Tutte le novità del terzo prototipo di Oculus Rift
Arrivati a settembre, possiamo dire con certezza che il 2014 è stato l'anno della realtà virtuale. Da San Francisco a Tokyo, passando per Los Angeles e Colonia, a tutte le più importanti fiere videoludiche abbiamo avuto modo di provare con mano nuove demo e kit di sviluppo dei due visori che attualmente si stanno contendendo l'attenzione degli appassionati di tecnologia. Da una parte abbiamo Poject Morpheus, sviluppato da Sony e legato a doppio filo con la sua console ammiraglia, mentre dall'altra troviamo Oculus Rift, che dopo una partenza esplosiva ha attirato i grandi nomi dell'informatica fino alla notizia dell'acquisizione ufficiale da parte di Facebook. Nonostante lo scetticismo che ha accolto la notizia, il colosso di Zuckerberg non ha interferito nello sviluppo del progetto lasciano piena liberà di iniziativa a Palmer e soci, che hanno apportato sostanziose modifiche al progetto in vista del lancio previsto per un non specificato periodo del prossimo anno. Tuttavia una periferica di questo tipo per avere successo ha bisogno di una libreria software adeguata, ed ecco nascere l'Oculus Connect, la prima developer conference organizzata da Oculus VR con lo scopo di entrare in contatto direttamente con gli sviluppatori confrontandosi sui possibili scenari e utilizzi della realtà virtuale. L'occasione è stata perfetta per presentare il nuovo prototipo di Oculus Rift, denominato Crescent Bay, che migliora il visore sotto tutti i punti di vista facendogli compiere un sostanzioso balzo in avanti verso quella che molto probabilmente diventerà la versione definitiva venduta nei negozi.
twittalo! Il nuovo prototipo battezzato Crescent Bay migliora l'esperienza sotto tutti i punti di vista
Immersione totale
Crescent Bay non è un developer kit ufficiale, quanto piuttosto un prototipo messo a punto con lo scopo di mostrare a giornalisti e sviluppatori tutte le feature a cui Oculus VR sta lavorando e che verranno poi implementate nella versione successiva. Di fatto si tratta di una sorta di anello di congiunzione tra il secondo e il terzo kit di sviluppo, che molto probabilmente sarà l'ultimo prima che la versione finale venga commercializzata a partire dal prossimo anno. Le migliorie sono tutte di livello e coinvolgono prima di tutto la qualità dei display, che godono di una risoluzione maggiore e una frequenza di aggiornamento migliorata. A detta di chi ha avuto la fortuna di provarlo con mano, l'effetto zanzariera è attenuato ma ancora evidente, così come la sensazione di motion sickness per i soggetti particolarmente sensibili, sebbene anche questa paia nettamente mitigata.



Lavori in corso
Stando alle attuali intenzioni degli sviluppatori siamo quasi arrivati al rilascio del modello definitivo, ma di lavori da fare ce ne sono ancora molti, a partire dalla mancanza di un dispositivo di controllo efficace, fino ad arrivare al perfezionamento della qualità video dei display integrati. In tal senso Oculus VR si è mossa alla ricerca di partner interessati nello sviluppo di specifiche feature da implementare nel prossimo dev-kit, trovando infine un accordo con NVIDIA. Il colosso di Santa Clara ha infatti annunciato nuove tecnologie legate all'architettura Maxwell volte ad aumentare la qualità finale dell'immagine e ad abbassare la latenza del dispositivo. Partendo da una latenza base di 50ms, NVIDIA ha ottimizzato la comunicazione tra il visore e la scheda video, riducendola di 10ms. Successivamente utilizzando i nuovi filtri MFAA al posto dei classici MSAA il carico di lavoro richiesto alla GPU diminuisce, permettendo una renderizzazione più veloce dell'immagine e un'abbassamento ulteriormente della latenza all'ordine dei 4ms.

