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[Out of Land] Child of Light

Da Jark85 @LandOfRust

[Out of Land] Child of Light

Un Out of Land qui fecondo
perchè di horror non solo rispondo
Di Child of Light il giudizio incombe
e volevo tanto ascoltar le sue trombe
Non sempre son belli i mondi fatati
se dal gameplay son affossati
Per questo, mia Aurora bella,
inghiotto questa amara caramella

Una (pessima) introduzione per discutere di un gioco che ha raccolto attenzioni nelle ultime settimane e di motivi ce ne sono non pochi: Child of Light è un gioco di ruolo a turni bidimensionale (genere ormai non più tanto in voga) presentato come una sorta di libro di fiabe interattivo dai dialoghi in rima baciata; l’attenzione è dovuta anche dal fatto che dietro il gioco ci sia un colosso come Ubisoft quando esperimenti e titoli “alternativi” provengono quasi sempre dal mondo indie. E’ tutta meritata questa attenzione? Vista la natura del progetto sì…. ma fino a un certo punto.

Child of Light si ambienta alla fine del 1800 e interpretiamo Aurora, figlia del duca d’Austria la quale cade in un sonno profondo risvegliandosi all’interno del magico e incantato mondo di Lemuria. Il nostro scopo è quindi portare Aurora in giro per Lemuria affinchè si possa far luce su cosa sia successo a lei e alla sua famiglia. Non sarà ovviamente da sola la piccola Aurora ma incontrerà strani e bizzarri compagni di avventura che la aiuteranno nelle battaglie, il primo fra tutti (e che merita una doverosa citazione a parte) è una palla di luce svolazzante chiamata Igniculus il quale è a tutti gli effetti il nostro secondo alter ego in quanto, tramite la levetta destra del pad, siamo in grado di direzionarlo a nostro piacimento tanto nelle fasi esplorative (per il recupero di oggetti impossibili da raggiungere per Aurora) quanto in battaglia (a cui dedicherò spazio tra poco). Proprio la presenza di Igniculus e il suo utilizzo all’interno del gioco rappresenta l’unico reale elemento di gameplay distintivo di un gioco che per il resto verrà ricordato esclusivamente per lo stile fiabesco della grafica e della musica.
Child of Light infatti latita molto su tutto il resto: la storia è debole, non incanta e non presenta significativi colpi di scena a dispetto di una narrazione che vorrebbe, tramite l’uso delle rime, impressionare il giocatore. Un tentativo lodevole ma dai risultati quasi goffi: sarebbe stato molto meglio inserire molti meno dialoghi tra personaggi e puntare di più sulla voce narrante (tralaltro ben doppiata in italiano), questo avrebbe permesso senza dubbio di rendere l’opera molto più godibile.
Stesso discorso per i personaggi: non si crea nessun tipo di empatia o senso di protezione per nessuno di loro per via della caratterizzazione banale e approssimativa, dovuta anche probabilmente al voler presentare un roster di 8-9 personaggi giocabili all’interno di un gioco di ruolo che si finisce in una decina di ore (quando sappiamo tutti che i giochi di questo genere sono molto più lunghi e permettono quindi ai personaggi di avere il proprio spazio e creare così il legame emotivo col giocatore).
Tutti questi discorsi sono puramente soggettivi e non rappresentano quindi un malus pesante per il gioco che invece lo si può trovare in un altro elemento che, quello sì, è oggettivamente deludente: il gameplay in generale. Child of Light non solo è facile da far paura ma è stato ulteriormente arricchito di aiuti e facilitazioni di ogni tipo:
- Lemuria è strapiena di piante luminescenti che, toccate con Aurora o Igniculus, consentono ai personaggi di recuperare buona parte dei punti vita e dei PM. Piante che appunto sono presenti in gran quantità e che si possono “rigenerare” tranquillamente una volta che si cambia sezione di gioco e si ritorna indietro;
- Le battaglie sfruttano il cosiddetto sistema ATB in cui sia i nostri personaggi sia i nemici agiscono a turni aspettando che una barra (posta nella parte inferiore dello schermo) si ricarichi. Con Igniculus possiamo praticamente rallentare il caricamento della barra dei nemici permettendo ai nostri alleati di attaccare per primi (e nella migliore delle ipotesi anche interrompere l’esecuzione degli attacchi avversari);
- ma Igniculus nelle battaglie può anche aiutare i nostri alleati fornendo a loro (seppur in quantità ridotta e temporaneamente) energia vitale;
- come se non bastasse l’enorme presenza per Lemuria, le piante luminescenti sono presenti anche durante gli scontri e forniscono una “riserva” di energia vitale per i nostri personaggi nel caso in cui questi si trovassero a secco di HP e PM (oltre che adeguata energia a Igniculus per rallentare nemici e dare ancora energia ai nostri eroi);
- tutti (TUTTI) i personaggi prendono punti esperienza una volta sconfitti i nemici, anche chi non partecipa agli scontri. In Child of Light non esiste una strategia nello sviluppo dei personaggi: tutti sono uguali e non ci si deve preoccupare di schierare a turni i personaggi per farli crescere. Questo, oltre a violare una delle regole “non scritte” dei giochi di ruolo, sfavorisce anche la longevità del titolo;
- non ci dobbiamo preoccupare se uno dei due personaggi finisce i punti vita: possiamo lo stesso sostituirlo con un altro dei nostri personaggi come se niente fosse successo

è veramente complicato condannare un gioco per una difficoltà troppo (anzi generalmente è un elemento che viene trascurato a favore della trama ecc.) ma quando la cosa è fin troppo evidente allora non si può far finta di niente. Inoltre non mi sarei concentrato troppo su questi fattori se il gioco avesse presentato una trama meglio narrata, meno scontata (senza esagerare, non si sta chiedendo un Silent Hill in fondo) e personaggi meglio caratterizzati.

Commento finale
Child of Light è una seduttrice che vuole ammaliare riuscendo alla perfezione a ingannare la sua “vittima” attraverso colori vivaci, rime solo apparentemente “impegnate” e musica suadente. Ecco però che basta passare un po’ di cerone e la seduttrice diventa qualcosa di diverso, di “normale” o comunque qualcosa non proprio indimenticabile. Preciso: visti i tempi il tentativo di Ubisoft è stato più che lodevole ma il fatto di “averci provato” non significa non dover far critiche su elementi di gioco (come il gameplay) oggettivamente da rivedere e ricalibrare. Fare meglio di Child of Light è molto più facile di quel che sembra e, semmai la casa francese decidesse di sviluppare un secondo episodio, se ne troverà riscontro nel tempo.


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