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PayDay spara, Battlefield risponde - Provato - PC

Creato il 02 febbraio 2015 da Intrattenimento

Abbiamo provato in anticipo i contenuti della beta e incontrato gli sviluppatori

Domani si aprirà la seconda beta di Battlefield Hardline, dopo quella indetta un po' a sorpresa lo scorso giugno, in concomitanza con l'annuncio ufficiale del gioco, all'E3 2014. Eletronic Arts e Visceral Games ci hanno invitato a farcene un'idea in anteprima, mettendosi anche a disposizione tramite Ian Milham e Thadeus Sasser, rispettivamente Creative Director e Lead Multiplayer Designer, per scoprire gli ultimi dettagli e fugare i dubbi residui su questo Battlefield diverso dal solito. Diverso innanzitutto per il fatto che è il primo episodio della serie a non essere sviluppato direttamente da DICE, verosimilmente impegnata sul nuovo Star Wars: Battlefront e (si spera, perlomeno attivamente) Mirror's Edge 2.

PayDay spara, Battlefield risponde
E diverso per il contesto, che mette da parte le classiche operazioni di stampo militare in favore di una variazione tematica di quelle che non si vedevano dai tempi di Special Forces, espansione del mitologico Battlefield 2 con cui Hardline, se vogliamo, sembra condividere più di una cosa, e per filosofia, e per aspetti un po' più concreti. Se pensate che la zipline sia stata copiata da Titanfall o i multiplayer di Far Cry 3, Uncharted 3 o il recente Tomb Raider avete bisogno di un ripasso di storia. Era esattamente 10 anni fa. Tempi sicuramente diversi, dove non c'era l'intenzione di voler necessariamente dominare il mondo, fare di Battlefield un brand universale da vendere anche a chi forse a un Battlefield vero e proprio non era così interessato, allegando single player realizzati con scarsa competenza, predisponendo quante più modalità per incontrare più gusti possibili o impacchettando come episodi a sé stanti quelli che una volta sarebbero stati venduti come espansion pack o addirittura sarebbero circolati come mod. Perché, inutile girarci intorno, Battlefield Hardline è un derivato diretto di Battlefield 4. Basta un'occhiata mezza distratta per accorgersene e spendere 10 secondi in campo per confermarlo, se proprio se ne sentisse la necessità. Se siete dunque in attesa di un nuovo "grosso" Battlefield avrete già capito da soli che qui non c'è molta trippa per voi. Se invece avete superato il livello di saturazione con la rotazione di mappe che vanno per la maggiore, le inclinazioni dell'utenza o i problemi di Battlefield 4 o non disdegnate l'idea di una variazione sul tema, Hardline potrebbe rivelarsi un jolly rinfrescante.

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Con l'orecchio teso

D'altronde, sono gli stessi Electronic Arts e Visceral ad essere ben consci del livello di attesa piuttosto tiepido che riguarda il gioco. Basti pensare alle modalità di accesso della beta che non richiede preordini, il possesso di titoli "gemellati", l'iscrizione a Battlefield Premium o altri prerequisiti: tutti potranno partecipare, su una qualsiasi delle piattaforme di destinazione (ovvero PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3 e Xbox 360). Sembra dunque esserci l'interesse ad avere dentro quanta più gente possibile a cui dare un saggio delle qualità di Hardline, che per quanto ricavato da un calco immediatamente riconoscibile sembra metterci parecchia farina del suo sacco. Come ad esempio nelle modalità, che a parte l'immortale Conquest e Team Deathmatch saranno tutte inedite e focalizzate su una formula più veloce, sbarazzina e calzante per il tema "guardie e ladri", per la cui definizione è stato importante il feedback del pubblico.

PayDay spara, Battlefield risponde
PayDay spara, Battlefield risponde
"Dopo averlo provato a giugno, molti giocatori ci hanno detto che il nostro Battlefield sembrava ancora troppo militare, con certi aspetti non in linea con il nuovo immaginario", ci ha confessato Milham, spiegandoci che a quel punto è stato rivisto il sistema di classi e si è pensato a soluzioni diverse per l'accesso a talune armi. Altri pareri determinanti per porre il gioco sulla giusta strada, secondo il Creative Director, sono stati quelli riguardanti l'interfaccia (in massima parte ridisegnata) e la durata delle partite (giudicate eccessivamente brevi, e perciò allungate). Mentre le formule già conosciute permetteranno di sentirsi comunque a casa, fino in 64 (24 su PlayStation 3 e 360), le inedite Hotwire (Corto Circuito), Blood Money (Soldi Sporchi) ed Heist (Rapina) declineranno in maniera più specifica il tema del confronto tra poliziotti e bande criminali con dei format 16 contro 16 (12 contro 12 su console di vecchia generazione). Il quadro si completerà infine con Rescue (Salvataggio) e Crosshair (Nel Mirino), due modalità 5 contro 5 che si rifanno molto a Counter-Strike (ma con il twist che i VIP saranno controllati da giocatori) con cui Visceral Games spera di avere un po' di considerazione nei circuiti eSport. Vuoi per le caratteristiche strutturali, vuoi per propositi simili, ci sarebbe davvero piaciuto avere un'anticipazione giocabile di quest'ultime, ma per farne la conoscenza occorrerà aspettare la versione completa, visto che nella beta saranno presenti unicamente Conquista, Hotwire e Blood Money su altrettante mappe. Nessun limite, invece, verrà posto in termini di progressione e materiale sbloccabile: volendo, sarà teoricamente possibile accedere a tutto ciò che il gioco completo avrà da offrire in fatto di armi, accessori, gadget, camo e quant'altro, come confermatoci direttamente da Thadeus, che ci ha anche scherzato su ("comprerò un pasticcino a chiunque raggiunga il level cap, giuro. Non fate i timidi e mandatemi link al vostro profilo Battlelog!"). Il tutto sarà dispiegato su una Carriera lunga 150 livelli che si è voluto rendere più sciolta e morbida, imponendo meno paletti possibile nell'accesso al materiale, che in grossa parte si baserà sull'accumulo di soldi, a cui saranno affiancati le consuete Assegnazioni per l'ottenimento di mirini e oggetti speciali. "Diciamo che la Carriera tenderà a premiare il tempo speso nel gioco, la vostra dedizione. Ma non vi preoccupate, ci saranno riconoscimenti per la vostra abilità, camo dorate e altri premi attraverso cui far capire subito agli altri che siete particolarmente skillati con gli headshot o gran giocatori di squadra", ha chiosato il Lead Multiplayer Designer. Battlefield Hardline - Lo spot "Gioca la beta"
PayDay spara, Battlefield risponde - Provato - PC
Battlefield Hardline - Lo spot

Me lo date un passaggio?

Il paio d'ore di hands on che abbiamo avuto a disposizione ci hanno consegnato innanzitutto un gioco dal codice più maturo. I giocatori assidui di Battlefield non avranno faticato di fronte alla beta dello scorso giugno a riscontrare come Hardline fosse sostanzialmente basato su una build di Battlefield 4 vecchia di qualche tempo, con una serie di problemi che il cugino firmato da DICE aveva superato due o tre patch prima.

PayDay spara, Battlefield risponde
PayDay spara, Battlefield risponde
Sarà probabilmente un'impressione falsata anche dal fatto che abbiamo giocato con una rete di PC connessi tra loro in locale, ma l'Hardline che abbiamo testato di recente si presenta molto più rifinito, preciso e godibile. E anche veloce. Allo scopo di accentuare la personalità del suo progetto, Visceral ha difatti lavorato in questi mesi per rendere l'azione più incalzante, dritta al punto, con meno tempi morti. Un taglio corroborato, almeno in linea teorica, dalle caratteristiche di Hotwire che prende il concetto di Conquista e lo declina in un classico cinematografico (e talvolta anche di cronaca), con le "bandiere" che sono sostanzialmente rappresentate dai veicoli che poliziotti e malviventi devono occupare e cercare di sottrarre al nemico, dando vita a inseguimenti particolarmente intensi. Apprezzabile in questo senso sono anche alcuni piccoli tocchi, come la possibilità in qualità di passeggero di sporgersi dal finestrino e sparare esponendosi, naturalmente, al fuoco nemico, il fatto che alcune auto abbiano nel bagagliaio armi come RPG o le furiose mischie derivante dal fatto che tra i mezzi da conquistare figurino autocisterne e furgoni, mentre alla lotta partecipano anche moto ed elicotteri. Il tutto con in sottofondo le autoradio che sparano hip hop, funk e altra musica su licenza che calza a pennello ogni situazione. I momenti di grande esaltazione, insomma, non mancano ma nelle tre partite a cui abbiamo preso parte erano anche diluiti in un ritmo singhiozzante, dove capitava spesso e volentieri di rimanere a piedi, tagliati fuori da qualsiasi centro di interesse o, peggio, classica vittima dei predoni a bordo degli elicotteri. Tutto ciò sia nella già conosciuta Downtown, ambientata a Los Angeles, sia soprattutto nell'inedita Dust Bowl, mappa a tema desertico situata probabilmente in Arizona, puntellata da hotel, caseggiati e piccole fabbriche, che può ricordare vagamente le aree più pianeggianti di Kharg Island di Battlefield 3. Impressioni di certo estremamente superficiali, dovute a una conoscenza della modalità giocoforza scarsa, riguardo cui però bisognerà anche vedere quanto, a gioco rodato, la community si rivelerà ricettiva e collaborativa. Battlefield Hardline - Trailer dell'open beta
PayDay spara, Battlefield risponde - Provato - PC
Battlefield Hardline - Trailer dell'open beta

Point break

Dust Bowl ha fatto una figura sicuramente migliore in Conquista, dove sembrava esserci più equilibrio tra opportunità di gioco a piedi e sui veicoli. Almeno fino a quando a mischiare le carte, togliendo riferimenti un po' a tutti, è intervenuto il Levolution, con una tempesta di sabbia molto simile a quella del remake di Gulf of Oman di Battlefield 4. Curiosi di sapere cosa dobbiamo aspettarci dal gioco completo sotto questo punto vista, abbiamo chiesto delucidazioni e Sasser ci ha detto che il Levolution sarà implementato estensivamente, ma non necessariamente nel modo in cui se lo aspetta la gente: "in molti pensano alla cosa più spettacolare e catastrofica possibile, che anche a noi piace moltissimo, intendiamoci, ma a volte si rischia di badare più a questioni di scena che di giocabilità vera e propria.

PayDay spara, Battlefield risponde
PayDay spara, Battlefield risponde
In Hardline ci siamo sforzati di fare del Levolution qualcosa che si faccia particolarmente notare nel gameplay, prima che una collezione di chiassosi trucchetti per stupire l'utente appena arrivato". Ancora migliore è l'impressione che ci ha fatto Heist, di cui abbiamo fatto diverse partite in Bank Job, mappa che ricorda location viste innumerevoli volte sul grande schermo in pellicole come Heat - La Sfida, dove in qualità di criminali dovevamo entrare in una banca, penetrare il caveau e trasportare i soldi all'esterno, verso un punto di estrazione presso cui attendere i complici, mentre nei panni delle forze dell'ordine dovevamo chiaramente sventare il piano, con le cattive. "L'elicottero a fine round è un'idea che abbiamo implementato a seguito dei pareri dei giocatori, che nella scorsa beta si sono lamentati per l'eccessiva brevità delle partite e per il modo con cui si potessero concludere senza un climax avvincente", ci ha detto Sasser. E in effetti la cosa sembra funzionare. I match disputati ci hanno ricordato per ritmo e logiche quanto accade in Operation Locker, con le squadre che combattono furiosamente in spazi ristretti, cercando di piegare la resistenza avversaria o di sfiancarla, aggirandola e prendendola di sorpresa. Solo con meno rischi di rimanere impantanati troppo a lungo in una stessa zona, a spammare l'impossibile o ritrovarsi costantemente sotto assedio, grazie alle molteplici vie di accesso e di fuga e al fatto che il baricentro della partita si può improvvisamente estendere in strada. In questi frangenti abbiamo anche apprezzato l'apporto di novità come granate a gas e relative maschere o le molotov, con cui sciogliere in maniera relativamente rapida situazioni di stallo, arrivando a benedire una volta di più una scelta che se ce l'avessero raccontata a parole avremmo strillato con tutte le forze al tracollo definitivo del team play, ma che invece all'atto pratico già cominciammo ad apprezzare lo scorso giugno: il fatto che ci si possa curare o rifornire di munizioni anche da sé, "toccando" un Operator o un Enforcer, che pone fine ad agonie perpetratesi per un numero di chilometri tendenti a infinito, spesi a implorare (o minacciare) un giocatore classe Supporto di mollarci una cassa di munizioni. Non una caratteristica particolarmente elegante, ma efficace sì. Che se proprio non riesci ad educare certe fasce dell'utenza, almeno rendile meno dannose possibile e risparmia un po' sangue amaro ai giocatori di buona volontà che altrimenti si ritroverebbe a sbraitare tutto il tempo "PTFO! PTFO! PTFOOOO!".


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