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PC Magazine #127 - Rubrica

Creato il 27 luglio 2013 da Intrattenimento

Si aggiorna la mod che porta il mondo di Hyrule in Medieval II: Total War!

Mentre noi giochiamo una versione preview di Total War: Rome II - ne leggerete tra qualche giorno - nell'attesa della prossima uscita firmata Creative Assembly a voi non resta che intrattenervi con i capitoli precedenti. Per fortuna non solo la serie ha regalato negli anni centinaia di ore di gioco, ma la sviluppatissima community di modder che vi si è raccolta attorno porta avanti oramai da tempo svariati progetti di enorme interesse. Hyrule: Total War, ad esempio, trasporta l'universo di Zelda sui campi di battaglia di Medieval II e con la recente patch 3.0 si è arricchita di ulteriori contenuti, pur non potendosi ancora considerare completa. Da provare. Dato che nelle ultime settimane abbiamo citato più volte la scena dei picchiaduro competitivi, magari incuriosendo qualche profano, consigliamo oggi di leggere la guida pubblicata dalla community Shoryuken e pensata per introdurre i novizi ad un panorama non meno ricco e sfaccettato rispetto a quello, ad esempio, degli strategici in tempo reale o dei MOBA. Inusuale e divertente anche la lettura dell'articolo che Polygon ha dedicato ai creatori del boardgame ispirato a Bioshock Infinite, una sorta di spin off che a quanto pare potrebbe per una volta distinguersi dalla mediocrità a cui tanti merchandise ci hanno abituati. Vi lasciamo con un video di Rev3Games, che ha intervistato Alexey Paijtnov, il creatore di Tetris, a proposito della sua esperienza di sviluppo nell'Unione Sovietica.
di Umberto Moioli

PC Magazine #127

COMPONENTE CARATTERISTICHE PREZZO

Processore Intel Pentium G2020 € 60.00

Scheda Madre ASRock B75M-DGS € 40.00

Scheda Video Nvidia GeForce GTX 650 Ti € 120.00

RAM KINGSTON - Memoria Dimm HyperX Blu 4Gb ddr3 1333MHz € 30.00

Alimentatore Cooler Master 400 Watt € 35.00

Hard Disk Hard Disk Seagate - Barracuda 500 GB SATA-II 3.5LP 12.4MS 7200RP € 45.00

CONFIGURAZIONE COMPUTER BUDGET: € 330.00

PC Magazine #127
Piccoli progetti crescono, ci viene da dire guardando al successo di Last Dream, che chiedeva appena 1.500 dollari e ne ha incassati ben 12.000. Evidentemente l'idea di un gioco di ruolco classico con un mondo appassionante e un'infinità di dettagli fa presa sul cuore (e sul portafogli) dei giocatori. Ma ci ha stupiti anche il successo di Cataclysm: Dark Days Ahead, un gioco in stile rogue con grafica ASCII (roba da appassionati duri e puri) ambientato in un futuro fantascientifico infestato dagli zombie, che ha intascato quasi 10.000 dollari. A questo punto non possiamo che chiudere con un altro genere di nicchia, quello delle visual novel, alle quali appartiene Megatokyo. Il gioco parla di due amici che fanno un viaggio a Tokyo. Il primo è un patito di anime e manga, il secondo di videogiochi. I due si trovano però bloccati nella capitale giapponese senza più il biglietto di ritorno. Sono perciò costretti a immergersi nella cultura della città straniera, ma ognuno vive un'esperienza diversa in base alla sua passione dominante. A quanto pare l'idea ha incendiato gli animi dei giocatori se, rispetto ai 20.000 dollari richiesti, Megatokyo ne ha incassati quasi 300.000.
Tangiers è un gioco di esplorazione silenziosa, nel quale ci muoviamo da un angolo buio all'altro, attraverso scenari mutevoli e disturbanti. Gli sviluppatori di Andalusian, un gruppo di due persone, hanno creato il mondo di Tangiers usando come base la tecnologia della serie Thief. Le influenze artistiche sono dichiarate con orgoglio sulla pagina Kickstarter del gioco e si concentrano sulle avanguardie del ventesimo secolo: Burroughs, Ballard, Lynch sono alcuni dei nomi citati. Grande atmosfera e maestri illustri, quindi. Ma è la sostanza del gioco ad averci colpito. In Tangiers impersoniamo una creatura misteriosa che si è infiltrata in un mondo sconosciuto per trovare cinque esseri e decidere del loro destino. Il nostro ingresso in questa dimensione parallela ha però creato una frattura nella realtà e ora l'ambiente è diventato instabile. Ogni nostra azione potrebbe quindi alterare il corso degli eventi intorno a noi. Questi mutamenti imprevedibili dovrebbe rendere ogni partita a Tangiers un'esperienza unica. Tra le idee più interessanti c'è anche quella che ci permette di trasformare le parole pronunciate dagli abitanti del mondo in oggetti e abilità da usare a nostro vantaggio. D'altronde questo è un gioco di infiltrazione, perciò è necessario pianificare ogni mossa e usare lo scenario a nostro vantaggio per uscire dai guai senza allarmare o alterare oltre i limiti la realtà, qualunque essa sia. Anche se a parole sembra complicato, la lunga esperienza di giocatori ci permette di immaginare come potrebbe tradursi tutto questo in un videogioco, e quello che vediamo ci sembra fantastico. Prima di poter confermare le nostre speranze però, Tangiers deve raccogliere 35.000 sterline. La buona notizia è che è già a metà strada e mancano ancora più di due settimane alla chiusura della campagna fondi.
Jim Walls, autore della mitica serie Police Quest, ha deciso di aggiungere un nuovo capitolo alla sua creazione, cercando di mettere d'accordo lo stile delle vecchie avventure Sierra con le esigenze dei giocatori contemporanei. Il risultato è Precinct, un poliziesco ambientato a Fraser Canyon, una corrotta cittadina della California. Nei panni di una recluta dovremo fare carriera compiendo il dovere del bravo poliziotto: condurre indagini, mettere in galera i criminali e prevenire i reati. Naturalmente le cose si complicano quando scopriamo poliziotti corrotti nel dipartimento di polizia e l'esistenza di gruppi di potere interessati a prendere il controllo della malavita di Fraser Canyon. Alla stesura della sceneggiatura hanno partecipato diversi talenti di Hollywood e tutte le reali procedure di polizia sono state incluse nel gioco. È interessante la scelta della visuale in prima persona e l'alternarsi di sezioni di indagine e soluzione di enigmi a momenti adrenalinici fatti di sparatorie, inseguimenti in auto e combattimenti corpo a corpo. A parte la buona varietà di situazioni non c'è molto di originale in questo Precinct: solo la volontà di scrivere una buona avventura all'altezza della serie che l'ha ispirata. E di per sé sarebbe già un obiettivo nobile e ambizioso, ma forse troppo modesto per i finanziatori, abituati a trovare su Kickstarter progetti visionari a cadenza quasi mensile. Infatti la raccolta fondi procede a rilento e rischia di fallire. Certo, potrebbe anche darsi che la colpa sia della cifra richiesta, 500.000 dollari, decisamente alta per Jim Walls, che non gode della notorietà di altri nomi dell'industria. O magari la colpa è dei suoi baffoni bianchi. Non lo sapremo mai. Se qualcosa dovesse cambiare, saremo felici di indossare la divisa nera e farvi sapere che aria si respira sulle strade di Fraser Canyon.
Legend of Iya è l'ultima (si spera) incarnazione di un progetto che ha ossessionato Darkfalzx da tempo immemore. Pensate che all'inizio era un videogioco a 8-bit, morto e rinato fino a trovare quella che dovrebbe essere la sua forma definitiva. Si tratta di un gioco in stile Metroid/Castlevania in due dimensioni con una grafica in pixel art di altissimo livello. Non per niente l'autore - quel Darkfalzx già citato - di mestiere posa pixel uno vicino all'altro per creare bellissime immagini. Insomma, grafica e animazioni ci sono. Si aggiungono fantasmagoriche battaglie con tanti boss, abilità a profusione e bonus da raccogliere. Date pure un'occhiata alla pagina del gioco per ammirare il lavoro svolto fino ad ora. O se volete buttatevi nella demo, che però è ancora molto grezza. Infine non dimenticatevi che parliamo di una campagna di Kickstarter e perciò ogni dollaro in più è gradito. D'altronde anche se la campagna dovesse fallire, non ci stupirebbe scoprire che Darkfalzx non ha rinunciato e lavora anzi all'ennesima reincarnazione del suo gioco dei sogni.
Balrum è un gioco di ruolo con un mondo aperto molto ambizioso. Gli sviluppatori di Balcony Team promettono di investire la maggior parte dei fondi raccolti proprio nella creazione di questo mondo. Nulla è generato casualmente: ogni dungeon contiene tesori il cui bottino è stato selezionato con cura per offrire sempre ricompense adeguate. Animali, piante e persone del mondo vivranno la propria vita, compiendo azioni quotidiane in base all'ora del giorno e al tempo atmosferico. Inoltre, siccome in Balrum è presente un sistema di creazione degli oggetti, vedremo le risorse crescere con il passare del tempo. Possiamo perciò aspettare un giorno prima di cogliere un frutto così da lasciargli il tempo di maturare. All'interno di questo mondo vivo e dettagliatissimo si sviluppa una storia matura in cinque capitoli, che però cambia in base a quale delle tre gilde decidiamo di appoggiare a partire dal secondo capitolo. Ci saranno comunque sempre missioni secondarie e tutte avranno uno sviluppo non lineare, così da consentirci di scegliere in che modo portarle a termine. Inoltre le nostre decisioni influenzeranno l'ambiente e i personaggi non giocanti. Mentre ci dedichiamo all'esplorazione dei dungeon o al compimento delle missioni dovremo costruire la nostra casa, con tanto di fattoria. E tutto ciò che raccoglieremo nel corso dei nostri viaggi potrà essere utilizzato per forgiare nuove armi e armature. Ma oltre ad accumulare gloria il nostro eroe deve mangiare. Possiamo perciò nutrirci con i frutti della fattoria o cacciare gli animali che si aggirano nei territori di Balrum, colpendoli da lontano con l'arco o piazzando trappole nei punti giusti. Sebbene l'azione nel mondo di gioco sia in tempo reale, una volta entrati in combattimento la meccanica è quella degli strategici a turni. Possiamo però muoverci furtivamente e prendere i nemici alle spalle, interagendo magari con lo scenario, per esempio spegnendo da lontano le fiaccole con delle frecce bagnate. Insomma i contenuti ci sono, ci resta da vedere se gli sviluppatori riusciranno a dare una personalità forte al mondo di Balrum, caratteristica indispensabile di ogni buon gioco di ruolo.
di Andrea Rubbini

PC Magazine #127
World of Warcraft
Non possiamo non cominciare questo Expa che ti Passa con il colosso Blizzard. Colosso, sì, perché sette milioni e settecentomila utenti sono almeno svariati milioni in più rispetto alla concorrenza, ma seicentomila circa in meno rispetto allo stesso World of Warcraft di quattro mesi fa, quando già si era registrato un calo di almeno un altro milione di utenti rispetto al quadrimestre precedente.
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Pare un trend inarrestabile, insomma, e anche se la prossima patch (l'attesissimo assedio di Orgrimmar) e la successiva espansione inedita riporteranno i giocatori vecchi o ne attireranno di nuovi, sembra che proprio non si tornerà ai picchi da dodici milioni di utenti che avevano lasciato il mercato dei MMO a bocca aperta per anni. Il declino dell'utenza di World of Warcraft è fisiologico, ma le discutibili decisioni degli sviluppatori e l'incalzare di una concorrenza sempre più improntata al modello free-to-play ci hanno messo sicuramente lo zampino. Adesso si spiega, insomma, com'è che si è passati dall'ipotesi di aggiungere equipaggiamenti cosmetici al Blizzard Store alla loro integrazione in listino nel giro di pochi giorni. Un'offerta, quella dei tre elmi ornamentali, che però non sembra aver riscosso molto successo, attirando anzi non poche critiche da parte di una community abituata a comprare soltanto mascotte e cavalcature, che già aveva guardato con sospetto alle stringhe di codice che parlavano di bonus a pagamento, a quanto pare rivolti a quel mercato asiatico in cui World of Warcraft sembra attecchire sempre meno.
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In tutto questo, però, sembra esserci un risvolto molto interessante: Activision Blizzard si è "ricomprata" da Vivendi, alla modica cifra di otto miliardi di dollari. La società, di conseguenza, è ora una vera e proprio sviluppatrice indie, nonostante la sua imponenza sia economica che commerciale. "L'accordo di oggi ci permetterà di approfittare del mercato, pur mantenendo più di tre miliardi in contanti che ci permetteranno di preservare la nostra stabilità economica", ha spiegato il presidente Bobby Kotick. World of Warcraft non è neanche lontanamente vicino al fallimento, ma qualcosa sta cambiando, questo è certo. Anche nella fanbase: il teaser del famigerato film diretto da Duncan Jones, proiettato durante il Comic Con di San Diego, è stato accolto piuttosto freddamente dai presenti. Non sarà distribuito online, ma si parla di un uomo in armatura che raccoglie uno scudo con l'effige dell'Alleanza dal cadavere di un compagno poco prima di essere aggredito da un orco in piena carica. Consoliamoci: peggio di Street Fighter non potrebbe essere.
Marvel Heroes
Restando in tema di cifre e utenza, vale la pena menzionare il comunicato stampa con cui Gazillion Entertainment ha orgogliosamente annunciato di aver superato il milione e mezzo di utenti registrati al suo recente ibrido tra un MMO e un dungeon-crawler.
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Gazillion però non chiarisce se questo milione di utenti include anche quelli che hanno semplicemente registrato un account sul sito web del gioco senza però scaricarne il client e giocarci regolarmente: non si sa, insomma, se sono stati contati i log-in. Si tratta comunque di una cifra notevole, e per festeggiare questo traguardo la società di David Brevik ha annunciato che entro la fine dell'anno verrà rilasciata una nuova zona per Marvel Heroes, a mo' di espansione: Asgard, il regno di Thor. Insieme ad essa saranno implementati una nuova categoria di oggetti e una nuova valuta, insieme a delle importanti aggiunte per PvP e PvE.
Rift
Ci chiedevate di Rift, un paio di settimane fa, e quindi chiudiamo l'appuntamento di questa calda, caldissima settimana di luglio proprio con il gioco di Trion Worlds. E dato che fa proprio caldo, vi ricordiamo che il 25 luglio è iniziato il Summerfest, l'evento estivo di Telara che non si vedeva da prima che Rift passasse al modello free to play.
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Di conseguenza, il Summerfest è stato un po' rinnovato con l'aggiunta di alcuni nuovi achievement, e si vocifera che sarà possibile comprare i costumi da bagno per i propri personaggi nello store virtuale del gioco. Contemporaneamente, si parla della versione 3.0 del client, un aggiornamento che dovrebbe coincidere con l'avvento della terza espansione. Girano parecchie voci a riguardo, alcune confermate e altre no: ci dovrebbe essere un minigioco che permette di far combattere i vanity pet tra loro - perché il Pet Battle di World of Warcraft era un'idea stupidissima che non sarebbe interessata a nessuno, eh - e anche l'aggiunta di nuove soul, ma oggi scopriamo che ci sarà sicuramente un innalzamento del limite di livello massimo e l'introduzione delle dimensioni per il PvP. Ne ha parlato il direttore Simon Ffinch in una recente videointervista, spiegando proprio che i giocatori potranno aumentare di altri cinque livelli, e che le dimensioni per il PvP permetteranno ai giocatori di creare il loro campo di battaglia, anche se quest'ultime non è detto che esordiranno insieme all'espansione. A detta di Ffinch, quest'ultima non sarà proposta in scatola, ma soltanto per via digitale, e sarà gratuita, eccezion fatta per le nuove soul che andranno acquistate presso lo store virtuale.
di Christian La Via Colli

PC Magazine #127
Benvenuti su Undeground, la rubrica settimanale, parte di una macro rubrica settimanale a sua volta, che ha già convinto la vostra ragazza a lasciarvi prima ancora che la pagina venga caricata. Una rubrica così alternativa che l'ambasciatore kazako ha provato a rubarla mandando un jet privato e sette circensi nudi. Il suo testo è talmente straripante di informazioni che va letto con la bombola di ossigeno per non morire soffocati. Anche chi la scrive è intimorito dalla sua grandezza al punto da tremare di terrore ogni volta che la pensa (siamo in pieno delirio di onnideficienza ndUmbertovestitodafreudsexy). Torniamo in noi e discorriamo di ciò che ci sta veramente a cuore, ovvero la scena videoludica indipendente. Questa settimana ci sono diverse novità interessanti che passiamo subito a illustrarvi.
Intanto iniziamo con una notizia che ci sta particolarmente a cuore: dopo l'eccellente Maldita Castilla, lo spagnolo Locomalito è tornato sulla scena con il suo nuovo titolo, Gaurodan. Si tratta di un arcade puro in pixel art in cui si guida un mostro preistorico che deve andare in giro a distruggere diverse città. Per ora è stato rilasciato solo il primo trailer, che vi proponiamo tra queste righe, in cui possiamo vedere messi in scena tutti i tratti distintivi dell'autore: gameplay vecchio stampo, grafica retrò e giocabilità da coin op ai massimi livelli. Sarà un nuovo capolavoro? Chi può dirlo. Intanto noi lo aspettiamo con ansia.
La seconda segnalazione riguarda un titolo di tutt'altro genere e tenore. Stiamo parlando di Neverending Nightmares di Infinitap Games, gioco horror dallo stile marcatissimo nato dai disturbi ossessivo-compulsivi e dalla depressione dell'autore Matt Gilgenbach. Il gioco inizia con il risveglio da un sogno, ma in realtà non sarà mai chiaro se si è intrappolati in un incubo o se l'incubo è la realtà. Per ora non si sa quasi nulla del gameplay, se non che sarà 2D e riguarderà l'esplorazione di uno o più ambienti decisamente tetri e misteriosi. Il teaser trailer visibile tra queste righe dovrebbe essere abbastanza esplicativo della forza (e della pesantezza) della rappresentazione dei contenuti del gioco. Da seguire sicuramente con grande interesse.
Parliamo ora di InFlux, gioco molto atteso dalla comunità indipendente che per certi versi ricorda il più celebre The Witness di Jonathan Blow, almeno concettualmente. Guidando una sfera metallica caduta dal cielo, il giocatore dovrà esplorare un'isola piena di costruzioni cubiche fatte di vetro e acciaio. Ognuna di esse contiene un puzzle che va risolto per poter andare avanti. Acquistabile per ora dal sito ufficiale e da GoG.com, ha dalla sua parte un'ottima realizzazione tecnica e un gameplay avvincente e molto vario. Aspettatevi a breve una recensione.
Parliamo ora di Escape Goat 2, titolo di Magicaltimebean in sviluppo da diverso tempo che ha finalmente una data d'uscita: il 10 settembre 2013. Si tratta di un platform / puzzle game con protagonista un caprone che deve fuggire da un labirinto pieno di trabocchetti e pericoli, dove è stato imprigionato da uno stregone malvagio. L'avventura sarà formata da più di cento livelli e al rilascio sarà reso disponibile anche un editor completo per permettere agli utenti di farsi i propri. Se volete potete preordinarlo dal sito ufficiale per appena 8 dollari.
Cambiamo strada e imbocchiamo la statale che ci porta da TowerFall. Si tratta di uno dei titoli più famosi tra quelli pubblicati per Ouya, che ora sta per essere portato su PC (anche perché per ora la console basata su Android non garantisce nessun ritorno a livello economico). L'annuncio è arrivato dallo sviluppatore Matt Thorson, che ha anche promesso moltissimi contenuti extra per la nuova versione. O almeno ha suggerito che ci saranno nuovi livelli. Speriamo che sia così.
Abbandoniamo il buon Thorson e vediamo un paio di uscite di livello su Steam. Anche se avrà una recensione dedicata, non possiamo non segnalarvi anche qui la pubblicazione di Shadowrun Returns, gioco di ruolo vecchio stile realizzato dall'autore dello Shadowrun originale per Megadrive. Finanziato tramite Kickstarter, promette di essere profondo e impegnativo come solo i giochi di ruolo anni ottanta e novanta sapevano essere. State tranquilli che ne riparleremo presto più diffusamente. Il secondo titolo pubblicato su Steam di cui vogliamo parlarvi è Ittle Dew di Ludosity, quelli di Bob Came in Pieces, action adventure stile The Legend of Zelda con grafica cartoon e un sacco di puzzle da risolvere. Provatelo perché potrebbe valerne la pena.
Infine, riportiamo la pubblicazione di un titolo indipendente Made in Italy, ossia Huenison di RETREAM, sviluppatore dietro cui si cela il nome del prolifico Simone Bevilacqua, cui dobbiamo tra gli altri lo splendido BOH. Si tratta di uno sparatutto in cui bisogna distruggere dei mattoncini colorati di diverso colore che cadono dall'alto dello schermo. Ogni mattoncino può essere colpito solo da proiettili dello stesso colore. Ne risulta un gameplay veloce e molto più profondo di quello che potrebbe sembrare di primo approccio. Se vi interessa provarlo potete acquistarlo dal sito ufficiale dello sviluppatore in versione PC e, udite, Amiga. Se non siete convinti, potete provare prima la demo per farvi un'idea di quello che vi aspetta.
Pensavate che fosse finita? E invece no! Lo sappiamo che abbiamo introdotto il paragrafo precedente con la parola "infine", ma noi siamo dei fini mentitori. Se ci leggete regolarmente dovreste saperlo. Parliamo di Experiment 12, un gioco nato dalla collaborazione di 12 sviluppatori indipendenti tra i più importanti sulla scena mondiale: Terry Cavanagh, Ian Snyder, Jack King-Spooner, Zaratustra, Richard Perrin, Michael Brough, Robert Yang, Alan Hazelden, TheBlackMask, Jasper Byrne, Jake Clover e Benn Powell. Il gioco è diviso in dodici mini giochi, uno per ogni autore, legati tutti da un filo sottile che si riesce a cogliere andando avanti nelle varie avventure. Provatelo, perché è davvero inquietante.
Finalmente abbiamo finito. Ah no, c'è ancora un titolo di cui vogliamo parlarvi. Si tratta di God of Blades, un endless runner già uscito su Android e iOS che da pochi giorni ha debuttato anche su PC. Tra le sue caratteristiche principali c'è la strutturazione a livelli, la possibilità di acquisire armi extra e la trama fantastica che regge le quasi due ore necessarie per finire la campagna principale. Non è sicuramente un classico irrinunciabile, ma si tratta di un buon titolo che vale il prezzo che costa. Ecco, ora abbiamo veramente finito.
di Simone Tagliaferri

PC Magazine #127
Lo stato della connettività globale
Mentre il ping delle connessioni italiane traballa come una scimmia ubriaca, lo stato generale della connettività nostrana, almeno in termini di dati trasmessi, è migliorato di qualche punto. Siamo infatti arrivati a una media 4.374kbps e questo vuol dire che sono in crescita le connessioni valide, capaci di alzare la valutazione globale, visto che parte del paese manca ancora di copertura decente. Purtroppo, confrontando questa velocità con quella raggiunta da altri paesi, ci si rende conto di quanto i nostri avanzamenti siano lenti. La media delle connessioni italiane è infatti inferiore a quella delle connessioni greche che arriva a 4.654kpbs. Inoltre, nell'area europea, peggio di noi fanno solo Bielorussia, Croazia, Albania, Serbia e Bosnia.
PC Magazine #127
Portogallo e Spagna sono sopra ai 5.200kbps, la Francia è a 5.125 e l'Austria è addirittura a quota 7.540. La Lituania è vicina a quota 6.000kpbs, l'Olanda supera i 9.500 imponendosi nel nord Europa e la Svizzera, numero uno del continente, è a quota 10.000. Certo, in un paese piccolo e dove la popolazione è concentrata in poche città è più semplice raggiungere questi livelli, così come, nel caso di altri paesi, è più facile stendere cavi laddove non ci sono massi di granito e aspre montagne, ma l'illusione che il territorio possa giustificarci si scioglie come neve al sole guardando al di là dell'oceano. Superato il vasto Atlantico c'è, infatti, l'immensa America del Nord che tra ghiacci e deserti riesce comunque a raggiungere una media di oltre 8.000kbps e con una copertura quasi globale del territorio. E persino la Russia, il paese più esteso e variegato del globo, ci supera, e non di poco, con una media di velocità di connessione di 6.000kpbs. Per fortuna, ma è una vittoria di Pirro, in confronto a Sud America e Medio Oriente facciamo miglior figura. A occidente, al di sotto della California, solo il Cile supera i 3000kpsb, e di poco, ma da quelle parti i problemi relativi a territorio, politica e frammentazione sono davvero gravi, e lo sono anche nei paesi che progrediscono velocemente come il Brasile. Nel medio oriente, invece, solo Israele e gli Emirati Arabi vantano una connettività al passo con i tempi ma in questo caso, è chiaro, sono la componente culturale e monetaria a determinare l'enorme disavanzo rispetto ai paesi vicini. Disavanzo che si acutizza, in modo prevedibile, prendendo in esame l'Africa. In Chad per esempio stupisce , vista la situazione drammatica del paese, che ci sia una connettività misurabile e questa, tra l'altro, è solo la penultima come prestazioni nel mondo, con Cuba che, almeno secondo le rilevazioni, si ferma all'esigua velocità di 210kpbs. Un cinquantacinquesimo della portata delle autostrade informatiche giapponesi che viaggiano a una media di 11.582kpbs. Ma, come molti sanno bene, c'è un paese ancora più avanzato, almeno in quanto a connettività, forte di una cultura informatica e videoludica tra le più attive. Parliamo ovviamente della Corea del Sud che arriva a 14.182kpbs di velocità media e svetta, sola, in cima alla classifica globale. I dati di Akamai, in sostanza, confermano le difficoltà dell'Italia nel tenersi al passo con i tempi mentre il mondo avanza inesorabilmente verso il futuro. Ci sono paesi che sono considerati arretrati ma hanno superato i 2.000kbps di media ed è certo che nel prossimo futuro compiranno improvvisi balzi. Siamo ancora sopra alla media mondiale ma questa, che è di 3.1Mpbs, è calcolata prendendo in esame anche paesi la cui connettività media supera di poco i 200kbps per secondo.
PC Magazine #127
Prevedibilmente, prendendo esame il solo territorio EMEA, risultiamo ultimi e ci risolleviamo solo prendendo in considerazione il picco massimo di velocità, ovvero 30.6Mbps, che ci porta nella fascia media della classifica. In ogni caso, tra pause, litigi e tentennamenti i lavori di ammodernamento delle linee procedono anche in Italia, almeno in alcune zone urbane, e questa è già una gran cosa considerando l'attuale immobilità degli investimenti e la scarsa attenzione per le infrastrutture che caratterizza politici e popolo italiano. La speranza è che l'installazione della fibra non si fermi alle grandi città e che, una volta stesi i cavi, l'allaccio abbia un costo affrontabile per i privati, elemento fondamentale per far si che la diffusione delle connessioni di alta qualità sia effettiva e non solo un numeretto da mettere in un rapporto fine a se stesso. Nel frattempo, tornando alla situazione globale, avanzano a passi da gigante le connessioni mobile che difficilmente potranno mai competere in termini di latenza con quelle via cavo ma sono sempre più utilizzate in combinazione con tablet e telefoni. In questo ambito, nel continente americano gli USA (US-2) vantano il numero e la media più alto di connessioni, con 4.3Mbps, ma le performance migliori spettano all'Argentina (AR-2) con 24.4Mbps di picco massimo e 3.1 di picco minimo contro i 15Mbps di massimo e 0.9 di minimo degli Stati Uniti. Nella zona EMEA, invece, la media più alta è di ben 7.6Mbps e appartiene all'Austria (AT-2) che si vede però soffiare il record assoluto dalla Germania (DE-2) con 32.8Mbps contro i 32.4 dello storico alleato. Il record assoluto, invece, lo troviamo guardando verso oriente, laddove alcuni paesi sopperiscono alle carenze della connettività fissa con tecnologie mobile poderose. La media è bassa, con "soli" 2.9 Mbps per secondo, ma il picco massimo delle connessioni mobile di Hong Kong è un mostruoso 45.6Mbps.
di Mattia Armani


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