre alla GDC, dove venne mostrato Forza Motorsport 5 girare su PC con pochissimo lavoro di conversione, quest'anno Phil Spencer ha discusso a lungo di ciò che possiamo aspettarci nel prossimo futuro grazie all'introduzione delle DX12. I numeri secchi parlano di un +20% e di un +50%, rispettivamente per le prestazioni di GPU e CPU, e la buona notizia è che il lavoro sulle librerie è praticamente ultimato e i tre maggiori produttori di schede video (AMD, NVIDIA e Intel) hanno messo a punto dei driver in grado di supportarle. La previsione di Microsoft è che entro il prossimo Natale la maggior parte dei PC monterà un hardware in grado di utilizzare le DirectX 12, e naturalmente anche Xbox One sarà della partita. Sul palco della Game Developers Conference 2015 la casa di Redmond ha mostrato diversi grafici che testimoniano il boost prestazionale rispetto alla precedente versione delle librerie, ma ciò che ha più impressionato sono state le demo e i benchmark, che hanno evidenziato miglioramenti nell'ordine del 300% in termini di frame al secondo, con un contestuale abbassamento del carico sul processore. Insomma, il concetto alla base delle DX12 è molto chiaro: sfruttare meglio l'hardware, operare a basso livello, eliminare i colli di bottiglia e sfruttare appieno la banda passante. Entro la fine dell'anno sarà possibile testare le nuove librerie con una versione preview e toccare con mano il lavoro svolto da Microsoft, indubbiamente una delle cose più rilevanti della GDC 2015. L'intervento di Phil Spencer alla GDC 2015
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L'intervento di Phil Spencer alla GDC 2015

App Universali

Rimaniamo in casa Microsoft per parlare delle App Universali e del sistema integrato che caratterizzerà Windows 10, consentendo agli sviluppatori di portare il proprio progetto su differenti piattaforme nel modo più semplice ed efficace possibile. L'idea è quella di creare un punto di partenza, identificato con il nuovo sistema operativo, a cui collegare uno store centralizzato e un account utente; quindi declinare le applicazioni perché possano sfruttare al meglio l'hardware specifico.

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Ciò significa che un software dovrà nel proprio core risultare compatibile con Windows 10 (su PC e mobile) e Xbox One, vantando dunque una funzionalità cross-platform che verrà però arricchita da ottimizzazioni specifiche per un sistema o per l'altro, che possano sfruttare le peculiarità del touch screen oppure la rilevazione di movimento e i comandi vocali di Kinect, e così via. Questo tipo di impostazione ha già consentito di tradurre in tempi brevissimi titoli come Shovel Knight e Pinball FX, ma anche produzioni più complesse come Fable Legends o Elite: Dangerous. Si tratta, a conti fatti, di una vera e propria rivoluzione, che si contrappone ad anni di conversioni difficoltose e/o di scarsa qualità. Un'operazione di ampio respiro, che coinvolgerà l'intero ecosistema Microsoft e permetterà agli sviluppatori di lavorare anche su Xbox One in modo più semplice, programmando direttamente su PC con la sicurezza che il proprio software girerà poi alla perfezione su console. Conferenza Microsoft - Videoanteprima GDC 2015
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Conferenza Microsoft - Videoanteprima GDC 2015

Project Morpheus

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La realtà virtuale è stata una delle principali protagoniste della GDC 2015, e Sony ha approfittato dell'occasione per presentare il nuovo prototipo del Project Morpheus. Una versione pressoché definitiva del visore, a grandi linee quella che vedremo arrivare nei negozi durante la prima metà del prossimo anno, e che rispetto al dispositivo visto nel 2014 vanta un maggior numero di LED (nove anziché sei), un'attenzione supplementare all'ergonomia e un nuovo schermo OLED da 5,7 pollici con aggiornamento a 120 Hz. Tali fattori si traducono in una reattività migliorata del visore (che funziona in combinazione con PlayStation Camera ma che non verrà commercializzato in un modello wireless), in una maggiore comodità per chi lo indossa, anche in termini di bilanciamento del peso, e infine in una sensibile limitazione della motion sickness, quasi del tutto assente con il nuovo prototipo, grazie anche alla latenza ridotta a 18 millisecondi. La nostra prova del Project Morpheus durante la GDC 2015 ha evidenziato questo e altri miglioramenti, nonché la presenza di demo che cominciano finalmente a mostrare una certa complessità grafica, pur rimanendo distanti da quanto visto nelle produzioni più blasonate per PlayStation 4. In attesa di una data precisa di lancio e, soprattutto, del prezzo di vendita, bisogna dire che Sony è riuscita a migliorare in modo sostanziale il proprio visore per la realtà virtuale, e il potenziale di questo dispositivo è ormai sotto gli occhi di tutti. Project Morpheus - Videoanteprima GDC 2015
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Project Morpheus - Videoanteprima GDC 2015

La scena indie e l'Independent Games Festival

Non c'è dubbio che la GDC, così come il PAX East, siano eventi di straordinario rilievo per gli sviluppatori indipendenti, corroborati dall'attenzione a loro rivolta negli ultimi anni anche dai produttori di console. Tutto questo entusiasmo ha trasformato la scena in qualcosa di molto più di un movimento underground, liberando lo straordinario potenziale di game designer in erba o di veterani dell'industria che, per un motivo o per l'altro, hanno deciso di fondare un proprio studio indipendente e di mettersi a lavorare su qualcosa di nuovo, slegato dalle tradizionali logiche di mercato.

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Tantissimi i titoli degni di nota in fiera: dall'originale strategico Game 4, realizzato da The Behemoth, gli autori di Castle Crashers, all'ingegnoso Affordable Space Adventures di KnapNok Games; dalle atmosfere di Submerged, la nuova avventura di Uppercut Games, all'innovativo sparatutto in stile vintage Cuphead; dalla solidità delle meccaniche strategiche di Swords & Soldiers II, il secondo episodio della serie targata Ronimo Games, al gameplay a base stealth di Volume, il nuovo progetto firmato dall'autore di Thomas Was Alone; dalle dinamiche sparatutto "vecchia scuola" di Strafe alla società totalitaria e distopica di The Westport Independent. Davvero tanta carne al fuoco, in un mix che ha trovato ulteriore conferma fra i vincitori dell'Independent Games Festival: Metamorphabet è stato premiato con l'Excellence in Visual Art; l'arcade open source Tetrageddon Games si è aggiudicato il Nuovo Award; Ephemerid: A Musical Adventure ha vinto nella categoria Excellence in Audio, mentre in quella Excellence in Narrative è stato premiato l'affascinante 80 Days; il premio Best Student Game è stato assegnato a Close Your di Goodbye World Games, laddove invece l'Audience Award è andato al toccante This War of Mine; doppio riconoscimento e vittoria assoluta, infine, per Outer Wilds, che ha portato a casa l'Excellence in Design e, soprattutto, il Seumas McNally Grand Prize. I vincitori dell'IGF 2015
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I vincitori dell'IGF 2015

Unreal Engine 4

La grande sorpresa dell'Unreal Engine alla GDC 2015 è stata senz'altro l'annuncio della sua gratuità. Ciò significa che, utilizzando un semplice sistema di royalties al 5%, gli sviluppatori potranno utilizzare il potente motore realizzato da Epic Games e tutte le feature di contorno, in primis la piattaforma di supporto e i forum specializzati, per creare i propri giochi.

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Le caratteristiche aggiornate dell'UE4 presentate alla Game Developers Conference sono molteplici: l'engine consente di creare open world convincenti e realistici, implementare effettistica avanzata come motion blur, riflessioni HDR, temporal antialiasing, nonché un sistema di occlusione ambientale e ombre morbide in ray-tracing basati sulla distanza visiva. Non è finita: la resa delle superfici trarrà enormi vantaggi dall'illuminazione dinamica globale, dal subsurface scattering e dal doppio shading model per il fogliame. Gli approcci filmici alla scena potranno infine godere di una profondità di campo avanzata e di un sistema di animazione dell'inquadratura. Epic Games ha cercato di illustrare le straordinarie potenzialità dell'Unreal Engine 4 mostrando una spettacolare tech demo (potete vederla qui sotto) calcolata in tempo reale, a 30 frame al secondo, da una NVIDIA Titan X, che vanta la qualità di un moderno cartone animato in CG. Insomma, i proclami in stile "sarà come Toy Story in tempo reale" assumeranno un nuovo significato d'ora in avanti. Unreal Engine 4 - Trailer "Kite" GDC 2015
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Unreal Engine 4 - Trailer

Valve HTC Vive

A poche ore dall'apertura della GDC 2015 è arrivato il clamoroso comunicato di Valve e HTC, che hanno annunciato Vive. Si tratta di un visore per la realtà virtuale che punta a competere in modo diretto con Oculus Rift e che arriverà nei negozi entro la fine dell'anno, dopo un periodo di anteprima presso gli sviluppatori a partire dalla primavera.

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Il dispositivo mette insieme l'interessante tecnologia SteamVR di Valve e il design di HTC per offrire agli utenti un'esperienza senza precedenti, caratterizzata da una serie di tracked controller per una visione a 360 gradi, aggiornamento dell'immagine a 90 frame al secondo e una sorprendente qualità audio. Considerata l'esperienza della compagnia guidata da Gabe Newell e lo straordinario seguito di alcuni dei suoi franchise (chi ha parlato di Half-Life?), nonché la fiducia con cui il produttore ha approcciato il settore, è chiaro che dietro Vive c'è uno studio di anni e la consapevolezza che si tratta di un device in grado di conquistare il pubblico. Naturalmente non vediamo l'ora di poterlo provare. HTC Vive - Il trailer di annuncio
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HTC Vive - Il trailer di annuncio


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