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"La Storia di Magic Siamo Noi"(2): Arabian Nights!

Creato il 11 luglio 2013 da Marco Giorgio @MarcoGiorgioGM
Torniamo con questo secondo appuntamento della cronistoria di Magic The Gathering, o L'Adunanza se siete dei vecchi nostalgici come me. Oggi vedremo la prima espansione della storia del gioco, un'espansione esotica e allo stesso tempo misteriosa: parliamo di Arabian Nights!
Dopo il successo di Alpha/Beta/Unlimited, i giocatori di Magic aumentavano e chiedevano nuove carte con cui giocare. Richard Garfield iniziò a lavorare ad un nuovo set che potessere essere giocato in combinazione con le carte precedenti. Creò quindi il concetto di "espanzione": ovvero un nuovo set singolo che aggiunge carte al set base precedente, ovvero che potesse essere da supporto al gioco originale. Un concetto che oggi è quasi totalmente stravolto. Ma andiamo avanti! Garfield creò un set ispirato al mondo arabo/asiatico de "Le Mille e Una Notte": un'ambientazione tanto amata al papà delle Magic. Creò ben 78 nuove carte che non introducendo vere e proprie regole, ma possiamo vedere determinate tematiche di gioco:
- Introduzione di creature Geni ed Efreet che sono i veri padroni del set;
- Carte che richiedono il lancio di moneta;
- Concetti base di "mantenimento comulativo";
- Primo prototipo di legame vitale;
- Specificata con chiarezza la zona per le carte esiliate (chiamato Limbo all'epoca).
Passiamo a vedere velocemente le carte più potenti e le più curiose del set:
Bianche

"Cavalleria Moresca": iniziamo con una carta che non è nulla di spettacolare, ma all'epoca una bianca con travolgere era come una "mosca bianca". Ristampata come Cronotraslata in Spirale Temporale.

"Elefante da Guerra": l'unico elefante del set... e il bello che in questo set hanno fatto pure una terra per gli elefanti! Ho detto tutto...

"Camel": il simpatico cammello è la mascotte del set. Non giocato, ma molto caratteristico.

"Army of Allah": la magia che si gioca per potenziare l'attacco finale per la vittoria. Anche se molto semplice, era molto utile. E vi dirò di più, ho visto persone che lo giocavano per la gloria. Sono state stampate due versioni con simboli di mana differenti.

"Abu Ja'Far": un'altra carta comica! Non tanto per l'effetto, ma più per il concetto di base. All'epoca non esisteva ancora le leggendarie... e vedersi una creatura con un nome e cognome di tipo "lebbroso" è il massimo dell'ilarità a Magic. Altro che Unglued!

"Fabbro Penitente": è incredibile pensare che questa carta era stata concepita come una rara! Ma all'epoca era l'unica creatura con protezione dal rosso esistente (non aveva bisogno del "Sigillo Rosso").

"King Suleiman": carta creata appositamente per distruggere le creature di questo set: geni ed efreet. Questa carta ha un medio valore per i collezionisti.

"Occhio per Occhio": c'è chi ha visto questa carta come uno "sparo" bianco. In fondo c'è stato un periodo che aiutava ad aggiungere la beffa al danno. 

"Jihad": un potentissimo incantesimo che potenziava il tuo esercito di creature bianche, e lo faceva di brutto! Oltre ad essere molto caratteristico, "Jihad" aveva una giusta controindicazione per l'epoca. Rendetevi conto che un "Leone della Savana" diventava un 4/2 e così via dicendo. Ancora oggi la ritengo un'ottima carta.

"Shahrazad": avete dinanzi a voi una delle carte più bandita di sempre. "Shahrazad" non può essere giocata in nessun torneo, ed il motivo è chiarissimo: fa giocare una sottopartita ai giocatori con i propri grimori, e chi viene sconfitto perde la metà dei punti vita. Creò talmente tanto caos e disguidi sulle regole, che fu immediatamente bandita. Attualmente ha un medio valore collezionistico.

Blu

"Dandân": non è mai stato nulla di eccezionale, ma all'epoca era "raro" vedere un 4/1... inoltre era in sintonia con tutte quelle carte blu che non potevano attaccare e vivere senza isole.

"Uomini Volanti": una carta semplicissima ed evasiva. L'adoro per svariati motivi affettivi.

"Mutazione Instabile": anche qua abbiamo una grande aura che era eccezionale per gli aggro. Pensate che rendeva gli "Uomini Volanti" una 4/4 nei primi turni. Giusta la controindicazione per l'epoca. Ristampata come Cronotraslata in Spirale Temporale.

"Sindbad": carta dedicata al personaggio delle storie persiane. Il marinaio fa pescare una carta, ma viene scartata se non è una terra. Anche se ristampata in Spirale Temporale come Cronotraslata, non ha mai trovato reale spazio.

"Jasconius, il Pesce-Isola": carta dedicata alle leggende del famoso mostro "balea-isola". Era un ciccione blu, uno dei pochi: ma era praticamente ingiocabile...

"Old Man of The Sea": iniziamo a vedere le carte decenti del colore blu. Iniziamo con una creatura che prendeva il controllo delle creature più piccole C'è da dire che non era mica male, visti quei tempi...

"Serendib Djinn": ecco un bestione da paura volante. Evasivo al massimo, era una delle finali preferite di chi giocava il blu. Inoltre, non spaventava per nulla la controindicazione. Ancora oggi c'è un valore per questa carta.

"Efreet di Serendib": anche qua un'altra bestia evasiva che ha fatto la storia. Leggermente inferiore del suo fratellone, ma faceva lo stesso molti danni! Molto bello.

Nero

"Stone-Throwing Devils": una 1/1 nera con attacco improvviso è una rarità. Tuttavia questo povero diavolo ha subito un sacco di persecuzioni. Come per la prima versione di "Forza Diabolica", tutte le carte che avevano riferimenti satanici furono per un po di tempo messe da parte. La Wizard prese questa decisione, dopo le critiche che ricevette Dungeons & Dragons. Per saperne di più potete cliccate qui. Inoltre sono state stampate due versioni: una normale e un'altra con il simbolo di mana generico più scuro.

"Predoni di Erg": un 2/3 con due mana che ha una controindicazione minima classica del nero. All'epoca era molto carina. Sono state stampate due versioni: una normale e un'altra con il simbolo di mana generico più scuro.

"Oubliette": una versione primitiva e incasinata di "Anello dell'Oblio". Sono state stampate due versioni: una normale e un'altra con il simbolo di mana generico più scuro.

"Khabal Ghoul": creaturina non male per l'epoca, oggi ci sono carte con effetti simili ma istantanei, ma in compenso si calano con molo più mana (minimo quattro). PS: da notare bene la carta di cala con tre mana, non una nera. Ha un discreto costo tra i collezionisti.

"Junún Efreet": buon rapporto mana, effetto con classica controindicazione. Come intuite all'epoca era considerata...

"Regina Incantatrice": un'altra carta classica, totalmente inutile oggi. Non ricordo nemmeno troppi mazzi che la giocassero...

"El-Ajjaj": un'altro personaggio non leggendario ma con un nome e un cognome. Una delle poche creatura guadagna punti vita dell'epoca. Da notare il costo di mana più scuro del normale.

"Guardian Beast": un'altra carta realmente interessante del set. Questa era una delle poche carte nere che proteggeva i tuoi artefatti. Molto particolare e molto ambita: ha un buon valore collezionistico, inoltre viene abbastanza giocata in Commander, Da notare il costo di mana più scuro del normale.

"Juzám Djinn": e anche qua c'inchiniamo ad un'altra storica carta di Magic. Il "Juzám Djinn" era "la finale" dei mazzi neri dell'epoca: i giocatori più facoltosi riuscivano a giocarlo di primo turno. Come? Semplice: "Palude"+"Rito Oscuro" (o "Black Lotus")+"Mox Jet". Di primo turno avevi un 5/5, l'unico modo per farlo fuori subito era lanciargli contro un "Da Spade, a Spighe!". Solo a partita avviata diventava un pochino "inutile": ma calare un bestione così con quattro mana è sempre molto utile. Insomma, potete capire quanto era potente! Ancora oggi ha un altissimo valore collezionistico. Da notare il costo di mana più scuro del normale.

Rosse

"Desert Nomads": carta che utile contro il deserto. Premiata per l'immaginazione. Da notare i colori scuri del costo di mana...

"Sciacallo di Hurr": una semplice comune che toglieva la rigenerazione. Miracolo che in Quarta Edizione diventò rara!

"Uovo di Rukh": grande citazione alle "Avventure di Sindbad il Marinaio", e come bestia all'epoca non era male. Hanno provato a ristamparla in Ottava Edizione, ma il risultato fallì. Venne stampato in due versioni con mana più chiaro e più scuro.

"Gorilla di Kird": ecco una delle carte più belle di sempre! Era, è e sarà una delle carte più giocate di sempre: è il motore di qualsiasi mazzo aggro, inoltre è il fondatore dello zoo. Magnifico!

"Ali Babà": ve lo concedo... potere ridere! Dopo "Sindbad"abbiamo il protagonista della storia dei "quaranta ladroni. E come da repertorio può TAPpare i muri! Ehhh... mi manca quel Magic ingenuo.

"Genio Mijae": anche se è un ciccione, rimane una carta troppo devota alla fortuna.

"Montagna Magnetica": carta da side contro il blu, con il tempo è stata accantonata. Da notare i colori scuri del costo di mana.

"Ydwen Efreet": vale lo stesso discorso del "Genio Mijae"...

"Aladino": non si può fare un'edizione ispirata a "Le Mille e Una Notte" senza "Aladino"! Da background ruba gli artefatti... anche se leggermente utile, oggi ha solo un vero e proprio valore collezionistico. Da notare i colori scuri del costo di mana.

"Ali From Cairo": l'ultima carta rossa che vi mostro è una vera e propria forza difensiva! In poche parole è un "Adorare" rosso. La carta ha un alto valore sul piano collezionistico, e come tutte le carte di questo set ha il costo di mana più scuro del normale.

Verde

"Lupo di Wyluli": carta comune ma adatta ai primi prototipi si stompy o mazzi mono verde. Nelle future ristampe divenne rara... Vennero stampate due versione con simboli di mana diversi.

"Metamorfosi": simile a "Sacrificio", ma questa è una stregoneria e il mana può solo essere giocato per evocare creature.

"Ogre di Ghazbán": carta molto aggro, ma se non si hanno punti vita maggiori dell'avversario si rischia di perderlo. In ogni caso, all'epoca venne considerata.

"Tempesta di Sabbia": un semplice istantaneo per tentare di resettare le piccole creature, oppure aiutarsi nell'imminente combattimento.

"Ciclone": un incantesimo resettone, che però è un po lento. Adatto a quei tempi... Il costo di mana della carta è più scuro rispetto al normale.

"Tornado del Deserto": un removal mono verde che lo vedremo giocare fino all'anno 2000, poi si sono perse le tracce. Anche se elimina tutto è molto pesante. Il costo di mana della carta è più scuro rispetto al normale.

"Singing Tree": carta buttata nel dimenticatoio, ultime per quei tempi umili... P9 a parte! Il costo di mana della carta è più scuro rispetto al normale.

"Genio di Erhnam": rivediamo una delle carte storica. Effettivamente aveva un buon rapporto mana/forza/costituzione: ma dare passa-foreste ad una creatura (tipo il "Juzám Djinn") avversaria era molto rischioso! Venne ristampata anche in Sentenza: a parte un clamore collezionistico, non venne per nulla giocata. Il costo di mana della carta è più scuro rispetto al normale.

"Ifh-Bíff Efreet": una creatura verde con volare non male per l'epoca, anche se aveva un'abilità che poteva essere controproducente. Ha un medio-basso valore collezionistico. Il costo di mana della carta è più scuro rispetto al normale.

"Drop of Honey": forse la carta verde più forte del set, l'ideale per massacrare tutte le creature: dalla più forte alla più piccola! E' ancora oggi giocata, ed inoltre ha un buon valore collezionistico.

Terre

"Montagna": questa è l'unica terra base presente nel set! Come sapete, Arabian Nights era stato creato per essere giocato insieme all'edizione base di Alpha, di conseguenza si decise di non mettere terre base. Ma per errore finì nel foglio di stampa una "montagna araba": rendendola l'unica terra base del set con un costo leggermente più alto rispetto alle normali terre base.

"Deserto": la terra "simbolo" di questo set, che permette di uccidere una creatura attaccante, ma solo nella fase finale di combattimento.

"Elephant Graveyard": una carta che rigenera gli elefanti... Come dicevo prima, in quel periodo c'erano solo due elefanti: "Elefante da Guerra" e "Mammut da Guerra". Insomma, non aveva troppi utilizzi. Oggi c'è qualche giocatore che la gioca in Commander. Ha un medio valore collezionistico.

"Oasi": carta semplice per prevenire un danno. Non da nemmeno mana...

"Island of Wak-Wak": una buona carta per prevenirsi dai danni delle volanti. Ha un medio valore collezionistico.

"Città d'Ottone": carta famosa che ancora oggi rivediamo ristampata. Carta classica sempre utile, anche se non essenziale.

"Diamond Valley": da qui iniziano le terre più potenti del set. Qua vediamo una carta utilissima per svariati motivi: sia per guadagnare punti vita che per attivare svariate combo. Valutata a prezzi stratosferici.

"Library of Alexandria": un'altra carta eccezionale, la seconda più costosa e ricercata del set. E vorrei vedere... anche se richiede sette carte in mano, ti permettere di pescarne una. Qualsiasi cosa che pesca è eccezionale... e questa è una manna se giocata nei primi turni. Limitata in T1 per la troppa potenza.

"Bazaar of Baghdad": per un valore di 250€ abbiamo una delle terre più forti di sempre. "Pesca due carte e scartane tre": non solo ti manda avanti di due turni, ma nei dovuti mazzi aiuta alla vittoria. Pensate ad un dredge o tutti i mazzi che giocano con un cimitero ben fornito. Eccezionale! 

Artefatto

"Pavone Ingioiellato": carta bandita da tutti i tornei per la sua affinità con la posta. In questa nota voglio anche farvi notare un paio di cose. Come vedrete tutti gli artefatti di questo set non sono ai livelli di quelli di Alpha... inoltre hanno tutti gli errori grafici nel costo di mana.

"Uomo d'Ottone": comune che oggi è ingiocabile (se non in un draft) ma all'epoca era una carta considerata visto che con un solo mana aveva tre di difesa.

"Anello di Jandor": effetto carino, ma veramente pesante...

"Sandals of Abdallah": effetto interessante per l'epoca.. forse...

"Lampada di Aladino": un effetto non male, ma peccato che si cali con troppe mana...

"Anello di Aladino": oggi artefatto ingiocabile, all'epoca venivano giocati in determinati mazzi blu/artefatto (se non erro si vedevano nel periodo di Quarta Edizione).

"Bisacce di Jandor": peccato che l'abilità richieda troppo mana...

"Bottiglia di Solimano": questa era interessante, anche se estremamente rischiosa! Ricordo che si giocava nell' Eggscalibur con un "Circolo di Protezione: Artefatti" per prevenire i danni...

"Cavallo d'Ebano": un modo per salvarsi la creatura, anche se aveva dei costi alti rispetto agli effetti...

"City in a Bottle": un'altra carte che non capisco perchè non sia bannata per sempre. All'epoca venivano creati artefatti che resettavano tutte le carte di un espansione. Questo non è l'unico creato: tuttavia potevano andare bene per l'epoca, oggi sono puro valore collezionistico.

"Pyramids": un'altra carta realmente interessante, ma ingiocabile per il mana...

"Ring of Ma'rûf": questa è una delle poche che viene ancora oggi considerata... ha pure un valore medio per i collezionisti.

"Scimitarra Danzante": carta classica, anche se ormai è una vera e propria chiavica!

"Tappeto Volante": altra carta classica da set base... pensate!

Conclusione
A causa ai riferimenti del mondo Islamico (su alcune carte sono perfino citati testi del Corano) la Wizard prese la politica di non fare più riferimenti al mondo reale: sia per evitare di offendere qualcuno, sia per evitare di pagare multe per la violazione dei diritti d'autore. Così dalla seconda espansione in poi, ovvero Antiquities, venne ideata una storia che girasse intorno ad un'ambientazione che fosse di dominio della Wizard. Tuttavia nel 1995-96 vennero pubblicati due albi a fumetti che parlassero della storia che gira intorno ad Arabian Nights, mostrando il piano di Rabiah: un Piano che ricorda molto il mondo della cultura araba del nostro mondo, però con riferimenti alla magia e al fantasy. Dopo questo set, l'unica altra edizione che fa riferimento al mondo reale è Portal Three Kingdoms: ma di questo set ne parleremo a tempo debito.
Arabian NIghts ci ha donato grandi emozioni, e carte che sono considerate tra le più forti: non si nega che sia entrata nel cuore di molti giocatori. E come detto prima è molto ricercata tra i collezionisti. Basti pensare che fu pubblicata nel Dicembre del 1993: in meno di due mesi riuscì a fare "il tutto esaurito". Basti pensare che il set non aveva rare: si divideva in comuni e non comuni, che a sua volta si dividevano in "comuni" e "non comuni" più rare. Che discorso complicato! Questo concetto venne abbandonato, venne ripreso solo con l'arrivo delle rare mitiche...
Penso di aver detto tutto! Il prossimo post di Magic vedrà finalmente il Set Base di M14... ma abbiamo un pochino di pazienza! Un saluto cari!

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