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Il paese delle meraviglie

Creato il 04 marzo 2014 da Intrattenimento

Dopo tanti ritardi, arriva finalmente il gioco di ruolo ispirato all'omonima e controversa serie televisiva

South Park è un nome che spacca sempre in due il pubblico, ma anche in tre, in quattro e in cinque.

Il paese delle meraviglie
È difficile, molto difficile formare un'opinione precisa e razionale sulla dozzina di episodi settimanali proposti ogni anno, anche perché probabilmente persino lo spettatore più serio e bigotto deve essere scoppiato a ridere almeno una volta in diciassette anni e perché i puntuali bersagli della satira dei suoi creatori, Matt Stone e Trey Parker, a volte sono così profondamente americani che il senso delle battute a noi italiani può facilmente sfuggire. Ma niente paura, perché i bambini della scuola elementare della ridente South Park parlano il linguaggio comico universale dei rumori corporei e delle imprecazioni gratuite. Al di là della sua volgarità, che può urtare oppure no a seconda della sensibilità individuale, South Park è una critica geniale della società contemporanea che, tra una risata e l'altra, fa sempre riflettere. Diventata un videogioco già un po' di volte con esiti sempre deludenti, la serie ci ha riprovato con un RPG firmato dai ragazzi di Obsidian Entertainment (Neverwinter Nights 2, Star Wars: Knights of the Old Republic II, ma anche diversi titoli meno riusciti) che è stato rimandato più e più volte principalmente per due ragioni: innanzitutto la sventurata chiusura del publisher originario THQ e poi, soprattutto, la volontà di Parker e Stone, che hanno supervisionato e guidato il progetto da vicino, di proporre ai giocatori - e ai loro fan! - un prodotto all'altezza delle aspettative. Ci sono riusciti? No: si sono superati.

Vado giù a South Park e vado a divertirmi alla grande...

Tagliamo la testa al toro, visto che è una delle domande che tormenta i forum e le community sin da quando è stato annunciato il gioco: abbiamo finito l'avventura in circa diciotto ore, completando ogni sidequest e trovando tutti e trenta i chinpokomon nascosti. Una volta portata a termine la storia si può continuare a gironzolare per la città nel caso si vogliano completare le missioni lasciate in sospeso o si desideri collezionare tutti gli oggetti e le armi.

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Le diciotto ore - che sono volate, diciamolo - si dividono in tre giorni durante i quali si svolge la vicenda: la premessa fondamentale riguarda il mitico Bastone della Verità, un semplice ramoscello raccolto dal pestifero Eric Cartman sul finire della recente puntata "Titties and Dragons". I bambini erano appena sopravvissuti ad una sanguinosa console war e avevano imparato che per giocare e divertirsi insieme bastava anche qualcosa di stupido come un banale pezzo di legno. Il quale, infatti, è ora al centro di un epico conflitto tra il re di Kupa, Cartman appunto, e gli elfi oscuri guidati da Kyle Broflovski: nel bel mezzo ci siamo noi, traslocati da poco insieme ai nostri genitori. Siamo il Novellino di South Park - amorevolmente ribattezzato Coglionazzo nonostante tutti gli sforzi di imporre il nostro vero nome - e fin da subito è chiaro che non siamo proprio dei bambini normali, visto che facciamo amicizie a iosa senza neppure parlare. Lo sviluppo della vicenda è molto interessante perché è tutt'altro che scontato; anzi, la storia è ricca di colpi di scena e il furto iniziale del Bastone della Verità non è che l'incipit di quello che si può tranquillamente definire come un episodio gigante della serie, strutturato bene o male seguendo dei criteri più da show televisivo che da videogioco vero e proprio. Il che, a scanso di equivoci, è assolutamente un bene: la sceneggiatura e i dialoghi sono stati scritti da Parker e Stone in persona - che peraltro hanno prestato la loro voce ai personaggi come succede con la serie TV - e sostanzialmente comprimono nelle diciotto ore di cui sopra diciassette anni di gag, battute, citazioni e vicende.
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Non è necessario conoscere South Park per apprezzare la storia, attenzione, ma è sicuramente un plus e i fan tanto vale che si preparino ad un vero e proprio svisceramento della loro serie preferita che, pur cambiando medium, non tralascia nemmeno un'oncia dello humour nero che l'ha consacrata, a tratti spingendosi persino oltre quei limiti infranti negli anni. Tra peti soprannaturali e minacce aliene, zombi e complotti governativi, South Park: Il Bastone della Verità non si fa mancare nulla, neppure la satira sociale che lo ha reso famoso, in una storyline organica e totalmente autoconclusiva. Sorprende e diverte, peraltro, la molteplice stratificazione narrativa, con i bambini di South Park impegnati in un vero e proprio LARP (gioco di ruolo dal vivo) che prendono sin troppo seriamente in un contesto surreale dove sono gli unici a rendersi conto della minaccia che si sta abbattendo sulla loro città: di conseguenza, ogni oggetto del gioco gode di una descrizione in puro stile RPG e le strizzatine d'occhio al genere sono continue e insistenti, strappando più di un sorriso. I sacchetti di patatine diventano pozioni curative, le antenne radio bacchette da maghi, la diarrea è uno status anomalo, il Canada è una landa remota e così via: uno scambio di significati e significanti continuo che farà la gioia di chi ama gli RPG e segue fedelmente il bizzarro universo di South Park.

Facce amiche ovunque, gente modesta e priva di tentazioni...

Il Novellino, il nostro alter ego, lo creiamo noi combinando una corposa serie di elementi estetici - tra capelli, lineamenti, abbigliamenti e accessori - che rispecchiano lo stile canonico della serie e che, per giunta, potremo cambiare quasi interamente in qualunque momento dell'avventura grazie alla quantità spropositata di parrucche, occhiali e altro ancora. South Park: Il Bastone della Verità è, a conti fatti, praticamente indistinguibile da una puntata televisiva qualunque, al punto da sembrare un vero e proprio episodio interattivo grazie all'enorme mole di parlato, ai rumori ambientali e alla cura riposta da Obsidian Entertainment nella riproduzione della tradizionale animazione cutout che contraddistingue la serie.

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A scanso di equivoci, South Park: Il Bastone della Verità è completamente parlato in inglese, ma è anche sottotitolato in italiano e rispetta l'adattamento nostrano della serie, tra figli di sultana e madonnine sante. La cittadina di South Park è stata riprodotta fedelmente e le grandi aree visitabili, separate da brevi caricamenti e finti livelli di parallasse, sono esattamente quelle del cartone animato. I fan troveranno praticamente tutte le location più famose, dalla caffetteria dei Tweak al commissariato, passando per il municipio, il lago, il ristorante cinese di Lu Kim e persino il Canada. Immancabili, naturalmente, le abitazioni delle varie famiglie: si può entrare in praticamente qualunque casa e frugare in mobili e cassetti, proprio come in un normalissimo RPG, spesso raccogliendo oggetti esilaranti che potremo vendere per qualche dollaro. L'esplorazione è fondamentale ed è una delle parti più divertenti del gioco: verremo sommersi di missioni opzionali fin dai primissimi minuti di gioco, le quali spesso si potranno completare solo dopo aver ottenuto una chiave o dopo aver imparato l'abilità necessaria a superare un ostacolo ben preciso. Le missioni e le ricompense si incrociano in maniera soddisfacente e non si ha mai la sensazione di rimanere spaesati, grazie anche alla mappa che ci permette di ricapitolare in un attimo i nostri obiettivi e i tesori ancora da scoprire. Le missioni, per quanto opzionali, sono in realtà importantissime perché ci permettono di guadagnare nuovi amici e, di conseguenza, di sbloccare alcuni benefici che ci torneranno utili in combattimento. I menu di gioco scimmiottano Facebook e Twitter - frequentemente citati nei dialoghi stessi, peraltro - e dopo aver ottenuto l'amicizia di un nuovo personaggio ne riceveremo i messaggi spesso e volentieri: aiuta a calarsi nella parte, naturalmente, e non abbiamo potuto fare altro che ridere quando siamo stati costretti a far fuori il maniacale Al Gore per bloccare il suo insopportabile spam. L'idea è accattivante, ma Obsidian avrebbe dovuto lavorare un po' meglio sulla gestione dei menu e dell'inventario: quest'ultimo ci è apparso un po' confuso, limitato a lunghi listoni di oggetti che non è possibile mettere a confronto e che perciò ci ha fatto tribolare non poco quando abbiamo cominciato a modificare le statistiche e i colori, perché no, di armi ed equipaggiamento. Il fatto che il gioco offra dozzine su dozzine di costumi (divisi in copricapi, vestiti e guanti) dai bonus e dai poteri più disparati non aiuta: il giocatore è spinto anzi a collezionarli e combinarli tutti per soddisfare una build particolare o per puro piacere visivo, ma l'impossibilità di cambiarli al volo e più velocemente rende questa feature del gioco meno divertente di quanto sarebbe potuta essere. Fermo restando che girare con una corona di spine in testa, un paio di chele al posto delle mani e un bikini da amazzone, mentre impugniamo un gigantesco dildo infuocato, è tremendamente blasfemo quanto esilarante e merita ogni minuto trascorso a navigare tra i menu. South Park: Il Bastone della Verità - Spot pubblicitario
Il paese delle meraviglie - Recensione - PC
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Lascerò tutte le mie pene alle spalle...

South Park: Il Bastone della Verità è un RPG e quindi si combatte, e anche parecchio. Abbiamo detto che i bambini della città recitano in un grande gioco di ruolo dal vivo, ma questo non significa che non ci vadano giù pesante e che non ci siano sangue e sbudellamenti a profusione: solo solo una delle abilità dell'Ebreo, la Circoncisciabola, consiste nel, be', tagliare un pezzettino molto delicato del bersaglio per farlo crollare in ginocchio su una pozza del suo stesso sangue. Ebreo? Ebbene sì: è una delle quattro classi che determineranno le abilità del nostro alter ego, il Novellino, all'inizio dell'avventura. Le altre sono il Guerriero, il Mago e il Ladro; noi abbiamo scelto l'Ebreo perché ci sembrava la più esilarante e dopo aver visto in azione il suo Giudeo-jitsu o la spettacolare evocazione delle Piaghe d'Egitto non abbiamo rimpianto la nostra decisione. In realtà, la scelta non cambia quasi nulla, a parte appunto le cinque abilità principali che consumano PP e che possono essere potenziate ad ogni level up: ogni classe può equipaggiare qualunque arma o accessorio, quindi la differenza è davvero minima e si limita a rispecchiare le preferenze del giocatore in termini di attacchi speciali più incentrati sul danno diretto, gli stati anomali e via dicendo. Non è tra l'altro possibile potenziare tutte le abilità al massimo, come non è possibile sbloccare tutti i benefici concessi dalle amicizie, il che in un certo senso spinge il giocatore ad affrontare l'avventura da capo scegliendo una soluzione diversa o ad aspettare i probabili DLC. Ci si potrebbe quindi fare l'idea sbagliata di un sistema di combattimento a turni piuttosto superficiale, ma quello di South Park: Il Bastone della Verità, pur abbastanza semplice, si è rivelato incredibilmente divertente.

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Obsidian Entertainment ha scelto un approccio che ci ha ricordato gli RPG con protagonisti Mario e Luigi sui portatili Nintendo, in cui praticamente ogni azione sul campo di battaglia è interattiva. Premendo un tasto al momento giusto si può attaccare normalmente con un singolo colpo potente o concatenare una serie di affondi leggeri, ma bisogna tenere sempre conto della postura difensiva dell'avversario che potrebbe annullare i nostri colpi a distanza o in mischia. I vari attacchi speciali richiedono combinazioni di tasti particolari, a mo' di minigioco: se vogliamo che l'unicorno chiamato da Kenny non gli trapassi il cranio (brutto bastardo!) dovremo premere i tasti indicati sullo schermo, così come dovremo premere ripetutamente un certo tasto per aiutare Jimmy a completare la sua canzone per potenziare le nostre capacità offensive e difensive. Il fatto di poter disporre di un solo compagno - comunque intercambiabile - durante il combattimento ci ha fatto un po' storcere il naso, ma Obsidian Entertainment ha bilanciato bene gli scontri e non si ha mai la sensazione di essere in svantaggio o di avere bisogno di un maggior controllo sulla squadra: le evocazioni, per esempio, tra le quali figurano potenze sovrannaturali come Gesù Cristo (sic!) e l'escrementizio Mr. Hankey, possono essere utilizzate una volta al giorno e mai su boss.
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Gli amici di South Park, peraltro, sono ben diversificati in termini di abilità e meccaniche, garantendo una buona varietà sia visiva sia strategica: Cartman il mago, per esempio, ha pochissimi punti vita ma infligge danni devastanti mentre Butters il paladino può curare ad ogni turno e attirare l'attenzione dei suoi nemici facendoli, letteralmente, incazzare. Ciascuno di loro, oltretutto, dispone di un'abilità speciale che permette di risolvere particolari rompicapi ambientali, magari facendo orinare il cane di Stan sui dispositivi elettronici per mandarli in corto circuito. Anche in questo frangente South Park non delude, perché è persino possibile mettere fuori gioco i nemici senza neppure combatterci approfittando dell'ambiente circostante, facendo cadere loro in testa degli oggetti o fulminandoli dopo averli attirati su una pozzanghera d'acqua che abbiamo provveduto ad elettrificare. Questi puzzle non sono molto diffusi, probabilmente per evitare che il giocatore debba costantemente aprire il menu per cambiare il compagno sul campo, a differenza invece di quelli che coinvolgono i poteri del Novellino, insospettabile "petomante" in grado di scatenare tecniche leggendarie come l'Urlo del Drago e la devastante Nagasaki: a scanso di equivoci sono delle vere e proprie flatulenze che possono fare esplodere lo scenario o abbattere i muri. Non sono i suoi unici assi nella manica; ce ne sarebbero altri, ma rivelarli rovinerebbe parecchie sorprese e non siamo mica degli infami come Cartman.

Pro

  • È un gigantesco episodio di South Park
  • Trama divertentissima e per nulla scontata
  • È anche un eccellente RPG con tutti i crismi
  • Sistema di combattimento "interattivo" molto divertente

Contro

  • Chi non apprezza South Park è inutile pure che lo provi
  • Le quattro classi non si differenziano molto
  • Inventario di difficile consultazione

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