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Intrattenimento globale

Creato il 04 marzo 2016 da Rivista Fralerighe @RivFralerighe

PER L’ORDA!

La storia che raccontiamo oggi inizia nell’ormai lontano 1994. Una software house sconosciuta di nome Blizzard Entertainment pubblicava un videogioco chiamato Warcraft: Orcs & Humans. Il gioco era tra i primi RTS (Strategici in tempo reale) e come tale metteva a confronto due fazioni per la conquista di un territorio e la vittoria militare sulla fazione avversa. Nella breve storia del videogame gli orchi invadevano il pianeta di Azeroth, tramite un portale aperto dai loro stregoni. Lo scontro tra le due fazioni riguardava quindi solo due razze.
Nel ’94 nessuno si aspettava che un gioco simile potesse riscuotere così tanto successo da tracciare le linee guida di quello che poi diventerà il genere RTS, né qualcuno si aspettava che dopo appena dieci anni di quegli orchi e quegli umani ci fosse un altro gioco, di genere completamente diverso e in grado di rivoluzionare l’industria dei videogame. Sì, stiamo parlando di World of Warcraft, un gioco che ancora oggi (a più di undici anni dalla sua uscita) conta milioni di giocatori in tutto il mondo.

OrcHumans

IL SEGRETO DEL SUCCESSO

Warcraft non è solo un videogame, forse lo era nel ’94 e il suo successore (uscito l’anno dopo) lo dimostrava abbondantemente: le meccaniche erano ancora lì, la storia era pressoché simile, ma veniva già dichiarato che gli orchi avevano avuto successo: avevano distrutto la capitale degli umani e li avevano costretti a ritirarsi in altri regni. Il cambiamento tecnologico tra i due prodotti fu ciò che colpì di più al tempo: Warcraft 2 era superiore ai suoi concorrenti, in tutto.
Col senno di poi, la cosa più importante non furono le innovazioni tecnologiche, ma il lavoro di background sull’ambientazione. Si dava infatti per scontato che gli orchi avessero vinto e che gli umani, indeboliti, avessero dovuto cercare l’aiuto di nani ed elfi, formando un’Alleanza che vedeva svariati regni umani contro un’Orda di orchi dove avevano preso a militare non solo i fantomatici stregoni del primo capitolo, ma non morti, ogre e persino i draghi di Azeroth sottomessi.
Proprio questa trasformazione: la prima vera ambientazione applicata a un videogame, garantì al giocatore la sensazione di trovarsi in un mondo realistico, pieno di cose che non può controllare e battaglie da combattere per un’ideologia in cui credere. Insomma, Blizzard aveva gettato le basi per un romanzo, un vero romanzo. L’Ultimo Guardiano (The Last Guardian, 2001) di Jeff Grubb, narra infatti le vicende scatenanti di quella che divenne poi la Prima Guerra (per l’appunto il videogioco Orcs & Humans) e segna l’inizio di un vero e proprio franchise che ancora oggi non sembra risentire del tempo.

INTRATTENIMENTO GLOBALE

L’escalation di Warcraft da semplice videogame a realtà ludica a 360° non poté non passare sotto molte rivisitazioni, l’ambientazione stessa vide l’alternarsi di molti autori e moltissimi scenari si avvicendarono, su storie parallele in tempi e luoghi completamente indipendenti, come la Trilogia della Guerra degli Antichi: Il Pozzo dell’Eternità, L’Anima dei Demoni (The Well of Eternity, The Demon Soul, 2004) e L’abisso (The Sundering, 2005) firmati da Richard A. Knaak. Proprio da questo punto in poi, grazie al potere mediatico a cui Blizzard Entertainment arrivò anche tramite altri titoli famosi (Diablo, Starcraft), si aprì un nuovo ciclo.
Dopo il 2000 il mondo dei videogame subì molte variazioni: il successo degli RTS era in declino già da un paio di anni, infiacchito da una tecnologia sempre più orientata alla terza dimensione e dall’incapacità degli sviluppatori di rinnovare l’offerta ludica. Forte del successo della sua ambientazione e dei romanzi, Blizzard decise quindi di cambiare la ricetta e commissionare un vero e proprio romanzo su cui basare il videogioco. La Trilogia commissionata a Knaak.

WarAncients

Se nell’ultimo RTS targato Warcraft (del 2002) la storia della guerra tra elfi e demoni era solo accennata e c’erano rimandi più o meno confusi, i romanzi di Knaak diedero respiro a guerrieri leggendari e antichissime città dimenticate. Questa trasformazione permise agli sviluppatori di Blizzard di fare il salto di qualità e dieci anni dopo l’uscita dell’ormai obsoleto Orcs & Humans, Blizzard rilasciò un prodotto nuovo, non più RTS, né romanzo, ma la sua stessa ambientazione trasformata in videogame. World of Warcraft.
L’introduzione di un simile prodotto sul mercato videoludico ebbe nell’immediato ben poche ripercussioni. Molti credettero che Blizzard avesse provato a rilanciare un franchise che nel 2003 sembrava ormai moribondo e che per farlo avesse tentato la strada di un nuovo tipo di videogame che sembrava avere un ottimo riscontro nelle vendite: il gioco di ruolo online di massa (MMORPG, per gli addetti ai lavori).

LA GALLINA DALLE UOVA D’ORO

In realtà World of Warcraft ha raggiunto la popolarità in un brevissimo periodo, le sue innovazioni lo hanno portato dapprima a diventare il prodotto leader di mercato, poi il videogame dei record, con uno zoccolo duro di giocatori (fino a 12 milioni) che ogni giorno esplorano il suo mondo, interagendo con personaggi più o meno legati alla trama originale, quali l’indimenticabile Thrall o persino i supercattivi come Arthas.
Nel tempo Blizzard non ha solo trasformato il suo videogame in un prodotto ludico a 360° (capace di intrattenere l’equivalente di una città come New York), ma ha creato uno strato di subcultura proprio del genere e della sua stessa creatura. Warcraft oggi non è solo una community online di giocatori o diversi forum d’intrattenimento che ne descrivono l’immensa ambientazione, dalla guerra degli antichi ai viaggi nel tempo su Draenor. La fama di Warcraft ha permesso ai suoi creatori di lanciare un gioco di carte collezionabili con lo stesso nome, di creare altri libri che seguono le gesta di altri personaggi come narrato in Arthas – L’ascesa del Re dei Lich (Arthas: Rise of the Lich King, 2009) di Christie Golden, fumetti (in Italia vengono distribuiti da Panini) e gadget di tutti i tipi, persino capi d’abbigliamento.

Arthas

Proprio grazie a Knaak, a Golden e agli altri autori, Blizzard ha potuto incrementare la sua ambientazione al punto che personaggi e riferimenti s’intrecciano tra libri e videogame, tra fumetti e credenze popolari fin quasi a rendere World of Warcraft, i suoi predecessori e qualsiasi prodotto ludico futuro, legati a una vera e propria realtà parallela.

L’ULTIMA INCARNAZIONE

Abbiamo definito Warcraft prodotto ludico a 360° gradi perché dai videogame è passato alla letteratura per tornare poi videogame. In realtà proprio quest’anno (il 2016), poco prima dell’uscita del nuovo pacchetto di aggiornamenti (World of Warcraft: Legion), Blizzard lancerà il suo primo film. Warcraft: L’inizio.
Benché alimentato da una trama che i fan della serie conoscono e che più o meno si può ritrovare nei romanzi, il film promette di essere l’ultima frontiera di un prodotto ludico che riesce a rinnovarsi, adattandosi alle richieste della base, senza tuttavia disattendere le aspettative.
Certo è che nel lontano ’94 nessuno avrebbe saputo dire quanto lontani sarebbero arrivati gli orchi o gli umani, ma a quasi 22 anni di distanza e con un fatturato da capogiro, Warcraft è la serie più longeva e remunerativa della storia dei videogame, se il film dovesse avere lo stesso impatto e dimostrarsi quindi all’altezza di un blockbuster hollywoodiano, si potrebbe davvero definire intrattenimento globale, con tutte le accezioni positive e negative del termine.
Di seguito il trailer del film:

Davide Zampatori



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