L'arma segreta di From Software - Provato - PS4

Creato il 21 settembre 2014 da Intrattenimento

Al Tokyo Game Show abbiamo provato nuovamente Bloodborne, e le impressioni sono tutte positive

Da parecchi anni a questa parte il Tokyo Game Show vede in Sony il produttore che offre il maggior quantitativo di giochi per la stampa e i consumatori, d'altronde gioca in casa rispetto ad esempio a Microsoft mentre Nintendo storicamente non partecipa se non con produzioni di terze parti. Anche nell'edizione 2014 della fiera giapponese abbiamo scorto diversi titoli da provare tra "vecchi" e inediti tra i quali, ovviamente, spiccava Bloodborne. Proprio nelle scorse ore è stata annunciata la data di uscita del gioco in Europa, il prossimo 6 febbraio, noi invece ci siamo dilettati nell'affrontare nuovamente la demo presente alla GamesCom di Colonia in una cornice molto più rilassante, con maggiore tempo a disposizione e con l'interfaccia rifinita accompagnata dallo schema dei comandi. La prima cosa che si nota quando si gioca dal vivo l'ultima fatica di From Software è un deciso passo in avanti dal punto di vista tecnico rispetto ai precedenti lavori: la sezione della città di Yharnam presente gode di texture più definite e particolareggiate, i riflessi della luce, luna e fiamme sulle pozzanghere e sullo scenario restituiscono un impatto importante e se ci mettiamo anche l'impianto artistico ispirato, possiamo finalmente dire che anche da questo punto di vista un titolo di From Software se la gioca alla pari con i suoi "contemporanei" e anzi l'ambientazione ha una personalità assolutamente non comune per un videogioco. Il frame rate ci è parso migliorato rispetto all'ultima apparizione e bisogna solo un po' lavorare sulla pulizia dell'immagine, il comparto audio contribuisce ad aumentare l'atmosfera e il design dei nemici segna un cambiamento netto rispetto ai Souls, benvenuto dopo tre episodi, sicuramente interessante, tra personaggi corrotti da chissà quale entità, cani altamente aggressivi e un boss gigante e peculiare come sempre.

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Come ben noto in Bloodborne From Software ha deciso di cambiare l'impostazione dei combattimenti, rendendoli più dinamici e favorendo un atteggiamento aggressivo. Quando si viene colpiti entra in gioco il "regain system": se entro un certo lasso di tempo si colpisce a propria volta l'avversario, gran parte dell'energia persa viene restituita, suggerendo un atteggiamento meno difensivo dei precedenti capitoli. Nella demo del TGS 2014 era possibile selezionare uno tra quattro personaggi dotati di differenti armi e nel caso dell'ultimo di differente aspetto. Nessuno aveva lo scudo e quindi abbiamo utilizzato spesso e volentieri il tasto X per schivare gli attacchi avversari (stiamo parlando dell'edizione giapponese, in quella nostrana si utilizzerà il tasto cerchio) oppure attaccato con cognizione di causa alternando i fendenti veloci e quelli più pesanti, che vanno sapientemente scelti in base alla velocità del nemico, la sua posizione e tendenza a contrattaccare. A tal proposito il sistema di controllo vede alcune differenze: con R1 ed R2 abbiamo gli stessi attacchi leggeri e pesanti, ma adesso con L1 si cambia la configurazione dell'arma principale. L'ascia ad esempio passa da una a due mani allungandosi, le lame da singole a doppie, la falce lunga o meno, si passa dalla spada al martello. Questo significa che è possibile concatenare diverse combo differenti: se ad esempio si riesce ad anticipare il nemico alle spalle, o ci si trova dinnanzi a due o più nemici non troppo aggressivi, è molto utile irrompere con l'attacco più pesante e potente a disposizione; in caso contrario bisogna giocarsela sull'agilità, stando attenti ai contrattacchi, ai fendenti provenienti da diverse direzioni e alle caratteristiche di ciascuno dei nemici. 
Chi pensava che tali cambiamenti e l'assenza di scudi rendessero il gioco più facile, per adesso può dormire sogni tranquilli: siamo morti diverse volte durante la demo, abbiamo dovuto sudare le proverbiali sette camice durante gli scontri multipli e il boss incontrato era come al solito incazzato nero. Qui a cambiare è semplicemente l'impostazione, non la difficoltà, e la cosa non ci dispiace affatto visto che si tratta concettualmente del quarto capitolo di una serie di giochi con diverse similitudini. Tornando al sistema di controllo e i dorsali, rimane il tasto L2, demandato all'arma secondaria, solitamente da fuoco, che necessita di proiettili da raccogliere sui cadaveri o esplorando l'ambientazione.Queste armi possono essere innestate nelle combo oppure per gli attacchi a distanza; in alternativa, con la croce digitale sul piano orizzontale, è possibile utilizzare la torcia. Facendo tesoro dei feedback maturati nei precedenti capitoli, anche la disposizione dei tasti frontali subisce qualche variazione, così come l'interfaccia dell'energia e degli oggetti, ora posta in alto a sinistra. Abbiamo detto dell'icona che indica i proiettili, ci sono ovviamente barre di energia, resistenza ed altre due icone: la prima legata esclusivamente agli oggetti di cura, che adesso si consumano con il tasto triangolo, la seconda a tutti gli altri tipi di oggetti, che si selezionano con la quadrato e si alternano con la croce digitale sul piano verticale. Questo perché From Software si è accorta che con i Dark Souls la gente tendeva ad utilizzare solo le pozioni senza conoscere gli altri oggetti, da qui la decisione di separare i tasti demandati al loro utilizzo; a noi la scelta sembra corretta e ci abbiamo messo pochissimo per prendere confidenza con le modifiche al sistema di controllo. A costo di ripeterci nuovamente Bloodborne sembra avere tutte le carte in regola per essere l'ennesimo titolo interessante da parte di From Software, con l'aggiunta positiva di avere un comparto grafico meno sofferente rispetto al passato, un'ambientazione ispirata e alcune modifiche al gameplay che gli daranno sicuramente freschezza. I prossimi mesi serviranno per rifinire tutti gli aspetti di un titolo che leggendo i feedback in giro sembra essere molto atteso dai possessori di PlayStation 4, noi non vediamo l'ora di giocarlo in versione definitiva.


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