Frank Savage, responsabile del Team Partner Development per Xbox One, durante la BUILD 2014 è intervenuto per spiegare come sarà possibile sfruttare al massimo il potenziale della console next-gen di Microsoft:
"La eSRAM è una RAM dedicata di 32 MB posta direttamente a fianco della GPU in modo che questa sia l'unica a poterla vedere e a potervi accedere. È stata predisposta in modo da offrirvi una larghezza di banda molto elevata e una velocità di lettura dalla GPU altrettanto importante. È utile perché in molti casi, specialmente quando i contenuti così grandi da renderizzare che abbiamo oggi possono intaccare i 5 GB a disposizione di Xbox One, possiamo spostarli in questa memoria che permette di gestirli a una velocità 2-10 volte superiore rispetto quella standard. Be', così ci troviamo davanti a una grossa vittoria",
Ha dichiarato Savage, che poi continuato nelle sue dichiarazioni:
"Qui è dove potreste mettere contenuti a lettura continua, come le shadow map. [...] Il nostro sistema è stato progettato in modo che l'eSRAM venga sfruttata per l'inserimento di sole alcune parti, mentre il resto può tranquillamente risiedere nella memoria principale. Prendiamo in esempio un gioco di corse: so che il cielo è solo una porzione dell'intera produzione e che di conseguenza non necessita un grande lavoro. Bene, lasciamo che resti nella memoria principale e sfruttiamo la eSRAM, decisamente più veloce, per la gestione delle macchine. Funziona per qualsiasi risorsa D3D. Non c'è accesso alla CPU, perché la CPU semplicemente non può vedere la eSRAM".
Infine ha concluso affermando in maniera decisa:
"Questo è il modo in cui potrete ottenere i 1080p, ed è questa la strada per arrivare ai 60 frame per secondo...punto."