...Signore e signori, eccoci! Precisi e puntuali, siamo infine giunti al nostro secondo appuntamento con il "retrocoding made in RGCD C64 Cartridge Development Competition"!!! :)
Nel momento in cui vi parlo, le novità sono fondamentalmente due. 1) Tutti i videogiochi della competizione solo stati ufficialmente rilasciati e sono liberamente scaricabili CLICCANDO QUI e 2) sul sito ufficiale, le presentazioni formali di tutto questo popò di roba ancora latitano; quindi io vi sto praticamente facendo gli onori di casa in anteprima, tanto per vantarmi... :P
Proseguiamo quindi senza indugio alcuno la nostra carrellata di videogiochi, ché l'ultima volta che ci siamo sentiti ne abbiamo recensiti cinque e, complessivamente, ce ne rimangono "solo" altri dodici, per esaurirli tutti... Quindi, facciamo sei titoli questa volta e gli altri sei all'ultimo giro di boa, così il conto è bello tondo e tutti sono felici e contenti. Ok!? ;)
Allora, pronti? Via!
"Brick Buster!".
"Brick Buster!".
CODICE / IDEA: "Ron". MUSICA: "NVitia". GRAFICA: "JSL".
Un gioco decisamente classico, questo "Brick Buster!". In pratica, si tratta di un clone di "Arkanoid" settato al minimo sindacale del livello di difficoltà.
Morale: con la sua azione di gioco sonnolenta e la quantità industriale di "upgrades" che vi aiuteranno a ripulire rapidamente i livelli, non avrete particolari problemi ad annoiarvi... Scoprirete così un gioco che, senza dubbio, è stato realizzato decentemente ma che, per contro, poco o nulla aggiunge al panorama videoludico "sessantaquattrista".
Del resto, durante le fasi di "testing", è emerso altresì un "bug" che contribuisce senz'altro ad abbassare il mio giudizio complessivo su questo videogioco; in tal senso, m'è capitato di perdere una palla senza che il programma tenesse in debita considerazione questo evento... Della serie: vita non scalata, azione di gioco non interrotta ed impossibilità materiale di proseguire la mia partita. Unica alternativa, il "reset"...
Peccato.
Giudizio piramidale:
"Brilliant Maze".
"Brilliant Maze".
CODICE / MUSICA / GRAFICA: "Geir Straume".
Ovvero, Homer Simpson con l'itterizia (oppure in versione "Incredibile Hulk"... :P ), prigioniero di un labirinto di mattoni.
Un giochino senza infamia e senza lode, funestato da un paio di problemi. 1) I controlli. Della serie: pilotare il proprio "alter ego" e farlo svoltare correttamente alle biforcazioni dei corridoi è molte volte una questione di precisione millimetrica. Ovvero: spesso e volentieri vi ritroverete ad inveire contro lo schermo perché il vostro fagiolo verde perde tempo prezioso facendo avanti ed indrè invece di curvare fluido, ché l'unica alternativa al ballo di San Vito è spostare la leva direzionale del "joystick" sulla diagonale che vi farà curvare correttamente già PRIMA di arrivare all'incrocio da imboccare, anticipando così la sterzata...
Ma con i mostri alle costole, voglio vedervi io ad essere così lucidi! :D
2) L'intelligenza artificiale dei nemici, che è punitiva al 100%. 'Sti fetenti non sbagliano una curva e viaggiano col pilota automatico, incollandosi sulla nostra scia e mangiandoci
Giudizio piramidale:
"C-2048".
"C-2048".
CODICE: "ALeX". MUSICA: "Taxim". GRAFICA: "Retrofan".
Una retroconversione fuori tempo massimo, IMHO, visto e considerato che il gioco in questione è già stato precedentemente pluriconvertito per il nostro beneamato biscottone.
Che dire quindi del "videogame" in questione?! Beh, la realizzazione è buona, la musica non stanca ed il comparto grafico (?) fa il suo dovere, mostrandoci tanti bei quadratini colorati in fluido movimento sullo schermo...
...Ma solamente se il tutto fosse una novità assoluta, probabilmente ora starei qui ad incensarlo! Tuttavia "Act-Otl" e "Triad" hanno già abbondantemente dato; quindi, questo è il "tertium non datur" dei "2048" su "Commodore 64".
Ma la vera domanda è: un gioco del genere è una scelta valida ed adeguatamente creativa, per partecipare ad una competizione del genere?
BOH! :D
Giudizio piramidale:
"Falling".
"Falling".
CODICE: "Wanax". MUSICA / GRAFICA: "Saulc12".
"Falling" è un altro videogioco italiano ascrivibile entro la grande categoria degli "one button game".
Il problema è che le grandi aspettative che aveva ingenerato in me sono purtroppo state in larga parte ridimensionate dalla sua giocabilità complessiva. Si, perché fondamentalmente "Falling" è un "one button game wannabe" che, all'atto pratico, finisce per ridursi solo ad un intenso "training" per memorizzatori di "patterns", nel quale provare a svariare significa inevitabilmente morire... :(
Mi spiego. Io mi aspettavo un "videogame" con un sistema di controllo variegato e complesso, nel quale si potesse saltare, controllare minimamente la velocità di rotazione della sfera, il suo rotolamento ed intervenire altresì con leggere correzioni delle fasi aeree, allo scopo di rimanere correttamente su uno specifico tracciato...
Invece "Falling" ci consente solo di saltare, con la pressione del tasto di fuoco.
Il problema è che questo salto avviene solo se la nostra palla rotola su un piano ed una pressione del pulsante di fuoco durante le fasi aeree si traduce in un salto "bufferizzato" compiuto subito dopo l'atterraggio... Unite questo dato a due fattori non secondari: 1) l'obbligo di usare sequenze pianificate di salti e rimbalzi per rallentare la nostra discesa e 2) la necessità di evitare ostacoli predeterminati con salti altrettanto predeterminati.
Fatto? Bene. Il risultato è un "videogame" tutto memoria e "trials & errors".
Giudizio piramidale:
"Fickle".
"Fickle".
CODICE / MUSICA / GRAFICA: "Malcolm Tyrrell".
"Fickle" è un'interessante variazione "puzzle game" sul tema di "Pac Man".
Il nostro protagonista, infatti, è una sfera animata che percorre in autonomia i corridoi di un labirinto.
In tempo reale, con la pressione di un tasto, noi possiamo solo farla cambiare di stato, influenzando in questo modo la maniera in cui si muove. In tal senso, il nostro "alter ego" può scivolare (quando è verde) oppure saltellare (se è rosso).
Così facendo, egli è in grado, alternativamente, di interagire (o EVITARE di interagire) con gli oggetti che incontra sul suo tragitto.
Detto questo, sarà compito nostro decidere se la tal piattaforma/interruttore andrà saltato o meno, per riuscire ad arrivare indenni all'uscita del livello.
Nel complesso un videogioco molto ben consegnato, in grado di soddisfarvi, se vi piace il genere. :)
Giudizio piramidale:
"Mini Arcade: Climax".
"Mini Arcade: Climax".
CODICE / MUSICA / GRAFICABamse
CONVERSIONE DI UN VIDEOGIOCO PORTATILE! :D
"Climax".
Si, perché "Climax" è proprio questo. Niente di più, niente di meno (tranne qualche presentazione/"menù" che, per ovvie ragioni, sull'"LCD" originale non era senz'altro presente... :P ).
Il problema è che la difficoltà del tutto è settata a livelli talmente alti che fanno il giro e ti aggrediscono alle spalle, lasciandoti secco ancora prima di incominciare a giocare. Inoltre, c'è da considerare che questo genere di "videogames" (soprattutto quando non uscivano dagli stabilimenti "Nintendo"...) erano generalmente piuttosto confusionari e difficili da padroneggiare, senza uno straccio di manuale di istruzioni per le mani...
Per esempio, in questo caso la teoria è semplice: spostati a sinistra e procurati una chiave inglese con la quale poi dovrai ritornare a riparare il bollitore alla tua destra; il tutto evitando i getti di vapore assassino fuoriuscenti dalle valvole difettose...
Ma, come consuetudine, la pratica è sempre molto diversa dalla grammatica! :D
Provateci voi, se non mi credete! ...E se riuscite a combinarci qualcosa in tempi brevi, conoscevate già l'"handheld" originale! :D
Giudizio piramidale:
Continua...