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Killzone: Shadow Fall – Recensione

Da Videogiochi @ZGiochi

Cover Killzone: Shadow Fall

PS4 TESTATO SU
PS4

Genere: Sparatutto

Sviluppatore:

Produttore:

Distributore: Sony

Lingua: Italiano

Giocatori: 24

Data di uscita: 29/11/2013

Pegi 18 PS4

EUR 65,99

VISITA LA SCHEDA DI Killzone: Shadow Fall

Pro-1Una campagna piacevole e longeva Contro-1Level design e intelligenza artificiale non sempre validi

Pro-2Gameplay solido con alcune idee ben implementate mutuate dal multiplayer Contro-2Manca qualche ottimizzazione sia in singolo che in multigiocatore

Pro-3Graficamente ottimo Contro-3Qualche dubbio sulla progressione nel multigiocatore sul lungo periodo

Ad accompagnare la PS4 oltre a Knack c’è Killzone: Shadow Fall anch’esso presentato in pompa magna al PlayStation Meeting di febbraio mostrando da subito un radicale cambiamento in termini di colori e ambientazioni oltre ai virtuosismi tecnici a cui ci hanno abituato con i precedenti capitoli i Guerrilla Games. Le prime impressioni hanno lasciato il posto alle dichiarazioni del team olandese che ha parlato di un reboot, un nuovo inizio per il franchise che non cancella l’universo creato finora ma coglie l’occasione con PlayStation 4 di rilanciare la serie proponendola in un’altra prospettiva.

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ARMONIA PRECARIA

Le vicende di Shadow Fall si sviluppano trenta anni dopo gli accadimenti di Killzone 3 dove la guerra aveva ridotto il pianeta Helghan alla rovina e così gli ISA portarono i sopravvissuti sulla colonia terrestre Vekta offrendo loro rifugio e dividendoli dagli abitanti di Vekta City da un grosso muro. Una barriera che in realtà cela una pace apparente perché la sofferenza degli Helghast e il loro rancore verso gli umani è impossibile da cancellare, così di lì a poco il popolo di Helghan mediterà vendetta colpendo la città di Vekta attraverso un’azione terroristica della Black Hand, innescando una nuova guerra. Il gioco si apre con un flashback che mostra il passato di Lucas Kellan e quello che lo porta a diventare lo Shadow Marshall della VSA (Vektan Security Agency). Nei suoi panni dovremo far fronte alla Black Hand e scoprire chi muove i fili della rivolta.

La trama di Killzone: Shadow Fall dà poche informazioni ai novizi della serie su quanto accaduto in passato ma mostra chiaramente l’odio che c’è tra le due fazioni; nel mezzo c’è un protagonista discretamente caratterizzato per gli standard del genere, che cresciuto nei VSA e schierato dalla loro parte ubbidirà agli ordini, inizialmente, ma con il seguire degli eventi la realtà delle cose apparirà diversa ai suoi occhi e cercherà da solo le risposte. La narrazione scorre in modo abbastanza lineare, senza infamia e senza lode, mentre la storia si mantiene interessante fino a metà gioco più o meno quando  si intuisce come si svilupperanno i fatti con qualche piccola sorpresa nel finale e la partecipazione di una vecchia conoscenza del passato. Certo, la campagna di Killzone 2 con l’invasione del pianeta Helghan e il susseguirsi degli eventi che portarono all’avvicinamento del palazzo di Visari riuscì benissimo a trasmettere la sensazione di essere al centro di una guerra fra due fazioni che si odiano. Shadow Fall non è poi così da meno e complice la nuova palette di colori che abbandona le polverose terre aride di Helghan per trovare i colori di foreste, città futuristiche, baraccopoli, strutture fatiscenti e navi spaziali abbandonate, riesce a intrattenere in maniera più efficace per tutta la sua durata. La miglior campagna della serie a nostra avviso che conta non solo di un protagonista leggermente meno stereotipato (anche se meno carismatico di Sev) e di svariate ambientazioni collegate tra loro dal filo narrativo ma anche di un level design più fresco, non esente da difetti, permesso dalla potenza hardware di PS4 con livelli un po’ più grandi e articolati.

KILLZONE È KILLZONE

Il feeling con i comandi di Killzone rimane lo stesso di quello visto nel terzo capitolo, leggermente più appesantito, dando quel retrogusto di Killzone 2 apprezzato da molti. Anche chi conosce già la saga dovrà passare qualche minuto ad ambientarsi con lo schema di comandi che richiama all’utilizzo la croce digitale e il touchpad in modo importante. Perché una delle aggiunte più interessanti all’interno della campagna è rappresentata dal drone di supporto OWL che metterà a disposizione le sue quattro abilità arricchendo ulteriormente il gameplay, che senza mezzi termini si presenta come un’estensione del multiplayer in quanto a comandi. Un aspetto che si evidenzia anche dall’interfaccia a schermo a cui si aggiungono in basso a sinistra i comandi della croce digitale e in più i quattro comandi impartibili al drone tramite il touchpad del Dualshock 4 che può: creare uno scudo energetico che ci permette di sparare frontalmente senza la preoccupazione di essere colpiti, una scarica elettrica in grado di stordire i nemici, intervenire nell’azione facendo fuoco sugli avversari e infine fornirci un cavo che consente a Lucas di raggiungere piattaforme altrimenti inaccessibili ma può essere altresì utile per colpire di soppiatto i nemici. L’uso del touchpad si rivela davvero comodo e reattivo, basta fare un piccolo slide con il dito in una della quattro direzioni per selezionare il comando predefinito. Una soluzione che sfrutta a dovere questa nuova feature del pad e si innesta positivamente nel gameplay.

Tornando sulla croce digitale invece oltre a poter vedere l’obiettivo della missione e a cambiare modalità di fuoco dell’arma, si può attivare la scansione (ripresa dall’abilità del tattico dal multiplayer) dell’area circostante con cui vedere le sagome dei nemici circostanti e la posizione di eventuali casse di armi/munizioni e le sacche di adrenalina. Queste ultime non solo possono curarci ma sono vitali per poter farci rianimare da OWL quando messi KO dagli avversari oppure usarle per creare un effetto rallenty e tirarci fuori da situazioni complicate oppure mettere fuori gioco un nutrito gruppo di nemici con colpi ben indirizzati alle loro teste. Insieme al drone rappresenta l’altra novità del gameplay: sono disponibili nell’equipaggiamento per un massimo di due unità e sono distribuite in maniera abbastanza equa nei vari livelli fornendo il giusto supporto soprattutto se giocate la vostra partita a Difficile. Un armamentario che spazia fra pistole, fucili d’assalto leggeri e pesanti, fucili da cecchino, dotati come da tradizione di una seconda bocca da fuoco che può per esempio trasformare un fucile di assalto anche in fucile a pompa oppure in un’arma che spara un potente raggio laser caricato. Queste sono le peculiarità che rendono il gameplay unico nel panorama degli sparatutto creandosi il suo spazio all’interno del genere.

Tutto questo arsenale unito alle nuove abilità potrebbe far pensare a una macchina da guerra imbattibile ma così non è perché a contrastarci ci saranno svariati nemici diversi nella tipologia che richiederanno tattiche di attacco differenti. Purtroppo l’intelligenza artificiale che muove i nemici sembra percorrere i binari delle montagne russe, facendo su e giù. Alterna buoni movimenti di accerchiamento ed attacchi diretti ad altri di strano immobilismo o smarrimento e in alcune sezioni il peso di queste incertezze si sente sminuendo anche il lavoro fatto in termini di level design. Quest’ultimo è buono, avvantaggiato dalle aree di gioco ora un po’ più grandi e più complesse ma anche qui ci sono diverse sbavature che si manifestano in alcune sezioni dei livelli dove non è ben chiaro in quale direzione spostarsi ma soprattutto nello stimolare il giocatore ad agire a più riprese in modo stealth cercando di eliminare silenziosamente guardie e telecamere senza fornire però gli strumenti adeguati come pistole silenziate, dovendo ricorrere all’attacco corpo a corpo che spesso porta comunque ad allarmare le guardie.

Graficamente Killzone: Shadow Fall si presenta come un vero gioco di nuova generazione che mette a schermo una mole poligonale e una texturizzazione degli ambienti davvero consistente messe sotto i riflettori da un sistema di illuminazione notevole che evidenzia il salto generazionale. A questo si aggiunge una vegetazione quasi tutta poligonale, un tripudio di particellari e tanti altri dettagli come il sangue finalmente denso che copre il suolo affianco al corpo dei nemici o del nostro. Se questo è solo l’inizio siamo davvero già a buon punto. Essere un titolo di lancio comporta quasi sempre tempistiche di sviluppo e di perfezionamento ridotte, è anche il caso di Killzone con cui Guerrilla ha dovuto lavorare per la maggior parte del tempo con DevKit non definitivi. Il risultato prodotto dagli sviluppatori è comunque notevole considerando che sono riusciti a portare il gioco in singolo a 30 frame per secondo a 1080p e raggiungere i 60 fps in multiplayer, il tutto con una grande pulizia dell’immagine. Si nota comunque la mancanza di tempo nell’ottimizzare alcuni punti della campagna specie nell’ultimo capitolo dove c’è un evidente ritardo nel caricamento delle texture. Il motore grafico che muove la serie ha sempre raggiunto alti livelli grafici e ora offre anche una distruttibilità leggermente maggiore degli ambienti, risultando lacunoso nel comparto animazioni che muovono gli NPC.

Cotanta beltà artistica e tecnica viene spalmata lungo i dieci capitoli della campagna, che affrontata a Difficile ci ha portato via circa 13 ore. Abbiamo raccolto più della metà dei collezionabili e un po’ di tempo ce lo hanno rubato alcune sezioni di cui una sul finale ricorda abbastanza lo scontro con Radec in Killzone 2 in quanto a difficoltà. La colonna sonora fa un deciso passo avanti rispetto al passato soprattutto nella prima metà del gioco allietando il giocatore con motivi musicali azzeccati sia quando devono sottolineare un momento di tensione sia quando si avvicina uno scontro o si è nell’azione. Doppiaggio in italiano nella media che vede ancora una volta come una maledizione un protagonista avere due voci differenti, dopo le tre di Rico sentite in Killzone 3. Ormai sta quasi diventando un easter egg della serie.

MULTIPLAYER METÀ NUOVO, METÀ VECCHIO

Abbiamo speso quasi dieci ore sul nuovo multiplayer di Shadow Fall che cambia un bel po’ la sua fisionomia. La feature più chiacchierata è stata la personalizzazione della Zona di Guerra la modalità peculiare di Killzone che mette in sequenza diversi obiettivi contesi fra due squadre da massimo 12 giocatori l’una. È possibile dunque personalizzare la partita cambiando regole, scegliendo le abilità disponibili per le classi, gli obiettivi, le armi e tutte le regole del match. Alla Zona di Guerra – che si vede sottratta purtroppo dell’obiettivo di uccidere/difendere il VIP – si aggiungono un team deathmatch, la Classic Warzone che permette di avere tutte le abilità delle classi sbloccate, New Recruits adatto a quelli che cominciano a giocare per le prime volte e in fine One Life Only nella quale si ha una sola vita a disposizione e una sola missione da portare a termine dopodiché si assiste da spettatore alla partita.

In termini di modalità non vi sono grossi stravolgimenti, un bene ma anche un male dato che l’assenza di modalità nuove mette a rischio il gioco al fattore noia che potrebbe sopravvenire dopo tante ore e l’arrivo in futuro della cooperativa (come DLC) non è detto che rappresenti un incentivo così forte da continuare a giocare con costanza. Diversamente, nella progressione di gioco cambia il classico sistema a livelli per lasciare spazio alle sfide. In Killzone: Shadow Fall ci sono gli XP ma non determinano il livello del giocatore, bensì lo fanno le sfide. In totale ci sono 1595 sfide che spaziano dal fare un certo numero di uccisioni con una abilità, arma, classe piuttosto che in una determinata modalità o mappa. L’ottenimento delle sfide andranno a identificare i nostri progressi e di concerto sbloccheranno anche nuove armi per un totale di 22 più il fuoco secondario, e degli accessori. Sebbene la natura fantascientifica potrebbe essere limitante nell’offrire accessori di varia natura è anche vero che nel panorama odierno degli sparatutto gli sbloccabili delle armi offerti iniziano a essere un po’ pochi. Il focus è sicuramente sulle sfide che di fatto tengono impegnati discretamente (gettando qualche ombra sul lungo periodo)e incoraggiano a usare tutte e tre le classi che si dividono in Ricognitore, Assaltatore e Supporto, ognuna di esse ha un’abilità primaria fissa e una secondaria che può scambiare con le altre a disposizione. La classe del Supporto è sicuramente quella più versatile che attraverso le sue abilità e armi riunisce le precedenti classi del geniere, del tattico e del supporto.

Le mappe invece disponibili sono ben dieci, altre arriveranno gratuitamente e altre ancora a pagamento, e si rifanno alla campagna in singolo. Sono abbastanza grandi da contenere 24 giocatori, molte si sviluppano su più livelli e quasi tutte sono molto articolate e labirintiche, tanto da consigliarne l’apprendimento all’interno della Botzone disponibile anche offline. In termini di latenza il gioco ha sofferto di sporadici problemi di poco conto, per il resto si gioca in maniera fluida e senza particolari intoppi. Niente jetpack, esoscheletri o mortai (per fortuna)e ritorna il segnalatore di rientro per il respawn come in Killzone 2 in dote alla classe del Supporto, utilissimo per avere la meglio sulla squadra opposta e portarsi a casa il punto dei vari obiettivi, ancor più quando gli avversari riescono a chiuderci nella nostra base. Tuttavia ci sono anche qui diverse imperfezioni forse dettate dai tempi di sviluppo, chissà, che rovinano un po’ l’esperienza multigiocatore. Ci riferiamo ai menù dei progressi ma specialmente alla classifica della partita in corso richiamabile con il tasto del touchpad che è quanto di più macchinoso si sia mai visto, mostrando i primi sei della partita e solo il loro punteggio senza indicare né morti né uccisioni, per vedere le altre posizioni bisogna scrollare. Una più tradizionale classifica che mostra le tabelle con le due squadre in un menù in trasparenza in-game è senza dubbio più comoda. Poi c’è anche la mancanza della chat in-game che darà fastidio a quelli che non hanno amici con cui creare un party, ma verrà integrata prossimamente con un patch.

Immagine anteprima YouTube IN CONCLUSIONE
Killzone: Shadow Fall è un buon titolo di lancio che mette in risalto la potenza di PS4 e ritorna a proporre una terza scelta ai sempreverdi Battlefield e Call of Duty. L’ultimo lavoro di Guerrilla Games consegna ai giocatori una campagna molto piacevole, la migliore della serie a nostro avviso, che si dipana attraverso dieci capitoli per una durata complessiva che varia dalle 8 alle 10 ore se giocata a Normale. Una longevità quindi più che buona, in linea con quello che era lo standard dei vecchi sparatutto, viene da dire, visto il recente andazzo. A questo si aggiunge un gameplay ancora solido che porta in campo qualche idea ripresa dal multigiocatore che funziona e diverte per tutto il tempo, una grafica che non vi farà pentire dei soldi spesi per la console e un multiplayer che funziona in maniera ottimale e rappresenta una valida alternativa ai soliti best seller. Non è però tutto rose e fiori. Saranno stati i tempi ristretti di sviluppo ma ci sono diverse sbavature nel level design, nell’intelligenza artificiale e nel multiplayer che non permettono al gioco di raggiungere una valutazione superiore. ZVOTO 8.5
Voto dei lettori6.2
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