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"La Storia di Magic Siamo Noi"(9): Origini!

Creato il 24 luglio 2014 da Marco Giorgio @MarcoGiorgioGM
Dopo un paio di mesi di pausa, torna la rubrica storica che parla delle edizioni passate di Magic The Gathering. Oggi parleremo di Origini: quello che fino al 2006 era considerata la seconda espansione del "Blocco Era Glaciale". Un edizione davvero semplice, che possiede dei risvolti ancora oggi complessi da spiegare (e forse anche da capire)...
Dopo il successo commerciale di Era Glaciale, nell'Ottobre del 1995 la Wizard pubblicò Origini: un set che fu composto da 140 carte, anche se in realtà furono 115 per via della doppia illustrazione. Il logo dell'espansione era il Piano di Ulgrotha: la nuova ambientazione presentata nel set.
Origini venne rilasciato per la prima volta in simultanea mondiale, venendo pubblicato in lingua: inglese, tedesca, spagnola, francese, portoghese e italiano.
Origini non mostrava troppi punti in comune con il sua precedente espansione: non erano presenti nuove abilità, nemmeno le caratteristiche le "Terre Innevate" o il "Mantenimento Cumulativo".
Tuttavia continuavano ad essere proposte carte "Trucchetto", vennero inserite un nuovo ciclo di Creature Leggendarie monocolore, meccaniche che potenziavano le creature contro i colori opposti e alcuni nuovi mazzi tribali.

La famiglia Sengir è la protagonista assoluta del set. Il disegnatore Pete Venters prestò la sua matita a molte illustrazioni del set. Ancora oggi lo considera uno dei suoi lavori meglio riusciti.

Il background di Origini mostra nuove vicende ancestrali avvenute nel Piano di Ulgrotha: avvenuti 600 anni prima della "Guerra dei Fratelli".
Feroz, il Planeswalker che manipolava il mana blu, durante un suo viaggio fece sosta ad Ulgrotha: un luogo simile a Dominaria, che nella lingua del posto voleva dire "giardino". In questo luogo incontrò il Planeswalker Sandruu, un minotauro che sapeva usare il mana rosso, diventando subito buoni amici. Vedendo la miseria del luogo ormai devastato dalle eterne lotte degli incantatori, conosciute come le "Guerre dei Maghi", Feroz decide di far qualcosa per portare la pace nel piano. In questo periodo conobbe la Planeswalker Serra: che abbandonò il suo omonimo Piano dopo la respinta della prima Invasione Phyrexiana. Tra i due nacque subito l'amore: decisero di sposarsi tempo dopo. La nuova coppia riuscì a scoprire che il Piano venne devastato da un artefatto chiamato "Campanello dell'Apocalisse": ideato da un antico Planeswalker chiamato Ravi. Feroz creò così l'artefatto chiamato "Bando di Feroz": un manufatto che riuscì a neutralizzare il potere del Campanello. La pace arrivò finalmente ad Ulgrotha, ma finì con la morte di Feroz... Quest'ultimo perì mentre stava studiando un Elementale del Fuoco imprigionato nel ghiaccio, che esplose al suo risveglio. Serra, distrutta nell'animo, abbandonò il piano per andare a Dominaria: ma poco dopo morì anche lei, lasciandosi andare dopo esser stata accoltella da un misterioso Planeswaler travestito da mendicante.
Adesso che Ulgrotha era senza un signore, l'eterno vampiro conosciuto come Baron Sengir poteva tornare l'unico padrone del Piano...

La magnifica illustrazione del Baron Sengir.

Fatte le dovute spiegazioni, possiamo passare al momento più atteso: la descrizione delle carte. Premetto che avrei dovuto mostrarvi solo un paio di carte (questa volta sono letteralmente due carte!). Tuttavia visto che a me piace parlare di Magic vi mostrerò: le carte più particolari, le più forti, tutte le non comuni (che sono solo quattro per colore) e le rare.
Bianco

"Carovana dei Mercanti": tra le creature bianche del set non c'è niente di speciale. Tuttavia sempre apprezzato questa carta per la semplicità e per la piccola utilità, ricordo che la utilizzavo spesso in mazzi for fun con le carte di questa edizione. Carta a doppia illustrazione.

"Paladino di Serra": nonostante siano delle chiavice, molte creature del set tentano di avere una certa versatilità. Poi possiamo notare come Pete Venters abbia disegnato egregiamente la maggior parte delle carte del set.

"Bestiario di Serra": primi prototipi di quello che poi sarebbe diventato "Pacifismo".

"Profezia": una delle pochissime carte che il bianco aveva per pescare nuove carte. Nel suo fondo non mi dispiace, anche se rimane oggi obsoleta.

"Gargoyle dell'Abbazia": ho ancora oggi questa carta a marcire nel raccoglitore, nella speranza di regalarla ad un collezionista. Nonostante sia una creatura evasiva, il costo di mana è davvero troppo alto. Nemmeno all'epoca veniva preso in considerazione...

"Inquisitori di Serra": il colore bianco in Origini possiede uno svariato numero di carte bianche contro il colore nero. Solo poche di essere valevano la pena di essere giocate...

"Spiritisti": all'epoca si vedevano in alcune side dei mazzi weenie. La protezione e costo basso erano accettabili.

"Rashka, la Carnefice": nel set sono presenti un elevato numeri di creature leggendaria di qualsiasi rarità. In questo caso vediamo una non comune che poteva resistere ad alcuni volanti neri dell'epoca. Niente di speciale...

"Crociato di Aysen": all'epoca si potenziava con le creature di tipo "eroe", come "Eroina di Benalia". Oggi è diventata più versatile perchè si potenzia con i "soldati" e i "guerrieri". Tuttavia rimane sempre una carta dell'epoca da collezione.

"Uomini Bestia": all'epoca questa carta piaceva e veniva giocata negli stompy bianco-verdi, visto il rapporto costo/abilità. Nei simulatori di draft online, quando si gioca con Origini è considerata la prima pikkata d'obbligo da fare.

"Soraya la Falconiera": il tipo "falcone" oggi è diventato di tipo "uccello". Con la modifica diventa anche una carta leggendaria simpatica per un tribale uccelli, ma credo che non sia mai stata concretamente giocata...

"Hazduhr, l'Abate": ultima leggendaria bianca, che di fondo nell'epoca aveva anche un senso nonostante la pesantezza. Non credo che sia stata troppo giocata.

"Strade Maestre di Aysen": credo fortemente che sia una delle rare più inutili mai fatte. Era letteralmente un suicidio giocarla! Che poi ci avete fatto caso che le creature con passa-pianure sono pochissime?

"Voliera di Serra": uno dei pochi Incanta Mondo del set, ideale per i volanti dell'epoca. Non so fino a che punto si potesse giocare: il colore bianco si limitava a giocare volanti massicci come "Angelo di Serra", forse poteva essere giocata nei deck bianco/blu con più creature volanti (come "Falco dello Zefiro").

"Tregua": il bianco pesca poco, questo lo sapevamo. Ma fino a che punto fareste pescare il vostro avversario, considerano che potreste anche regalargli due punti vita? Erano davvero altri tempi... 

"Sanguisughe": l'ultima carta di valore del colore bianco. Stiamo parlando di una carta che ha un costo medio di 3€... Estremamente rivalutata dopo l'uscita del "Blocco Cicatrici di Mirrodin": il merito è dovuto ai mazzi infect e la nuova ondata di segnalini veleno. L'unica cosa ironica è che in questo set non sono presenti segnalini veleno...

Blu

"Albatro Gigante": carta atipica per il blu, visto che è un mezzo removal. Carino per il set. Carta a doppia illustrazione.

"Pirati della Barriera": una dei primi prototipo di creatura "macina-mazzo". Carta a doppia illustrazione.

"Vuoto di Memoria": in tutte le edizioni, il colore blu ha sempre carte che hanno fatto la storia. In questo "particolare" set ce ne sono perfino due! La prima è "Vuoto di Memoria" un ottimo counter che ritardava l'avversario. Nel periodo che era legale in Esteso: era uno dei counter comuni più giocati insieme a "Contromagia" e "Debolezza Magica". Se oggi fosse ristampata in Modern tornerebbe in circolazione alla grande! Carta a doppia illustrazione.

"Pergamena dei Mercanti": la seconda carta blu più potete/interessante del set. All'epoca i tutori erano davvero pochi (come "Tutore Demoniaco" o i vari ramp per le terre) la "pergamena" era davvero utile per ritrovarsi in mano carte del calibro di "Ancestral Recall" o "Forza di Volontà"! Attualmente è limitata in T1, mentre la possiamo utilizzare senza problemi in T1,5 e in Modern. Oggi il metagame del Modern impedisce l'utilizzo di questa carta, ma i giocatori più esperti la tengono sempre in considerazione. Sono sicuro che i giocatori più giovani nemmeno la conosceranno, nonostante sia stata ristampata in Ottava Edizione. Tenetevela sempre pronta!

"Barriera Corallina": non conosciamo troppe carte difensive per il blu. Non so quante persone dell'epoca voleva sacrificare un isola. Oggi non penso proprio che ci siano...

"Troll Marino": una delle carte che odio con maggiormente. Ma cosa gli costava non mettere una controindicazione? Nemmeno "for fun" la giocherei!

"Ostrica Gigante": ristampata come Cronotraslata in Spirale Temporale. Usata al momento del draft dove era ristampato: quattro mana sono pesanti, ma l'effetto valeva la pena. Ingiocabile nel resto degli altri formati...

"Spiritello Marino": ricordo che alcune side dell'epoca giocavano questa carta. Erano ottimi volanti che resistevano bene al rosso. Poi furono sostituite da creature simili.

"Tempesta dell'Etere": non ho mai disprezzato questa carta, almeno sul piano ideologico. Mi ha sempre fatto capire che il blu sta una spanna sopra gli altri colori. 

"Muro di Alghe": iniziamo le rare con un muro che mette tanti piccoli muri! Wow, mette sempre allegria per il Magic "for fun" :)

"Narvalo": il colore blu del set ha dichiarato guerra al colore rosso! Oggi una carta così sarebbe non comune e stampata in un set base.

"Marjhan": anche in Origini è presente un mastodontico mostro marino blu semi-immobile. Che pensandoci bene abilità/forza/costo di mana erano pure ben rapportate per l'epoca.

"Reveka, Maga Sapiente":  questa nana leggendaria ha due grossi problemi. E' troppo fragile per quattro "pesanti" mana, inoltre è fastidiosissimo utilizzare l'abilità a turni alternati.

"Maledizione di Baki": un mass removal blu non si vedono tutti i giorni, ma nemmeno tante creature incantate si vedono tutti i giorni! Usate questa carta contro un "Aura Bogle": non ne ricavereste quasi nulla, visto che l'uniche creature che gioca si potenziano di brutto!

"Oblio": non è mai stata una carta che ha lasciato il segno nella storia del gioco  (come "Pergamena dei Mercanti"), ma per un bel periodo si è giocata volentieri. Ammetto che l'ho sempre apprezzata.

"Proclama Mistico": questo Incanta Mondo aveva molto senso, visto che era una manna per l'ondata di passa-isole. Meglio anche di "Isola Santuario": anche se venivano usate per tattiche diverse.

"Stasi a Catena": si è tentato di emulate la fortissima "Fulmini a Catena", ma notiamo che gli effetti sono letteralmente diversi...

Nero

"Pipistrello di Sengir": una versione depotenziata del "Vampiro di Sengir". Sinceramente me lo aspettavo come ristampa di questo set, invece la rivedremo solamente anni dopo a Tormento. Inoltre avete notato che in questo set non ci sono ristampe? Carta a doppia illustrazione.

"Prosciugare": ho sempre avuto interesse per questi mini-removal, che di fondo hanno sempre il loro minimo utilizzo. Carta a doppia illustrazione.

"Tortura": ricordiamo questa carta per esser stata ristampata in Landa Tenebrosa, famosa per esser il simbolo della rivalutazione dei segnalini -1/-1. Carta a doppia illustrazione.

"Lupo Mannaro Maggiore": il disegno è orrendo, ma almeno possiamo dire di aver visto dei rarissimi segnalini -0/-2!

"Lapide": carina per l'epoca, considerando che "Cremare" uscì svariati anni dopo.

"Marcia Funebre": uno dei pochissimi removal neri del set. Ed è un incanta creatura!

"Magie dei Maledetti": di fondo brutta non era, anche aveva costi accettabili per l'epoca. Ma vediamo sempre quelle dannate controindicazioni.

"Segugi Spettrali": cautela e attacco improvviso sono due abilità che non vedi tutti i giorni alle creature nere.

"Irini Sengir": il nero possiede un elevato numero di creature leggendarie nel set. Irini ha un effetto depotenziato di "Malinconia", che però influenza anche il colore verde.

"Spettro di Ihsan": famosa per essere una carta simbolo delle leggendarie del set. Per il resto non era niente di niente: si fosse almeno calata come una mana in meno... 

"Immondi di Timmerian": carta bannata da qualsiasi formato perchè richiedeva l'utilizzo della posta in gioco. L'ultima carta stampata di questo genere.

"Autocrate di Sengir": ritornata famosa per esser stata ristampata come Cronotraslata in Spirale Temporale. Nella sua ristampa aveva più funzioni che nella versione originale (almeno in draft).

"Carrozza Nera": abbiamo trovato l'utilizzo per "Autocrate di Sengir". Scherzi a parte, era anche un bel bestione per l'epoca.

"Nonna Sengir": e pensare che sotto questa carta orrenda c'è un Planeswalker... Che rara sprecata!

"Veldrane di Sengir": stesso discorso che faccio per la nonnina di sopra... Almeno si rende evasiva.

"Baron Sengir": l'unica rara leggendaria di Origini che vogliamo ricordare con immenso piacere, inoltre è quella che ha il maggior costo (parliamo di simbolici 5€). Il "Baron Sengir" è il signore perfetto per i vampiri: è evasivo, si potenzia come un "Vampiro di Sengir" mettendo dei potenti segnalini +2/+2, infine rigenera qualsiasi vampiro (purtroppo non se stesso). E' davvero poderoso, ancora oggi qualcuno lo gioca in Commander.

"Cascate di Koskun": altro Incanta Mondo interessante, visto che non richiede controindicazioni e dona anche una sorta di protezione.

"Immagine Infranta": per essere l'unico removal concreto del set non era nemmeno male. Ma costava troppo lasciare in gioco quella pedina?

Rosse

"Sciamana di Anaba": conosciamo questa carta per le sue ristampe nei set base, ricalcava la falsa riga dello "Stregone Errante". Nel set non esistono spari diretti, ma solo carte del genere! Carta a doppia illustrazione.

"Chandler": una delle pochissime creature leggendarie comuni del gioco! Aveva anche un effetto simpatico, ma il costo di mana era troppo alto!

"Joven": stesso discorso per il "compare" di sopra...

"Condanna Esemplare": nonostante i quattro mana, mi piace l'effetto particolare. Se fosse stata un pochino più versatile l'avrei giocata in Commander.

"Miniera degli Orchi": di fondo credo che la fortissima "Pioggia di Metallo Fuso" sia ispirata a questa carta.

"Evaporazione": purtroppo un solo danno è troppo poco per un removal. Oggi abbiamo la portentosa "Bruciare".

"Eron l'Implacabile": ritornata famosa per essere stata stampata come Cronotraslata in Spirale Temporale. Se avesse avuto travolgere sarebbe stata tutt'altra cosa.

"Animista di Anaba": il colore rosso di Origini propose due tribali davvero particolari. Qua possiamo vedere un accenno di tribale minotauro, con carte davvero simpatiche per il for fun. Nemmeno Theros è riuscita nell'impresa.

"Antenato di Anaba": stesso discorso per il fratello sopra di esso.

"Clan dei Nani di Mare": forse hanno sbagliato il colore della carta...

"Lupo da Battaglia": dopo i minotauri, anche i nani hanno il loro mazzo tribale! Nel modo più atipico possibile...

"Pony dei Nani": dopo il lupo c'è anche il cavallo... questi nani hanno di tutto!

"Cielo Invernale": non brutta, visto che è uscita questo set. Ma non amo le carte randomiche...

"Maledizione dell'Artiglio di Ferro": per quei tempi bui, non era nemmeno troppo male. Ma noi preferiamo sparare sopra alle creature!

"Rovine di An-Zerrin": questa carta anti-tribale mi è sempre piaciuta! L'ho vista in molte side per i formati tribal.

Verde

"Foschia Famelica": nonostante sia una vanilla con un mantenimento da pagare, mi ha sempre affascinato questa carta. Prendete con le pinze la parola "affascinare"... Carta a doppia illustrazione.

I "Furetti di Joven" e la "Lucertola Salterina" rappresentano le abilità atipiche verdi del set: non far STAPpare e tentare di volare. 

"Spiritello del Salice": rimango sempre colpito da queste carte antiche. Non valgono una cippa, ma hanno sempre fascino. Carta a doppia illustrazione.

"Rimpicciolire": depotenziare la forza diventerà una prerogativa del colore blu da Ravnica - Città delle Gilde. Carta a doppia illustrazione.

"Rinnovamento": nonostante faccia pescare, rimane più forte "Erpice" e sopratutto "Rotazione del Raccolto".

"Locanda di An-Havva": per l'epoca preferivo una semplice "Fonte della Vita".

"Radici": blocca una creatura, ma (come dico sempre) preferiamo rimuoverle!

"Ragno delle Radici": il primo ragno che non blocca le volanti, ma possiede attacco improvviso.

"Orsi Spettrali": una delle poche carte verdi del set realmente giocate. Gli "Orsi Spettrali" si giocavano di side nei mazzi stompy, visto che contro un mazzo con il colore nero diventano devastanti! Non si dice mai di no ad un 3/3 che si cala con due mana.

"Connestabile di An-Havva" il verde ha sempre avuto bestioni per l'attacco. Perchè mettersi in difesa di colpo?

"Sacerdotessa del Salice": il verde puntava anche ad un tribal spiritelli. Peccato che la cosa si avvererà solo a Lorwyn e per il colore blu!

"Spiritello Nobile": da notare che gli spiritelli del set sono pochissimi...

"Tasso di Rysorian": la cosa che mi fa più incazzare è che sta carta la reputo forte! Però quella dannata controindicazione, del non farle assegnare il danno, la smonta del tutto. Cavolo: senza quella scritta sarebbe uscita fuori una carta niente male!

"Figlia dell'Autunno": aveva un effetto simile a "Hazduhr, l'Abate", ma il fatto di non doverla TAPpare aiutava molto.

"Salice, Regina dell'Autunno": prima creatura della storia di Magic ad avere l'abilità velo, anche la prima in assoluto a potersela togliere per essere incantata. Nei deck stompy dell'epoca veniva giocata ad una copia, vista la sua versatilità.

"Finimenti dei Mammut": per rendere la creatura dell'avversario davvero lenta e pesante. Pesante è anche il costo di mana...

"Ordine Primordiale": mi sono sempre piaciute carte del genere, in Commander combina davvero bei danni!

Artefatto

Le creature artefatto del set fanno tutte schifo o almeno non sono niente di che... 

"Frecce Dentellate": carta artefatto sempre apprezzata dai giocatori. All'epoca veniva utilizzare per eliminare i fastidiosi cavalieri dell' "Order of the Ebon Hand". Con la ristampa in Spirale Temporale come Cronotraslata abbiamo potuto riutilizzarla in Modern. Secondo gli esperti è questa la carta più potente del set (vista la versatilità).

"Utensili di Joven": solo anni dopo sarebbe uscito il "Manto Setabisbiglio"...

"Didgeridoo": il modo più fico per giocare i minotauri! Voglio subito un mazzo minotauri: adesso!

"Bando di Feroz": l'effetto era molto interessante, ma il costo proibitivo. Ho questa carta buttata nel raccoglitori da sempre: ho perfino provato di giocarla in Commander, ma l'effetto viene limitato.

"Campanello dell'Apocalisse": una versione depotenziata di "Città in Bottiglia" per l'espansione Origini. E' un bene che non creino più carte del genere: pensa alle porcherie che farebbero di questi tempi!

Terre

Nel set sono presenti un ciclo di terre chiamate "Triple Lands": ovvero che danno mana di tre colori (oggi chiameremo "Naya", "Jund", "Grixis", "Bant" e "Esper"). Tuttavia in questo caso sono viste anche come dei convertitore di mana.  Vediamo: "Abbazia di Aysen", "Comunità di An-Havva", "Castello di Sengir", "Rocca di Koskun" e "Scuola degli Stregoni".

Conclusione Da quello che avete potuto vedere, le carte sono davvero di pessima qualità. La critica dell'epoca le bollò Origini come un set dalle "basse aspettative". Lo stesso Mark Rosewater considerò Origini come uno dei "peggiori lavori di sempre" della Wizard...
Solamente pochissime carte vennero prese in considerazione sul gioco concreto. Per evitare il flop commerciale, la Wizard impose una regola considerata oggi dittatoriale: per poter partecipare ai Pro Tour del formato Standard i giocatori erano obbligati ad inserire nei propri mazzi almeno cinque carte delle edizioni correnti, tra cui almeno due dovevano provenire da Origini!
Origini uscì in questa maniera perchè si tentò di stravolgere il gioco con nuove tattiche (come inserire abilità atipiche per i colori). Tuttavia uscì un'edizione che ricordava troppo Fallen Empires: il risultato fu carte poco compatibili con il resto del gioco... Invece, il background e lo stile grafico di Origini venne molto apprezzato dai fan. Da qui in poi la Wizard decise di sfruttare queste novità: mostrando nel'illustrazione delle carte le avventure dei protagonisti della storia di turno. Tutto ciò si adempierà magnificamente da Cavalcavento in poi-
I fatti curiosi su Origini non sono finiti qui, perchè nel 2006 il set uscì dal "Blocco Era Glaciale" con l'arrivo di Ondata Glaciale. Tuttavia racconteremo questa storia quando sarà il suo tempo. Attualmente Origini è considerata un edizione a se, che va a far compagnia ad "Arabian Nights" & Friends.

Una simpatica illustrazione di Origini presente nelle riviste di Magic The Gathering.

Il post de "La Storia di Magic Siamo Noi" finisce qui. Il prossimo mese tornerà chiudendo definitivamente il "Blocco Era Glaciale": ovvero le famose Alleanze! Oltre a questo parleremo anche del nuovissimo "From The Vault". Come al solito: il vecchio e il nuovo si incontrano da noi :)
Alla prossima gente!

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