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Internet e l’occasione mancata per i giochi di ruolo

Creato il 07 luglio 2011 da Newfractals @NewFractals

Con mia grande sorpresa mi è arrivata dalla Blizzard una email dove mi offrivano sette giorni gratuiti di gioco su WoW.
Internet e l’occasione mancata per i giochi di ruoloHo passato su quel giochino più tempo di quanto voglia o possa ammettere. Come ben descrive “For the Win“, i MMORPG sono un mondo affascinante e coinvolgente, giochi capaci di drenare tempo, attenzioni e denaro come niente che non sia pesantemente illegale è capace di fare. Se ben affrontati, con la baldanza della giovane età o i limiti imposti da persone sensate attorno a te, sono un passatempo come un altro, con i suoi pregi ed i suoi difetti, con il suo gergo interno e possono diventare un’occasione di socialità “alternativa” tutt’altro che negativa. Se mal affrontati… beh leggete alcuni passi di “For the Win” e capirete di cosa sto parlando…

Ma al di là degli effetti positivi o deleteri che i MMORPG possono avere sulla vita di una persona, c’è qualcosa che non mi torna, una nota stonata: qualcosa che ha trasformato la speranza per l’aprirsi di nuove possibilità per il gioco di ruolo in una cocente delusione

Internet e l’occasione mancata per i giochi di ruolo
E’ difficile dirlo ma purtroppo è vero. Mi sono perso, per motivi di connessione internet hardware inadeguato e tempo a disposizione, i pioneristici tempi dei MUD e di Ultima Online. Sia la nostra Prometea Elena che diversi miei amici, compagni di D&D, mi hanno descritto Ultima, ed in particolare la comunità italiana del gioco stesso, come la quintessenza del divertimento “puro”, occasione per giocate memorabili (inviterò uno dei suddetti amici a raccontare la storia della metamorfosi in pollo) e risate a più non posso. Lo stesso World of Warcraft è stato scenario di divertenti aneddoti e di divertenti momenti di “socialità” non troppo dissimili a quelli che si possono trovare nel gioco di ruolo “tradizionale”. Poco cambia se le risate son fatte tramite un TeamSpeak o un Ventrillo piuttosto che attorno ad un tavolo dopo tutto.

Resta il fatto che quello che mi attendevo, quello che speravo ai tempi in cui l’idea di migliaia di persone connesse nello stesso momento per giocare allo stesso gioco era pura e semplice fantascienza, era ben altro.

Il GDR è fondamentalmente interpretazione e sviluppo di storie. Non importa che la prima sia una dettagliata disanima di un complesso carattere, un personaggio interpretato alla Conan il barbaro per intenderci è più che sufficiente. Ecco il 95% forse anche di più degli attuali giocatori di WoW non “gioca un personaggio” ma “gioca col personaggio”. Il pugno di bit che identificano Karanar il cacciatore ne descrivono le statistiche, gli oggetti posseduti, i mostri abbattuti e le imprese raggiunte, ma non descrivono minimamente la sua personalità, le sue aspirazioni, i suoi desideri. Men che meno tali informazioni sono presenti nella mente del giocatore di quel personaggio, non fanno parte insomma di quello che è il personaggio. Impegnato ad esplorare il magnifico mondo di gioco, fare quest ed affrontare mostri, godersi la grafica del gioco, capire il modo di risolvere enigmi e situazioni tattiche, il giocatore non si cura di dare una “vita” al proprio personaggio. Semplicemente il mezzo MMORPG non si confà al fine “interpretare un personaggio”.

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In questo ben poca aiuta la pur bellissima ambientazione del gioco molto spesso tanto meravigliosa quanto statica, adatta a tutti ma proprio perchè adatta a tutti soggetta ad un’evoluzione lenta e predeterminata. WoW ha ormai anni di storia ed effettivamente il “mondo” è molto cambiato da quello dell’uscita del gioco stesso. L’ultima espansione ha ad esempio con un cataclisma mutato geografia e storia dell’intero pianeta di gioco. Ma questa evoluzione “quantizzata”, limitata a determinati momenti temporali in genere legati ad uscite di patch ed espansioni, appare qualcosa di diverso da una naturale evoluzione narrativa che anche il più inesperto master di D&D è in grado di creare. E questo è vero anche per chi è attento al “lore” del gioco, figuriamoci per chi accoglie ogni modifica come un mero incremento di potenza di oggetti ed avversari. Per quanto tu possa fare e non fare un determinato dungeon, per quanto tu possa uccidere o meno dieci o cento volte un avversario, per quanti denari tu puoi guadagnare in un MMORPG ; l’esito della storia non lo scriverai tu ma i bravi designer del gioco stesso che decideranno per te ed a prescindere dall’esito delle tue azioni lo sviluppo del mondo di gioco.

Il puntare il faro sulle dinamiche di gioco aiutate dal computer, sulla grafica e l’aspetto scenico, sull’estensione del mondo ad un numero di giocatori enormemente più grande rispetto a quelli che possono radunarsi in un salotto di casa; da tanto e toglie tanto a cosa un gioco di ruolo realmente potrebbe essere.

Dove sta la differenza? Proprio nella direzione del faro.

Nei MMORPG il faro è appunto puntato su un mondo, su una storia che procede a balzi prestabiliti per dare modo a tutti di vedere tutto o gran parte, per dare modo con la ripetibilità di labirinti e quest di ottenere le ricompense adeguate senza trovare solo i resti lasciati da altri.

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Nei Giochi di Ruolo tradizionali il faro è puntato solo e soltanto sulle azioni di quei personaggi che i giocatori hanno creato, limitati in numero e spesso parte di una piccola parte della storia globale del mondo di gioco, ma di quella parte realmente importante ed essenziale, di quella parte che “fa la differenza”. Insomma i personaggi guidati dai giocatori sono i protagonisti del film, sono gli eroi del romanzo ed attorno a loro la storia si muove e si evolve.

I personaggi dei MMORPG rimangono al più “comparse d’eccezione”. Condividendo le proprie informatiche gesta con migliaia di altri simili personaggi dividono con essi la scena, diventano mera truppa di una storia più grande e che si evolverà a prescindere dalle proprie azioni sagge e sciocche.

Insomma… i MMORPG non invogliano l’interpretazione, hanno storie per quanto magnifiche che non dipendono dalle scelte e dalle azioni del singolo, puntano l’attenzione sulla forma e sulla storia di tutti invece che sulla storia del singolo, necessariamente utilizzano la ripetizione di eventi trame ed avversari per consentire a tutti di vederli ed affrontarli magari più volte per ottenere più oggetti, infine il mezzo stesso “videogioco” porta ad affrontare il tutto come una sfida per il giocatore aggiungendo un’ottica “competitiva” assente o comunque poco presente nel gioco di ruolo tradizionale.

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Questi splendidi giochi sono a tutti gli effetti una forma di divertimento lontana anni luce dalle radici del gioco di ruolo. Non per questo sono da rifuggire o schernire, badate bene. I dettagli delle storie e perchè no i panorami disegnati sono ben superiori alla media delle storie, ambientazioni e possibili descrizioni di molti master di D&D.

Semplicemente sono altro, quelle lettere RP (role play) sono insomma ben piccole rispetto a MMO (massively multiplayer online) e G (game).

Quale è il problema quindi?

Fondamentalmente nessuno. Sono sempre stato dell’opinione che l’esistenza di numerosi e diversi modi di passare il proprio tempo libero sia un bene così prezioso da accogliere a braccia aperte ogni nuovo genere di passatempo intelligente che tolga un po’ di giovani e meno giovani dalla noia delle discussioni calcistiche patrimonio culturale di questo nostro “bel paese”. Si può mangiar ostriche un giorno e salame toscano quello dopo senza per questo sentirsi ipocriti o non coerenti. Non si sta parlando dopo tutto di “valori fondamentali” ma di mero passatempo. Ricordiamocelo e ricordiamolo anche a chi in altri ambiti fa questo errore.

Nessun problema quindi…. se non fosse che esiste un processo di feedback dai MMORPG ai GDR classici. La quarta edizione di D&D ne è un esempio lampante… ma di questo parlerò in futuro

;)


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