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Meditazione - Recensione - PS4

Creato il 03 marzo 2015 da Intrattenimento

Il secondo episodio di Revelations 2 si concentra sulla ricerca del carceriere misterioso e di Moira

"Confessione e bugia sono la stessa cosa. Per poter confessare, si mente. Ciò che si è non lo si può esprimere, appunto perché lo si è." Nella scorsa puntata avevamo lasciato Barry con un inquietante dilemma legato alla sorte di Moira: le sarà accaduto qualcosa di terribile o starà bene, intenta a bestemmiare ogni due passi da qualche altra parte del mondo? La risposta a questo quesito, diciamolo subito, non arriva in questo episodio, ma un qualche indizio sulla veridicità o meno della "sensazione" avuta dalla piccola Natalia si. In realtà la storia prosegue in maniera abbastanza lineare, fra citazioni kafkiane e qualche scoperta, ma senza dei veri picchi narrativi o colpi di scena particolarmente scioccanti. Certo, c'è la curiosità che spinge ad andare avanti per scoprire cosa è successo sull'isola, chi è il carceriere di Claire e Moira, per capire se chi spia tutti i protagonisti sia sempre la stessa persona, e così via, ma sembra mancare quel qualcosa in più in grado di coinvolgere maggiormente il giocatore. Eppure a livello di spunti ce ne sarebbero eccome, visto che le premesse dell'intera vicenda restano intriganti, dal momento che tutta l'avventura è ambientata su di una misteriosa isola dalla quale non arrivano più voci umane se non le urla disperate di qualche superstite di Terra Save.

twittalo! La seconda puntata di Resident Evil: Revelations 2 vede i protagonisti alla ricerca di una via di fuga

Padri e figlie

La storia continua muovendosi su due archi temporali differenti per le due coppie di protagonisti, pur se nelle medesime locazioni. La prima parte di Meditazione vede Claire e Moira finalmente fuori dal penitenziario, decise a raggiungere la misteriosa carceriera che sembra trovarsi in una torre che si erge a una certa distanza, subito dopo un villaggio di pescatori e una sorta di cittadella con tanto di locali e appartamenti per i dipendenti. Questo atto, nel quale le due ragazze incontreranno altri sopravvissuti di Terra Save e dovranno vedersela con dei quattro zampe mutanti e un nuovo tipo di Afflitto, esplosivo e in grado di gettare dalle pustole del suo corpo sostanze tossiche accecanti, è il più lungo dei due che compongono l'episodio.

Meditazione
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E per certi versi è anche quello più vario nelle meccaniche: nel villaggio bisognerà infatti inizialmente esplorare le varie abitazioni alla ricerca di materiale utile per rimettere in sesto un veicolo, facendo nello stesso tempo attenzione ai suoi ex abitanti ormai mutati. Per un po' si rivelerà utile agire con circospezione per evitare lo scontro aperto, ma a un certo punto si potrà rivivere, in tono minore, una situazione più action molto simile a una già vista in Resident Evil 4. In realtà oltre che dal quarto capitolo della serie regolare, le "citazioni" (o scopiazzature) in questa puntata si sprecano: l'atmosfera generale, per esempio, si mantiene sempre su ottimi livelli sotto il punto di vista visivo per via delle ambientazioni, e sonoro, ma in alcuni momenti si ha come una sensazione di déjà vu. Il villaggio riporta infatti alla mente un po' un'area di The Evil Within (che a sua volta riprendeva una location di Forbidden Siren), mentre il palazzo che si esplora più avanti con tanto di appartamenti e ospedaletto annesso, addirittura Silent Hill. La seconda porzione di gioco, più breve della precedente, vede Barry e Natalia continuare a seguire le tracce di Claire e Moira. Anche l'ex agente della S.T.A.R.S. incontrerà due nuovi tipi di nemici, oltre ai "cani" mutanti: una creatura che scaglia frammenti di sé simili a dei grossi parassiti, e una sorta di insettone invisibile che può essere percepito solo dal suono emesso dalle sue ali o da una sorta di "deformazione" visiva dell'area circostante. Solo da Natalia può però davvero essere visto ed eliminato, individuandolo e indicando quindi il punto esatto dove sparare. La ragazzina è molto precisa, e non lesina sforzi per segnalare quanto più dettagliatamente possibile al giocatore dove mirare per cercare di centrare l'obiettivo. Cosa non particolarmente difficile se ci si ritrova a incrociare queste creature in ambienti angusti come per esempio un corridoio. In caso contrario può risultare più difficile eliminarli prima che si gettino contro i personaggi.
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Verso la torre

Nulla comunque di paragonabile ai due boss di fine area che, almeno al livello di difficoltà a cui abbiamo giocato noi, ci hanno dato parecchio filo da torcere. Soprattutto il secondo, quello incontrato da Barry, che ricorda tra l'altro un famoso nemico di Resident Evil 4, complice anche gli spazi angusti entro i quali bisogna combatterlo si è rivelato particolarmente ostico. Comunque sia, la parte con il signor Burton questa volta ci è piaciuta meno di quella con Claire, anche se nei momenti finali, quando di fronte ad alcune immagini disturbanti e silentilliane, e a un misterioso personaggio, lo abbiamo quasi rivalutato. In tutti i casi, se la porzione di trama di entrambi gli atti non ci ha convinti del tutto, diverso è il discorso per il gameplay generale. In questo episodio abbiamo apprezzato il fatto che per certi versi venga un po' più amplificato il diverso approccio che ogni coppia ed ogni personaggio deve adottare per venire a capo di certe situazioni.

Meditazione
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Inoltre rispetto alla prima puntata i comprimari sono rimasti più coinvolti nell'azione, e quando sono stati gestiti dalla CPU sono apparsi finalmente più attivi e utili, non solo per trasportare oggetti, ma anche per supportare adeguatamente i compagni quando è servito. Se poi alla fine del precedente capitolo sono state sbloccate determinate abilità diventa ancora più facile ottenere questi risultati. Come scritto nella precedente recensione, alla fine di ogni "livello" si possono spendere i punti abilità acquisiti in partita per sbloccare nuove caratteristiche per il team o per i singoli personaggi, oppure per potenziarli di livello, ottenendo ad esempio una maggiori danni se si spara accovacciati, o un supporto più efficace dagli amici quando si è feriti e si ha bisogno di essere curati, o si è circondati e serve un'azione diversiva. Più enfasi viene inoltre posta anche sull'utilità degli oggetti extra, come le armi secondarie e gli oggetti curativi: la combinazione degli elementi raccolti, specie le bottiglie vuote con alcol o polvere da sparo per creare molotov, bottiglie fumogene o le garze disinfettate e dunque più potenti o utili per curare pure gli stati alterati e la cecità, si rivela alla lunga un opzione decisiva per poter progredire nell'avventura. Chiudiamo la nostra recensione con una piccola nota a margine relativa alla grafica e all'audio: nel primo caso confermiamo di aver riscontrato ancora qualche problema di frame rate e di esserci imbattuti in texture decisamente piatte, soprattutto in quelle che rivestono alcuni scenari, con qualche "fenomeno" di mura invisibili e di compenetrazione con pavimenti o oggetti. Speriamo che quanto prima Capcom provveda a risolvere. Nel caso dell'audio, invece, si riconferma la bontà della colonna sonora e in generale dell'intero comparto, dove a stonare semmai è solo la voce di Moira. Ma non perché questa sia brutta o non adatta al personaggio, che tra l'altro è un po' antipatico. Semplicemente non sono convincenti i dialoghi in sé, dove alle parolacce, usate dalla ragazza praticamente per aprire e concludere ogni frase di senso semi compiuto, si aggiungono anche dei discorsi talvolta di una piattezza unica che nulla aggiungono al contesto narrativo del gioco.

Pro

  • L'atmosfera generale è buona
  • Più coinvolgimento dei comprimari e situazioni di gioco più varie
  • La colonna sonora riesce a creare la giusta tensione in ogni momento

Contro

  • La trama non riesce ancora a decollare
  • Permangono i problemi di ottimizzazione del prodotto
  • Moira in versione 'er monnezza', ma senza la simpatia e il carisma di Tomás Milián

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