In principio c’era Demon’s Souls, action-gdr in terza persona sviluppato dai nipponici di From Software ma decisamente ispirato dal medioevo nord europeo oscuro, gotico e misticheggiante.
La fama fa presto a precederlo in ogni angolo del mondo: il gioco è difficile, i boss “impossibili”, la pazienza dei giocatori è messa a durissima prova, molti – addirittura – dichiarano di aver rotto il disco, di averlo buttato dalla finestra, di aver tirato il gamepad contro il muro.
Il resto, come si suol dire, è storia: Demon’s Souls fa il giro del mondo in maniera lenta ma inesorabile (era esclusiva giapponese e con molti ritardi è stato localizzato ed esportato in tutto il globo) è stato seguito da Dark Souls, amatissimo sequel spirituale, e dal diretto seguito di Dark Souls, etichettato come “non bello quanto ma bello uguale”.
Lords of the Fallen, ultima fatica dei tedeschi di Deck 13 Interactive per conto di City Interactive Games, Bandai Namco e Square Enix, segue i canoni tracciati dai maestri giapponesi e confezionano il proprio action-gdr in terza persona. Lo diciamo fin da subito: le somiglianze con Dark Souls emergono praticamente subito ma Lords of the Fallen fa presto a scrollarsi di dosso l’etichetta di “clone”.
HARKYN CONTRO QUESTO MONDO E QUELL’ALTRO
In un mondo di fantasia, dove nessun peccato commesso viene dimenticato, vive un avventuriero di nome Harkyn che di colpe ha macchiato la sua anima per lungo tempo e reca in volto una runa per ogni peccato compiuto.
L’inconfondibile “mosaico” che ne dipinge il viso è, al pari della sua infamia, il tratto distintivo dell’anti-eroe protagonista del gioco. Quando forze oscure si destano e minacciano di sovvertire l’ordine costituito, il monaco Kaslo libera Harkyn dalla sua prigionia, lo arma di tutto punto e gli offre la possibilità di mondare l’anima dai peccati commessi: caso più unico che raro.
Non avendo molta scelta, Harkyn impugnerà le armi e affronterà fortissime ed apparentemente invulnerabili creature, che lo porteranno all’inesorabile scontro finale e all’epilogo di una storia tutta da scoprire.
Il protagonista, nonché alter-ego di chi gioca, si muove tra due dimensioni: quella in cui vive e Rhogar, cioè la dimensione da cui provengono i demoni. Harkyn deve farsi strada in questo mondo ed in quell’altro per accumulare il potere che gli serve per debellare, una volta e per sempre, i comandanti delle forze oscure.
RISPETTO PER LA TRADIZIONE E POCA INNOVAZIONE
Lords of the Fallen si gioca in terza persona, con la telecamera che segue il protagonista da breve distanza con quell’angolazione che è stata sdoganata una volta e per sempre da Tomb Raider nel 1996.
Prima di entrare nel vivo dell’azione, il giocatore è chiamato a fare due semplici scelte: la prima riguarda la natura della magia da usare in combattimento: incantesimi che potenziano l’attacco, incantesimi che privilegiano la difesa del protagonista oppure magie nocive per gli avversari.
La seconda scelta riguarda l’equipaggiamento di partenza e la tendenza psicofisica di Harkyn all’inizio del gioco. Se scegliessimo l’equipaggiamento da guerriero, per esempio, ci ritroveremo con alte statistiche di forza, resistenza e punti vita ma basso grado di “fede” (che è l’indice della potenza magica) e agilità.
Armatura e scudo offrono alta difesa e la spada iniziale un buon compromesso tra velocità e danno. Il set da chierico (la classe più “magica” del gioco) è sbilanciata da un’arma a due mani molto potente e basse protezioni, ma ha anche alte statistiche per l’uso delle magie. Il completino da ladro, infine, basa tutto sulla velocità di schivata e di attacco, mentre difesa e protezioni sono ai minimi termini, così come punti vita e forza fisica. La resistenza, che è l’energia che si impiega a fare qualsivoglia sforzo fisico è mediamente più alta che nelle altre classi perché l’equipaggiamento è molto più leggero.
Le scuole di magia accennate più su condividono un incantesimo: “preghiera”, che permette ad Harkyn di evocare un clone che attrae l’attenzione del nemico, permettendoci di tirare il fiato, leccarci le ferite, fuggire o colpire alle spalle l’avversario distratto. Per il resto, ciascuna scuola offre tre incantesimi diversi e fedeli al tipo di magia che si è scelto all’inizio del gioco.
Nulla di nuovo sotto al sole, dunque, a partire dalle classi di partenza e per finire con la gestione (estremamente semplificata) della magia. Una piccola nota e parvenza di novità è la presenza di un grande maglio che può essere equipaggiato al posto dello scudo, sul braccio sinistro e viene utilizzato in uno dei tre modi possibili: spara-proiettile magico, catalizzatore per una potente spinta telecinetica a contatto, cannone che rilascia una sfera magica esplosiva. In un gioco in cui l’utilizzo di archi e balestre sembra esclusivamente affidato ai nemici, il maglio magico è l’arma ideale per chi intende affrontare gran parte del gioco senza sporcarsi molto le mani.
SEMBRA DARK SOULS MA NON LO E’
Che Lords of the Fallen si ispiri, neanche troppo velatamente, a Dark Souls lo si evince fin dalle prime battute di gioco. Dalla gestione della telecamera alla configurazione del sistema di controllo, che sembra identico a quello concepito da From Software per i suoi “Souls”, in più di un’occasione – specie agli inizi – ho avuto l’imbarazzante sensazione di trovarmi di fronte ad un clone di Dark Souls. Persino la gestione ed il modo di utilizzare oggetti e magie è molto simile. Quando si affronta il primo posso dopo appena cinque minuti di gioco, infine, si comprende che il concetto di “difficile” e “apparentemente impossibile” sembra veramente mutuato.
Per fortuna basta altrettanto poco per rendersi conto che nonostante le reiterate citazioni di stile, Lords of the Fallen faccia di tutto per brillare di luce propria. A proposito di luce, infatti, non possiamo non evidenziare la cura che risiede dietro all’attenzione per i dettagli e per la realizzazione del motore grafico proprietario (niente Unreal Engine o altro motore di terze parti).
Deck 13 Interactive ha ritenuto opportuno confezionare un engine adatto alle proprie esigenze ed il risultato finale è quello di offrire effetti di luce, di fumo e di scintille tra i più convincenti e positivamente impressionanti che ci sia capitato di vedere in azione nel corso di tanti anni.
Anche i drappeggi e, in genere, la fisica, sono molto convincenti pur senza poter parlare di perfezione assoluta. Pollice in su per animazioni e musiche di accompagnamento, mentre qualche perplessità l’hanno suscitata gli effetti sonori (non tutti), che ci sono sembrati la parte meno curata di tutto il gioco.
Pad alla mano, come abbiamo già affermato, sembra di giocare a Dark Souls ed è simile anche la gestione del personaggio, ma vi sono leggere differenze di fondo. Un saggio posizionamento dei checkpoint ci evita lunghe peregrinazioni da una parte all’altra delle mappe e questo è solo un pregio. L’esperienza raccolta dall’uccisione di mostri e dal completamento delle missioni (ce ne sono tante, secondarie, che ci aiutano ad evolvere meglio il personaggio) deve essere spesa per lo sblocco di potenziamenti alle caratteristiche o agli incantesimi.
Un sistema che si padroneggia in breve tempo e permette di forgiare l’eroe secondo il nostro desiderio. In maniera del tutto simile a Dark Souls, ergo, potremmo controllare un guerriero con straordinarie capacità magiche oppure un ladro dalla forza erculea: la scelta è solo nostra.
COMMENTO FINALE
Lords of the Fallen è un action-gdr che affianca Demon’s Souls e Dark Souls in quel sotto-genere caratterizzato da avversari apparentemente fortissimi ed impossibili da battere, unito ad una generale difficoltà tarata verso l’alto che non lascia spazio a tanti margini d’errore.
Il lavoro di Deck 13 Interactive prende più di una licenza da quelli di From Software: sistema di comandi praticamente fotocopiato, gestione degli oggetti di uso rapido e modo di evolvere il proprio personaggio (che può partire come un guerriero ma evolversi come un potente stregone).
Pur ricordando in maniera imbarazzante molto aspetti di Dark Souls, va tuttavia riconosciuto l’ottimo lavoro degli sviluppatori in sede di realizzazione tecnica (il motore grafico è “fatto in casa”). Le ambientazioni sono molto ispirate e faranno la felicità degli estimatori del gotico medievale e del fantasy occidentale.
Il massimo pregio di Lords of the Fallen è quello di tenere incollati al joypad nel modo giusto, l’importante è essere consapevoli del gioco con cui si ha a che fare, che richiede tanto tempo e tanta pazienza, ma anche tutte le carte per superare nemici e passaggi apparentemente impossibili da affrontare.
Pregi: Motore grafico proprietario convincente. Efficace sistema di controllo mutuato da Dark Souls. Semplice da padroneggiare. Senso di soddisfazione ed appagamento ben restituiti
Difetti: Ricorda Dark Souls in maniera imbarazzante. Estetica del personaggio assente. “Guerriero”, “mago” e “ladro” sono classi tanto canoniche quanto inflazionate. Harkin, il protagonista, non passerà alla storia per il suo carisma.