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PC Magazine #120 - Rubrica

Creato il 01 giugno 2013 da Intrattenimento

Non state nella pelle per un nuovo Fallout? Abbiamo le risposte che cercate!

Il gioco della settimana è una mod. E ovviamente è gratuita. Dopo qualche anno di sviluppo, Fallout: Project Brazil è stato finalmente rilasciato questo venerdì, scaricabile dalla pagina ufficiale ospitata da NexusMods. Si tratta di una campagna tutta nuova con personaggi, fazioni, ambienti e soprattutto quest pensate apposta per creare un'esperienza di gioco totalmente inedita. Il primo episodio dei tre in cui sarà divisa è già stato rilasciato con circa tre ore di contenuti, gli altri due seguiranno. Il piccolo team responsabile del progetto sembra aver lavorato con estrema serietà, addirittura reclutando una ventina di attori per doppiare 5'000 nuove linee di dialogo. Insomma, se avete FallOut: New Vegas installato sul vostro hard disk, non fatevi scappare l'opportunità di provare Project Brazil. Per uno strano gioco del destino, da poche ore è online anche un'altra aggiunta amatoriale, questa volta per l'originale Deus Ex, in sviluppo da tempo immemore: Nihilum promette una decina di ore di contenuti, ambientate in una continuity alternativa rispetto quella che conosciamo. Visto che siamo oramai instradati su questo percorso "fan made", da maggio è online l'interessante Open X-Com, che come altre iniziative simili cerca di clonare il gameplay di una serie storica in una versione aperta, modfiicabile e accessibile a tutti. Certo, la grafica e lo stile visivo non sono il massimo ma in fondo sembrano peccati veniali rispetto alla portata di questa bella idea che sta raccogliendo attorno a sé un discreto numero di giocatori. Visto che online impazza da qualche giorno la discussione relativa alla fine dei giochi usati, evento cataclismatico secondo alcuni pari allo spostamento dell'asse terrestre - ma su PC superato da qualche anno senza colpo ferire, addirittura in silenzio - vi segnaliamo un interessante documento. Due ricercatori di New York e Toronto, partendo da uno studio sul mercato giapponese, hanno cercato di mettere in relazione la fine dell'usato con i possibili effetti sulla vendita del nuovo, arrivando a conclusioni e formule anche interessanti. Se volete la versione breve con qualche ulteriore spunto di riflessione, rivolgetevi a Wired.
di Umberto Moioli

PC Magazine #120

COMPONENTECARATTERISTICHEPREZZO

ProcessoreIntel Core i7-3770K € 250.00

Scheda MadreASUS P8Z77-V DELUXE € 230.00

Scheda Video Nvidia GTX 780 x 2 € 1300.00

RAM CORSAIR Vengeance 16GB 1600MHz € 70.00

Alimentatore Seasonic Platinum - SS-1000XP f3 € 240.00

Hard DiskSeagate Barracuda 2 TB + Samsung 840 256GB € 300.00

Lettore-Masterizzatore Ottico ASUS BC 12B1ST € 60.00

CaseCooler Master Cosmos II € 280.00

CONFIGURAZIONE COMPUTER NINJA € 2730.00

PC Magazine #120
Oh, tempi andati! Oh, giorni felici! Nostalgici e giovani appassionati di storia del videogioco unitevi a noi in questo coro gioioso: è uscito C64 Arcade Launcher, un software per Windows realizzato da Retro Runner che ci permette di avviare con un semplice clic del mouse ben 360 giochi del leggendario Commodore 64. Con tanto di supporto per il joypad. I fazzoletti per asciugare le lacrime di commozione invece non sono inclusi nel pacchetto. E dopo questa notizia torniamo al presente che, nonostante la magra stagione estiva sia alle porte, ci riserva ancora eccitanti sorprese, molte delle quali già disponibili in versione demo. E se non avete tempo di giocare, niente paura: le abbiamo provate noi per voi.
La demo di BlackSoul comincia nei panni di Ava, uno dei due protagonisti del gioco (l'altro è Sean). Siamo in un bosco, di notte, ma per fortuna abbiamo con noi una pila elettrica. Il primo titolo che ci è venuto in mente giocando la demo è stato Alone in The Dark, e questo ancora prima di scoprire la dimora inglese del 1972 in cui ci introduciamo dopo qualche minuto di infruttuosa esplorazione. Una volta dentro diventano chiari i riferimenti ai primi due capitoli di Resident Evil e Silent Hill, che hanno dato il via all'epoca dei survival horror. Nella casa abbiamo trovato infatti alcuni zombie che vagavano inebetiti ma, nonostante fossimo pieni di colpi, non siamo riusciti a scovare nessuna pistola, perciò siamo stati costretti a scansarli. Quello che salta subito all'occhio visitando la magione è la frequenza con la quale cambia la posizione della telecamera, anche nella stessa stanza, ricercando angolazioni drammatiche che di sicuro aumentano la tensione, ma che potrebbero anche renderci la vita difficile durante i combattimenti. Il gioco è ancora in fase iniziale di sviluppo ma abbiamo già potuto apprezzare la quantità di ambienti e la cura per i particolari, oltre alla presenza di enigmi inquietanti e più laboriosi di quelli visti in Resident Evil (che già definirli enigmi era un'esagerazione). Le fonti d'ispirazione del gioco sono chiare anche nella musica: tutti i giocatori di vecchia data riconosceranno la somiglianza tra le note di pianoforte di BlackSoul e quelle del capolavoro Capcom. Al momento le premesse sono ottime, perciò vi invitiamo a provare la demo e votare BlackSoul su Steam Greenlight. Potrebbe essere il grande ritorno di un genere che molti aspettano da anni.
Dopo il successo riscosso su Steam Greenlight, Contrast ha un publisher, Focus Home Interactive, e arriverà perciò sui nostri monitor entro la fine dell'anno. Il progetto è intrigante: un platform ambientato nei mitici anni Venti americani che ci permette di entrare e uscire dalle ombre a piacimento, su due livelli distinti. La storia parla di una famiglia in difficoltà e di oscuri segreti: a noi il compito di aiutarla e rivelare le scomode verità ancora avvolte dalle ombre.
Andiamo avanti nel tempo di dieci anni. Avete presente lo stile di animazione americano degli anni Trenta? Muto, in bianco e nero, con gag a ripetizione? Bene: Fleish & Cherry in Crazy Hotel adotta proprio quello stile, e lo fa con grande fedeltà. Il gioco è un ibrido tra azione e avventura con visuale isometrica, ricco di enigmi ambientali da risolvere per salvare il nostro fidanzato scoiattolo dai guai in cui si caccia di volta in volta. La fluidità delle animazioni appare già ottima, nonostante il progetto sia ancora in cerca di fondi su IndieGoGo. Speriamo la raccolta decolli perché l'approccio stilistico scelto da Red Little House Studios è insolito e ci piacerebbe vedere che effetto fa. Chissà: tutto quel bianco e nero alla lunga potrebbe anche stancare, o diventare addirittura inquietante. Ma forse voi non la pensate così. In tal caso, le donazioni sono aperte!
Per non lasciarvi con le mani in mano vi proponiamo un gioco gratuito uscito in occasione dell'ultima Ludum Dare Competition. Si chiama Deja Vu ed è stato sviluppato da Oleg Zhurko. Nei panni di un cubo con un sogno da realizzare (?!) dobbiamo superare diversi livelli per evolverci e arrivare infine a soddisfare le nostre cubiche ambizioni. Con il tempo nuovi cubi si aggiungeranno a quello iniziale, andando così a costituire un corpo flessibile che possiamo ricomporre a piacimento per superare gli ostacoli che di volta in volta si mettono tra noi e il nostro sogno. L'aspetto visivo è delizioso e il gioco invoglia a proseguire per scoprire cosa possa mai desiderare un cubo. Provatelo perché non costa nulla.
Cambiamo musica con Beatbuddy, progetto tedesco che si pone l'ambizioso obiettivo di unire avventura e ritmi elettronici. Il mondo musicale di Beatbuddy ha richiesto quattro anni per essere sviluppato e deve il suo groove accattivante ad artisti musicali del calibro di Austin Wintory, Parov Stelar e Sabrepulse. D'altronde in Germania di musica elettronica se ne intendono e il team di sviluppo di Threaks, nel quale c'è anche un programmatore italiano, sa che per un gioco musicale è importante avere tracce d'eccezione. In Beatbuddy ci saranno sei mondi disegnati a mano da esplorare e la possibilità di interagire liberamente con la musica per mixare le proprie tracce mentre si gioca. Peccato solo non poterlo già testare con le nostre orecchie ma vi promettiamo che non appena ci sarà una versione giocabile la suoneremo a tutto volume per voi e torneremo qui a riferire.
Lo abbiamo lasciato in coda ma questo non deve trarvi in inganno: Frozen Masquerade è un gioco atipico per il genere dei picchiaduro, una scoperta che farà felici gli appassionati, grazie anche al fatto che non costa nulla e supporta fino a quattro giocatori. Sviluppato da Andrew Nack, offre sei scenari e otto personaggi ben caratterizzati, ognuno dotato di cinque mosse base più una mossa speciale. Lo scopo del torneo è determinare quale stile di combattimento sia il più efficace in assoluto. Aspettatevi quindi tecniche molto diverse da un personaggio all'altro. Tra le caratteristiche che ci hanno colpito c'è la barra di energia condivisa tra i due sfidanti. All'inizio la barra è divisa in due colori, uno per ogni sfidante. Colpendo l'avversario il nostro colore prevale su quello dell'altro, mentre se veniamo colpiti diminuisce. Il primo tra i due combattenti che non ha più neppure una pagliuzza di colore perde il round. Se avete dei dubbi qui sotto c'è un video di presentazione che mostra bene le caratteristiche del gioco. A voi la prossima mossa.

Indie della settimana
Gunpoint si è fatto notare all'ultimo Independent Games Festival, arrivando in finale e attirando l'attenzione della stampa e dei giocatori. A una settimana dall'uscita, fissata per il tre giugno, Tom Francis ha deciso di rilasciare una demo della sua creazione e noi non abbiamo resistito: in attesa delle nostra recensione ecco quindi un assaggio di quello che vi aspetterà nel gioco completo.
PC Magazine #120
Gunpoint è un delizioso gioco di puzzle e infiltrazione, con una spia freelance come protagonista. Il primo aspetto del gioco che ci ha colpito è la cura maniacale per i dettagli. Gunpoint è un gioco in miniatura, un mondo ricchissimo di piccoli elementi modellati con cura, un pixel alla volta, a partire dall'esilarante protagonista, che esordisce volando fuori da una vetrata e precipitando al suolo da un'altezza vertiginosa. Almeno così sappiamo che le cadute non gli fanno male. Ogni missione prevede un compenso ed è introdotta da un ironico dialogo tra la nostra spia e il suo committente, che si svolge attraverso una specie di What's Up. Il bello è che possiamo scegliere cosa rispondere, proprio come in un'avventura grafica. Al termine di ogni missione riceviamo una valutazione e punti da spendere per migliorare le abilità speciali della nostra spia. Se abbiamo messo da parte un po' di soldi c'è anche un negozio che vende gadget indispensabili. Di base abbiamo in dotazione un paio di guanti speciali che ci permettono di rimanere incollati alle pareti come fossimo l'Uomo Ragno e dei super pantaloni per spiccare balzi portentosi. Del fatto che si sfondano le vetrate ve ne abbiamo già parlato, vero? Scusateci, è che vedere quel piccolo omino che si schianta al suo e poi si rialza come nulla fosse grazie al suo impermeabile indistruttibile fa sempre molto ridere. Nella demo ci sono solo i primi cinque livelli, nei quali dobbiamo cancellare delle copie di back-up di una registrazione scottante.
PC Magazine #120
All'inizio è sufficiente spegnere le luci e attirare le guardie allo scoperto, per poi stenderle con un balzo e tramortirle con un rapido pugno scagliato dal nostro minuscolo braccino, ma presto le cose si complicano. La violenza è consentita; per esempio si può fare volare una guardia giù da un palazzo e ucciderla, ma questo ci farà perdere punti, così come causare troppo rumore: una spia professionista passa sempre inosservata. Il bello arriva comunque non appena possiamo permetterci il gadget principale del gioco, quello che rende Gunpoint unico rispetto ad altri titoli simili. Si tratta di un congegno che ci permette di vedere agli infrarossi tutti i cavi di collegamento dei dispositivi elettronici del livello. Per farlo basta muovere la rotella del mouse. A quel punto, sempre con il mouse, possiamo scegliere un cavo e trascinarlo per unire due dispositivi tra loro, magari mettendo in collegamento un pulsante che controlla la luce con una porta bloccata. In questo modo se premiamo il pulsante, anziché spegnere la luce, apriamo la porta. La cosa fantastica è che per farlo non dobbiamo essere davanti al pulsante con la nostra spia: il puntatore del mouse funziona infatti come un congegno speciale a distanza. Potete immaginare quante situazioni intricate si creino con questa trovata e soprattutto quanto soluzioni possibili ci siano per ogni livello; troppe per una breve anteprima. Perciò provate la demo e poi tornate su queste pagine per una recensione completa del gioco.
di Andrea Rubbini

PC Magazine #120
Wizardry 8
Se dovessimo scegliere una parola per definire Wizardry 8 sarebbe senza alcun dubbio "monumentale". Non ci azzardiamo nemmeno a provare a descriverlo in queste poche righe, sarebbe opera davvero impoba vista la mole di elementi che lo compongono, e di base ci limitiamo a consigliarvelo sulla fiducia.
PC Magazine #120
Vogliamo però usarlo come vettore per raccontarvi qualcosa su com'è cambiato negli anni il mondo videoludico e di cosa ha comportato l'ampliamento del pubblico. Rilasciato per la prima volta nel 2001, il titolo di SirTech fu l'apice di un certo modo di concepire i giochi di ruolo e, contemporaneamente, ne rappresentò la decadenza finale. Per comprendere appieno come sia cambiato l'approccio verso il genere è interessante riportare brevemente alcuni fatti che lo riguardano. Wizardry 8 è, come il titolo fa ben intuire, l'ottavo e ultimo capitolo di una saga in realtà ancora non morta, ma trasformatasi in altro (solitamente in strane schifezze che poco hanno a che fare con i capitoli originali). Prodotto ambiziosissimo, viene elogiato dai cultori non solo per la ricchezza del mondo di gioco e per la quantità davvero sterminata di cose da fare, ma anche per la sua difficoltà, davvero fuori parametro. Lo strano è che gli sviluppatori stessi ammisero a posteriori che si trattava di una caratteristica non voluta, ossia che nelle loro intenzioni la sfida doveva essere sì alta, ma non eccessiva come poi è stata. Furono però costretti a chiudere il gioco in fretta e furia perché i soldi stavano finendo e non avevano trovato un publisher che lo distribuisse come meritava.
PC Magazine #120
Vi basti pensare che la versione scatolata non è mai arrivata ufficialmente sulle nostre sponde, il digital delivery come modello standard di distribuzione era ancora in là da venire e che all'epoca fare acquisti su internet non era un'operazione banale come oggi. Il risultato fu che SirTech non ebbe tempo di apportare tutti gli aggiustamenti del caso per rendere il prodotto più bilanciato e nacque la leggenda. Invece di stare a frignare sui forum per l'eccessiva difficoltà e per chissà quale diritto che gli veniva negato, i pochi appassionati che lo giocarono rimasero estasiati proprio dall'altissimo livello di sfida e lo elevarono a culto. Alcuni lo considerano addirittura il pinnacolo del genere, una sublime e irraggiungibile vetta che nessuno riuscirà mai a scalfire. La stampa di allora promosse Wizardry 8 a pieni voti, senza stare troppo a sottilizzare sulla grafica non proprio all'avanguardia o su alcune meccaniche che richiedevano più che semplice pratica per essere padroneggiate. Insomma, basterebbe questo per capire quanto siano cambiati i tempi, sia dal punto di vista dell'approccio dei videogiocatori a certi titoli, sia dal punto di vista del modo di fare critica. Purtroppo è anche vero che all'estasi e al plauso generale non seguirono risultati economici decenti. Wizardry 8 vendette davvero poco segnando la fine di SirTech e, in un certo senso, proprio di quella forma mentis del genere dei giochi di ruolo di cui molti sono oggi nostalgici.
PC Magazine #120
Non che negli anni successivi non uscirono giochi di ruolo classici (basti pensare che ne vengono pubblicati ancora oggi nei circuiti indipendenti); più semplicemente ci fu la constatazione del mercato che simili prodotti non garantivano alcun ritorno, nonostante gli sforzi e nonostante le dichiarazioni dei videogiocatori. Mettiamoci anche un bel po' di pirateria a condire lo sfacelo generale, con molti che plaudivano sì, ma poi non compravano, e capirete bene perché oggi qualcuno può accostare la parola GDR alle parole Mass Effect 3 (è solo un esempio di uno dei tanti sparatutto con statistiche considerato per quello che non è) senza arrossire nemmeno un po'. Dai primi anni del nuovo millennio, in cui si concentrarono diversi canti del cigno del modo di concepire i videogiochi su computer dei primi vent'anni circa di vita commerciale del medium, e non solo nel genere dei giochi di ruolo, derivano quelli che stiamo vivendo oggi, dominati da modelli sì più semplici e in un certo senso banali, ma sicuramente dall'appeal maggiore per il grande pubblico, poco propenso a spendere ore su ore solo per comprendere appieno alcune meccaniche o l'interfaccia di gioco. Per inciso, non è detto che si tratti di un peggioramento a prescindere e non è questa la sede per esprimere giudizi su una storia che stiamo ancora vivendo. La nostra è una semplice constatazione e va letta come tale.
di Simone Tagliaferri

PC Magazine #120
World of Warcraft (e Titan!)
To', c'è una nuova cavalcatura sul Blizzard Store! Si chiama Alacremisi Corazzato, ed è un gigantesco vampiro particolarmente adatto agli eventi dell'ultima patch che ruotano tutti intorno ai Troll e all'Orda. Ma non è di questo che vogliamo parlare, vero? E no, perché la notizia più intrigante della settimana riguarda il famigerato progetto "Titan" di Blizzard. Ne parliamo nello spazio dedicato a World of Warcraft perché la leggenda vuole che Titan sarebbe stato il gioco destinato a sostituirlo. Quante volte vi è capitato di leggere sul web che solo Blizzard potrebbe spodestare Blizzard?
PC Magazine #120
Per scoprire se è vero, a quanto pare, dovremo aspettare ancora un bel po' di tempo: almeno il 2016, per l'esattezza. A sorpresa, la società di Irvine ha confermato quella che era iniziata soltanto come una voce di corridoio: insoddisfatti dalla direzione presa dal progetto, i capoccia di Blizzard hanno deciso di tornare allo stadio di progettazione, spostando almeno sessanta sviluppatori nei team già impegnati con World of Warcraft, Stacraft, Diablo e Heartstone. Non è la prima volta che si verifica un evento del genere in casa Blizzard: è successo, per esempio, poco prima del lancio di Diablo III con il PvP, oppure durante lo sviluppo di Cataclysm con il Path of Titans. Come dobbiamo prendere questa notizia? Be', non sapremo mai la verità sul perché lo sviluppo di Titan ha fatto retromarcia, ma se proprio dobbiamo fare un'ipotesi è possibile che il gioco, di cui ormai si parlava da molto tempo, non fosse più adatto a un mercato che sta cominciando ad essere drasticamente diverso da quello dominato da anni da World of Warcraft e dal suo modello di business. Che Titan fosse stato pensato per essere un gioco a pagamento e si sia fatto dietrofront per adattarlo a un modello free-to-play? Chissà. Certo fa riflettere il fatto che la community si sia sconvolta per il ritardo di un gioco di cui, finora, non si era mai saputo assolutamente nulla.
Guild Wars 2
Il MMORPG di ArenaNet si è aggiornato ancora, ed è già la seconda volta in un mese, praticamente. La breve parentesi di Southsun Cove sta per volgere al termine: se la fase iniziale del nuovo evento è stata costituita perlopiù da minigiochi e Achievement da sbloccare, il nuovo aggiornamento intitolato "Last Stand at Southsun Cove" propone una quantità di contenuti più interessante. Si è scoperto chi c'è dietro la rimonta dei Karka: si tratta di Canach, un Sylvari rinnegato che dovremo affrontare nel suo nascondiglio sotterraneo. Questo mini-dungeon si affronterà inizialmente da soli, e una volta completato (e ricevuta la ricompensa al massimo una volta per personaggio) sarà possibile rigiocarlo in versione più difficile con un intero gruppo.
PC Magazine #120
La nuova Living Story proseguirà il 4 giugno per concludersi poi l'11 giugno: durante quella settimana i giocatori dovranno collaborare per sconfiggere un altro Karka gigantesco, sbloccando così nuovi Achievement e ricompense. L'aggiornamento, comunque, ha comportato anche alcune modifiche significative ad altri parametri del gioco: è stata aumentata, per esempio, la quantità di punti esperienza ottenibili in WvWvW, che insieme a una buona varietà di abilità inedite dovrebbe aumentare l'interesse dei giocatori nei confronti delle battaglie di massa, ora rese più varie e imprevedibili da un nuovo sistema di matchmaking. In tutto questo, alcuni smanettoni di Reddit sono riusciti a scovare nel codice della patch anche alcuni file .dat relativi a quello che sembrerebbe proprio essere una feature per la composizione automatica dei gruppi: a quanto pare i giocatori potranno pubblicizzare, filtrare e cercare gruppo con pochi clic, che sia per gli eventi dinamici nel mondo o per i dungeon in modalità Storia ed Esplorazione. Gli stessi file .dat hanno rivelato alcuni dettagli su degli oggetti che potrebbero essere implementati in futuro, tra cui un famigerato "cannone Skyhammer" con cui "attirare i fulmini" e "vaporizzare i nemici". Considerando che la prossima Living Story dovrebbe coinvolgere i draghi...
Final Fantasy XIV
Continua lo sviluppo del remake di Final Fantasy XIV, ormai sempre più vicino all'uscita che, vi ricordiamo, è stata fissata per il 27 agosto. Negli ultimi due giorni, ci sono stati degli aggiornamenti abbastanza interessanti:
PC Magazine #120
il più importante di tutti riguarda senza dubbio la tanto attesa terza e ultima fase della Closed Beta, che dovrebbe proporre il gioco nella sua build praticamente finale. Il famigerato piano di battaglia di Naoki Yoshida è stato aggiornato, e altre feature che avrebbero dovuto far parte della Open Beta le vedremo già in Closed: è chiaro che Square Enix sta spingendo sull'acceleratore, e a noi non resta che sperare che facciano le cose per bene. La nuova fase di Beta inizierà il 14 giugno e sarà inizialmente costituita da un weekend. Detto questo, Square Enix ha rilasciato anche un breve filmato che mostra in azione i Job classici del franchise, dal Paladin al Dragoon passando per Monk, Bard e compagnia. Il filmato insiste sulle abilità e sulle magie di queste professioni, mostrandoci la nuova resa grafica. Nella sua ultima Live Letter, inoltre, Yoshida ha mostrato alcune zone completamente inedite, una piccola parte del sistema di housing e la possibilità di combattere i nemici con l'aiuto del proprio chocobo.
Rift
Questa settimana chiudiamo con il MMORPG di Trion Worlds che, come probabilmente saprete, sta per passare al modello free-to-play. Manca pochissimo, e la software house di Redwood City ha deciso di fare chiarezza sul nuovo sistema di microtransazioni basato su una nuova valuta chiamata REX.
PC Magazine #120
I REX si compreranno con i soldi reali, naturalmente, e possono essere convertiti in crediti da spendere nel negozio virtuale. Un po' come le gemme di Guild Wars 2, anche i REX possono essere venduti agli altri giocatori attraverso la casa d'aste. Il concetto di base è che i giocatori pieni di soldi (virtuali) potranno acquistare le feature a pagamento senza spendere un centesimo reale. La spiegazione fornita dagli sviluppatori naturalmente è molto più dettagliata, inutile dire che se giocate o volete provare Rift sarebbe il caso di leggerla. Infine, Trion Worlds ci avvisa che tutti gli ex giocatori di Rift potranno tornare a bazzicare gratis per il mondo di Telara dal 30 maggio al 3 giugno: un'ottima occasione per scoprire cos'è cambiato negli ultimi tempi.
di Christian La Via Colli

PC Magazine #120
GTX 770 - Il ritorno del GK 104
Il botto non è forte come quello prodotto dalla 780 che in un sol boccone ha mangiato tutta l'offerta a singola GPU presente sul mercato. D'altronde la nuova ammiraglia Nvidia, costruita intorno al più performante chip GK 110, si avvicina alle prestazioni della Titan e costa 400 dollari in meno allineandosi al prezzo medio delle schede di fascia alta basate su un singolo processore. Ma anche la GeForce GTX 770, prezzo consigliato 399 dollari e chipset GK 104, riesce a mietere vittime superando sia la GTX 680, sia la Radeon 7970 GHZ Edition che mantiene un vantaggio relativo solo nei titoli ottimizzati per i chipset AMD. La scheda ha il medesimo numero di cuda core della GTX 680 e le stesse opzioni (2-4GB) per la memoria ma questa viaggia a 7.0 GBps di velocità e può contare su un'ampiezza di banda da 224 GB/s contro i 192 delle schede di punta della serie 600. Una scelta che dovrebbe diminuire l'incidenza di eventuali colli di bottiglia e garantire una maggiore costanza dei frame. Non a caso il vantaggio della GTX 770 sulla GTX 680 aumenta proprio arrivando a risoluzioni estreme come 5760x1080.
PC Magazine #120
Si tratta, in sostanza, di un'operazione di ottimizzazione che sfrutta alcuni pregi del design della serie 700 spingendo al massimo il cuore della serie 600. Il consumo, inevitabilmente, è più elevato rispetto alla GTX 680 ma i 230 watt risultano comunque accettabili in relazione alle buone performance della scheda. E lo stesso vale per il prezzo, almeno allo stato attuale delle cose, finalmente concorrenziale rispetto alle controparti AMD. Purtroppo la GTX 770 ha anche qualche problema, il più evidente dei quali è la rumorosità. I 56.2 decibel raggiunti dalla scheda di riferimento Nvidia superano nettamente la rumorosità media di una stanza situata in città. La ventola gira piuttosto rapidamente, con un picco di 4240 giri al minuto, ma proprio per questo riesce a mantenere le temperature della scheda piuttosto basse. Il problema del rumore, comunque, diminuisce con le soluzioni custom. La GTX 770 DirectCU II OC di Asus, per esempio, si accontenta, a pieno carico, di mille giri di ventola in meno, e per questo risulta decisamente meno rumorosa, superando di poco i 40 decibel. La scheda Asus, inoltre, è leggermente più performante rispetto alla GTX 770 base, con un guadagno prestazionale medio del 2/3%. In definitiva, si tratta di una scheda interessante sebbene basata sul vecchio chipset e per questo probabilmente già ottimizzata in abbondanza. Difficile, dunque, che i futuri driver possano portare i medesimi vantaggi che dovrebbero invece garantire alla GTX Titan e alla GTX 780. Ed è difficile da stabilire, inoltre, il margine di overclock. Le maggiori performance della scheda derivano, infatti, non solo dalla memoria più prestante, ma anche da frequenze più elevate con il core che viaggia a 1046 MHz per arrivare a 1085 MHz grazie al Boost 2.0.
Nuove nubi sul futuro del PC tradizionale
Una nuova analisi pubblicata da IDC ritocca al ribasso le già non esaltanti stime di vendita per il mercato PC. Nei mercati emergenti si prevede un calo, nel corso di quest'anno, di oltre 20 milioni di unità, con una graduale risalita, grazie a una forte ripresa dei portatili, che porterà dai 193.5 milioni di computer venduti nel 2013 a 209.6 milioni nel 2017. Per quanto riguarda i mercati consolidati, invece, i tablet continueranno a erodere inesorabilmente il mercato dei PC portando a un abbassamento di 20 milioni di unità, tra il 2013 e il 2017, delle vendite annuali dei computer tradizionali. Nello specifico caso dei portatili, sempre in relazione ai mercati consolidati, si prevede, nel 2013, un calo di 10 milioni di unità vendute annualmente, con una leggera risalita durante i quattro anni che ci separano dal 2017.
PC Magazine #120
L'analisi, in sostanza, dipinge il desktop come grande sconfitto e sembra sviluppata intorno all'idea di un graduale passaggio ai sistemi esclusivamente portatili, siano essi tablet o PC. Una previsione non così scontata vista la diretta concorrenza diretta tra tablet e portatili in una sfida che in termini di portabilità vede questi ultimi sconfitti. Al contrario il PC da scrivania, magari inscatolato e compresso o trasformato in un centro multimediale, dovrebbe rimanere fondamentale e dovrebbe garantire aggiornamenti corposi con costi ridotti. Ma è probabile che le stime, oltre a considerare la svolta mobile come assoluta e inesorabile, tengano anche conto dei portatili ibridi, ovvero di quei laptop che possono trasformarsi in tablet e che potrebbero prendere campo nel prossimo futuro. Questi ultimi sono infatti essenziali per chi, pur avendo bisogno di strumenti facilmente trasportabili, non può rinunciare a una tastiera adeguata e proprio per questo restano preferibili per il gaming classico. Le cose, comunque, potrebbero peggiorare anche per i portatili, se le interfacce touch, magari in combinazione con qualche sistema di controllo ausiliare, dovessero finalmente superare tutte le mancanze attuali in termini di possibilità di controllo. Si tratta di un passo fondamentale per la maturazione del gaming mobile che pur macinando numeri da record è ancora un fenomeno a se stante. Per ora i grandi successi del settore riguardano in gran parte il genere dei puzzle game, e la stragrande maggioranza dei giocatori hardcore è senza dubbio disposta a rinunciare ad Angry Birds piuttosto che a un titolo di spessore da giocare su uno schermo adeguatamente grande. Questo garantisce al PC classico un ruolo ancora dominante, almeno nel campo del gaming e non è detto che i numeri vadano a determinare l'effettivo successo di un dispositivo su un altro. L'elemento più importante, infatti, è l'indotto, con l'hardware che va a costare sempre meno in funzione dell'espansione dei servizi.
di Mattia Armani


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