Harebrained Schemes LLC è alle prese con un nuovo Shadowrun ambientato a Hong Kong
Shadowrun Returns è un RPG di stampo classico, a turni, tutto basato su dialoghi a scelta multipla, combattimento tattico e party variegato. Crescendo di livello i personaggi si specializzano in varie discipline e queste sono funzionali allo svolgimento di missioni che richiedono persuasione, combattimenti e persino incursioni nella realtà virtuale. Tra le lacune del primo capitolo si sono fatte notare la mancanza di scene di intermezzo e una certa staticità del mondo di gioco ma a rendere comunque intrigante il titolo ci hanno pensato l'ottima trama e il peculiare setting, un classico del mondo RPG cartaceo che ha la particolarità di mescolare cyberpunk e fantasy. A impugnare laser pesanti e dispositivi per entrare in rete non sono solo uomini ma anche orchi, elfi, nani e troll il cui equipaggiamento è un mix di dispositivi tecnologici, impianti cibernetici e magie. Un'ambientazione ricca, insomma, per un titolo privo di particolari interazioni con l'ambiente ma che può vantare un gameplay bilanciato ed è reso particolarmente intrigante dal mix di occulto, tecnologia e noir. Tutti elementi che hanno garantito a Shadowrun Returns un discreto successo e un sequel che anche questa volta viene finanziato attraverso kickstarter.
twittalo! L'ambientazione di Shadowrun si tinge d'oriente portandoci nella mistica Hong Kong del 2056
Il peso delle azioni
L'ambientazione di Hong Kong, mistica terra di frontiera che non ci farà mancare mafia cinese e questioni d'onore, ha un piglio decisamente differente da quelle occidentali viste in Returns e Dragonfall. Ma dal punto di vista del gameplay le fondamenta sono le medesime del primo Shadowrun con l'aggiunta di nuove armi, nuovi dispositivi e di un nuovo set di compagni dotati di un gran numero di abilità soprannaturali e tecnologiche. In tutto questo, però, non mancherà un' importante novità relativa alle meccaniche di gioco e si tratta del sistema di reputazione denominato "guanxi" che, conferendo un peso alle azioni compiute a sfavore o a favore di un NPC, dovrebbe colmare la più grossa lacuna del primo capitolo in quanto gioco di ruolo. Possiamo quindi aspettarci di sentire il peso dell'onore e del tradimento, capisaldi dell'immaginario orientale, gravare direttamente su un'esperienza che promette una profondità sconosciuta all'originale. Inoltre non mancheranno miglioramenti grafici tra cui, stando alle promesse, figurano anche aree più ampie e ricche di dettagli che verranno implementate senza dover rinunciare a tutte le feature introdotte in Shadowrun: Dragonfall come il salvataggio in qualsiasi momento e la scelta delle abilità dei compagni.
Si prospetta, in sostanza, non uno stravolgimento ma una netta evoluzione dell'esperienza originale che, poggiando sulle medesime fondamenta, dovrebbe mantenere intatto il bilanciamento dei precedenti capitoli. Non sono comunque da sottovalutare le meccaniche vincolate agli obiettivi supplementari che potrebbero ampliare notevolmente la mole contenutistisca del nuovo capitolo della serie. Fino a ora sono stati finanziati due nuovi personaggi, il miglioramento dell'interfaccia di controllo del personaggi, le scene di intermezzo, missioni specifiche per due dei nuovi personaggi, un'espansione del sistema di impianti cibernetici e un potenziamento del comparto sonoro. Dal punto di vista delle meccaniche cyber vedremo l'introduzione di una nuova skill che se sviluppata consentirà di installare sul personaggio nuovi potenziamenti cibernetici. Questa nuova meccanica incrementerà la differenziazione dei personaggi che potranno anche montare nuove armi nello slot delle braccia con tanto di nuove animazioni ed effetti visivi al seguito.Shadowrun 2.0
Buona parte degli obiettivi supplementari è stata finanziata in una manciata di giorni. Dai 100.000 dollari dell'obiettivo base siamo infatti già a 550.000 e questo vuol dire che l'espansione del sistema di incantesimi è già un dato di fatto. E possiamo dare per scontati sia la quest personale di un altro personaggio, l'ex Red Samurai Gaichu, sia l'ultimo obiettivo, fissato a 700.000 dollari, che prevede una netta evoluzione della realtà virtuale. Questa funziona in modo simile al gioco base ma si svolge in un ambiente simulato, con nemici digitali, senza armi fisiche e con programmi al posto degli incantesimi. Secondo quanto promesso dagli sviluppatori la nuova versione della matrice potrà contare su nuovi asset e su novità volte ad aumentare la sensazione di trovarsi nella rete. Disporremo, in sostanza, di nuove contromisure e nuove interazioni pensate per rendere le operazioni di infiltrazione nella realtà virtuale maggiormente distinguibili dalle situazioni ambientate nel mondo reale.
La longevità non dovrebbe essere un problema con 200 tra armi e incantesimi, una campagna da almeno 12 ore e la rigiocabilità garantita dallo svolgimento non lineare della trama. E non c'è da dimenticare l'editor, utilizzabile a pieno potenziale senza dover scrivere una riga di codice, che includerà anche tutti gli asset di Shadowrun Returns e Shadowrun: Dragonfall. Inoltre le side quest e una realtà virtuale più complessa allungheranno ulteriormente un'esperienza che a detta degli sviluppatori avrà la medesima qualità di Dragonfall, l'espansione che ritengono essere il pieno compimento della loro visione del primo Shadowrun. Visione che si è compiuta anche grazie alla colonna sonora di Jon Everist che è al lavoro anche su Hong Kong e a quanto pare ci sta lavorando da parecchio. A quanto pare, infatti, tutto lo staff di Harebrained Schemes LLC è già al lavoro a pieno regime su questo seguito e la data prevista per il lancio non è lontana. Il nuovo capitolo della serie, salvo ritardi, dovrebbe arrivare sul mercato per la metà del 2015 e presumiamo che anche questa volta l'interfaccia sarà tradotta in italiano. Non c'è invece bisogno di presumere nulla per quanto riguarda le piattaforme che ospiteranno il titolo. Shadowrun: Hong Kong arriverà esclusivamente per PC nelle versioni Windows, Mac e Linux. A quanto pare la decisione di escludere i dispositivi mobile, a differenza di quanto fatto con Shadowrun: Returns, è dovuta al non voler sottostare a limitazioni di memoria e calcolo per non dover rinunciare alla realizzazione di mappe più grandi e popolate da un maggior numero di sprite.