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PC Magazine #172 - Rubrica

Creato il 24 agosto 2014 da Intrattenimento

Sul finire dell'estate perché non tornare a City 17?

Ogni tanto, soprattutto in un periodo non ricchissimo di uscite come questo, ripensare e magari rigiocare qualche classico è un modo piacevole per colmare il gap temporale che ci separa dalle prossime novità. Se per caso avete in mente di riprendere in mano Half Life 2 - diamo per scontato che lo abbiate fatto almeno una volta - prima leggete questa bella analisi dell'architettura di City 17 e in generale del lavoro artistico, eccezionale, fatto da Valve e dai suoi collaboratori. Se avete una cinquantina di minuti da passare davanti al monitor, invece, buttate un occhio alla lettura "Killing The Games Industry" che Ste Curran ha tenuto al Nordic Game 2014: un racconto interessante, impostato come un thriller ma ovviamente scritto per far riflettere sullo stato dell'industria. Peccato per l'audio e video non eccezionali. Infine per chiudere in bruttezza, la storia di un campagna di raccolta fondi andata male, di uno smartwatch che non funziona come dovrebbe e del perché dovreste fare attenzione quando vengono fatte promesse irrealistiche a prezzi stracciati.

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PC Magazine #172

COMPONENTECARATTERISTICHEPREZZO

ProcessoreAMD FX-6350 € 105.00

Scheda MadreAsus M5A97 R2.0 € 70.00

Scheda Video AMD Radeon R7 270X € 165.00

RAM CORSAIR XMS3 8Gb (2x4Gb) ddr3 1600 MHz € 80.00

Alimentatore CORSAIR cx500 v2 500 Watt € 50.00

Hard DiskHard Disk Seagate - Barracuda 500 GB SATA-II 3.5LP 12.4MS 7200RP € 40.00

Lettore-Masterizzatore Ottico Masterizzatore Samsung SH-S223Q € 20.00

CaseCorsair Carbide Series 200R € 50.00

CONFIGURAZIONE COMPUTER ENTRY LEVEL € 580.00

PC Magazine #172
Sfogliando le pagine virtuali di Steam, ci è balzato all'occhio l'arrivo in accesso anticipato di Invisible, Inc., un gioco strategico di spionaggio industriale ambientato in un futuro dominato dalle multinazionali. Ne abbiamo già parlato qui, ma questa potrebbe essere l'occasione giusta per dedicargli un nuovo articolo. Se però non volete aspettare la nostra prova sul campo, vi basta un modesto investimento di quindici euro per scoprire da voi di che pasta è fatta questo strategico, dal momento che Klei Entertainment ha deciso di venderlo con uno sconto del 20% fintanto che si trova in accesso anticipato. Considerando la bravura degli sviluppatori e la qualità del materiale presentato fino a questo momento, ci sentiamo di dirvi che sono soldi spesi bene. The Escapists - Trailer di presentazione GamesCom 2014
PC Magazine #172 - Rubrica
The Escapists - Trailer di presentazione GamesCom 2014

Trent'anni in prigione sono un'eternità, e lasciano aperte solo tre strade: rassegnarsi, adattarsi, o fuggire. The Escapist presume proprio che il malcapitato protagonista del gioco scelga la terza possibilità. Nei suoi panni dovremo quindi scontare la nostra pena giorno per giorno cercando in tutti i modi di escogitare un piano di evasione e metterlo in pratica. Come potete immaginare non si tratta di un compito facile. Le guardie sono sul chi vive e un apposito indicatore misura quanto ci stanno prendendo di mira. Inoltre le prigioni sono luoghi pericolosi, pertanto se non facciamo attenzione la nostra salute potrebbe scendere a zero, e allora sì che usciremo, ma dentro un sacco di plastica. Lo stesso vale per il livello di fatica; certe azioni sono semplicemente impensabili quando non ci si regge in piedi. Ovviamente mantenere questi indicatori su ottimi livelli non è facile, perché avremo compiti giornalieri da svolgere, favori da fare, o da rifiutare, e molte altre possibilità, che si aggiungono a cadenza regolare, dal momento che The Escapist è ancora in accesso anticipato. Già adesso comunque ci sono tantissime attività con le quali intrattenersi, grazie anche alla possibilità di crearsi da soli gli oggetti necessari per raggiungere i propri scopi, non fosse altro che farla pagare a un detenuto che ci mette i bastoni fra le ruote. Se tutto questo stimola la vostra mente criminale, The Escapist vi aspetta su Steam a 8,99 euro e, se siete della vecchia guardia, sappiate anche che è firmato dal mitico Team 17. Una garanzia.
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East Van EP è una raccolta di quattro videogiochi, ed è presentata proprio come se fosse un CD musicale. La raccolta costa due dollari, anche se per il momento è disponibile solo la prima traccia... ops, volevamo dire il primo gioco, Oracle. In Oracle, come suggerisce il titolo, impersoniamo un oracolo. Avremo quindi delle visioni che dovremo interpretare fino a giungere alla conclusione del nostro viaggio spirituale. Se anche gli altri titoli della raccolta saranno così visionari non lo sappiamo, ma per un paio di dollari si può ben correre il rischio.
The Maker's Eden è un'avventura ipertestuale racchiusa in un fumetto animato. Immaginate le vignette che siete abituati a vedere stampate sulla carta che prendono vita per incorniciare una narrazione intensa che lascia ampio spazio alle scelte del giocatore. The Maker's Eden ci mette nei panni di un androide senza numero di serie che deve sfuggire alla polizia e iniziare un viaggio alla ricerca del senso della propria esistenza. L'ambientazione è cupa senza essere deprimente, ricca di personaggi insoliti, eventi fantascientifici, puzzle da risolvere e brillanti dialoghi fra robot. Al momento è stato rilasciato solo il primo dei tre atti che compongono il gioco, ma gli altri seguiranno a breve. Consigliamo a tutti i giocatori di larghe vedute di provare almeno la demo. Il gioco completo è su Steam. VA-11 HALL-A - Trailer del prologo
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VA-11 HALL-A - Trailer del prologo

Se vi siete sempre chiesti come dev'essere la vita del barman, VA-11 HALL-A è il gioco che potrebbe rispondere alla vostra domanda. VA-11 HALL-A è infatti il nome di un bar del futuro nel quale si serve ogni genere di cocktail a una fauna di salariati alcolizzati schiavi delle multinazionali cibernetiche. Il gioco è pieno di momenti ironici e incontri divertenti con personaggi sopra le righe, per lo più dalla dubbia solidità morale. Oltre alla piacevole veste graficia, VA-11 HALL-A offre le tipiche funzioni di un simulatore, ma in un contesto inedito. Per il momento è stato rilasciato solo il prologo, una sorta di teaser che include nel prezzo il preordine del gioco completo, previsto per la fine dell'anno. State certi che quando arriverà il momento, ci piazzeremo dietro il bancone per riferivi quali storie hanno da raccontare i bizzarri clienti del VA-11 HALL-A, e magari imparare qualcosa di più sull'arte di preparare da bere.
di Andrea Rubbini

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World of Warcraft
Prima se n'è stato zitto e buono per mesi, e ora non passa settimana che non ci sia qualche notizia davvero interessante sul futuro del kolossal Blizzard. È anche abbastanza normale, visto che l'espansione Warlords of Draenor sta arrivando: per chi non lo sapesse, i ragazzi di Irvine hanno approfittato della festosa settimana della GamesCom per svelare la data di uscita dell'atteso upgrade, il 13 novembre prossimo, e per mostrarne il filmato introduttivo.
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Cinematica realizzata divinamente, come da tradizione, ma che ci ha lasciato un po' freddini, forse perché eccessivamente (completamente?) incentrata sugli orchi e sulla famiglia Hellscream. I giocatori di vecchia data avranno però riconosciuto le citazioni di Warcraft II e si saranno commossi di conseguenza, perciò bene così. A questi due reveal ne è seguito un altro, un po' meno atteso ma importante a modo suo: quello della schermata di log-in, che tornerà a sfoggiare il Portale Oscuro... ma dalla parte di Draenor. Ve lo abbiamo detto anche nel nostro provato della Beta che Warlords of Draenor è un vero e proprio omaggio ai veterani del gioco, no? Per restare in tema di omaggi, infine, non possiamo fare a meno di menzionare quello di Blizzard al mitico Robin Williams, recentemente scomparso dopo aver segnato le nostre infanzie. Williams, oltre ad essere un accanito videogiocatore in generale, era anche un fan di World of Warcraft e pertanto nel gioco compariranno alcuni NPC a lui ispirati: un djinn, visto che doppiava il Genio in Aladdin, e a quanto pare anche un umano e un'umana che potrebbero rappresentare uno dei suoi ruoli più famosi, quello di Mrs. Doubtfire.
A Realm Reborn: Final Fantasy XIV
Il sistema delle Hunt, le taglie sui mostri, ha deluso parecchi giocatori per la sua ripetitività e meccanicità, nonché per tutta una serie di problemi legati alla community che, invece di diminuire, sono aumentati col tempo dopo la pubblicazione dell'aggiornamento 2.3.
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Yoshida è finalmente intervenuto attivamente sulla questione con una micropatch che ha portato il client alla versione 2.35 e cambiato un po' le carte in tavola. Ora i mostri di grado B compariranno molto più frequentemente nelle mappe, ma non faranno guadagnare Alliance Seal, Tomestone of Mythology e Soldiery come prima, dato che la taglia settimanale corrispondente ricompensa con molti più punti rispetto a prima e viene assegnata individualmente e non a tutti i giocatori del server. Le ricompense per le altre taglie sono inoltre aumentate, ma a nostro avviso c'è ancora parecchia strada da fare in questo senso. La patch ha inoltre modificato leggermente le quest giornaliere degli Ixali: dato che si concentravano molto sul crafting, adesso permetteranno ai Disciples of the Hand di aumentare di livello più velocemente. Vi suggeriamo di leggere i vari dettagli della patch, naturalmente, e soprattutto se siete tra i vecchi giocatori che hanno deciso di approfittare dell'anniversario per tornare a calcare la superficie di Eorzea: vi ricordiamo, infatti, che dal 22 agosto all'1 settembre tutti gli account saranno riattivati gratuitamente. Per l'occasione, Square Enix ha rilanciato alcuni eventi speciali che potreste esservi persi strada facendo.
Wildstar
"Non fare promesse che non puoi mantenere" è un detto che gli sviluppatori dovrebbero tatuarsi in qualche parte intima e ripetere almeno due volte ogni sera, prima di andare a dormire. C'è cascato anche Carbine Studios, che nei giorni scorsi è stato costretto a fare dietrofront. In origine, WildStar avrebbe dovuto contare su almeno un aggiornamento al mese, magari non corposo ma comunque in grado di offrire ai suoi giocatori content in quantità per altri trenta giorni.
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Un piano d'azione coraggioso che, però, è andato storto. Lo ha spiegato la senior game designer Megan Starks durante un'intervista rilasciata sullo showfloor del GamesCom: "all'inizio volevamo seguire un piano post-lancio molto aggressivo, ma ora che abbiamo pubblicato già due aggiornamenti ci siamo resi conto che non è davvero possibile. E così abbiamo deciso di lavorare alla nostra nuova patch, Defile, finché non sarà davvero perfetta. Vogliamo farla uscire nei prossimi mesi, ma invece di rispettare una scadenza fissa a costo della sua qualità, preferiamo prenderci tutto il tempo necessario". Neanche a dirlo, l'opinione della community si è divisa in due, rinvigorendo la vecchia polemica sulla frequenza/qualità degli aggiornamenti per i MMO a sottoscrizione. Nel frattempo, la responsabile dei sistemi social di WildStar, Victoria Dollbaum, ha rivelato che con la patch Defile sarà possibile anche cambiare la musica di sottofondo nelle zone di housing. Il prezzo, però, non sarà proprio abbordabile. La Dollbaum ha spiegato che la feature, una volta sbloccata, permetterà di cambiare la musica in qualunque momento e non si dovrà più pagare nulla, a differenza delle altre opzioni - come la carta da pareti, il cielo, eccetera - che vanno comprate di volta in volta.
The Elder Scrolls Online
Chiudiamo questo appuntamento con l'MMORPG firmato ZeniMax Online e un nuovo Road Ahead firmato dal direttore del progetto, Matt Firor, che ha approfittato del suo blog per discutere le novità in arrivo nei prossimi mesi.
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Tra le varie cose, Firor ha rivelato che una parte del suo team sta lavorando al sistema di combattimento per renderlo più immediato e reattivo, mentre un'altra si sta occupando dei nuovi contenuti per Craglorn, delle nuove missioni della storyline principale e di una nuova arena PvE quattro contro quattro. Gli sviluppatori proseguiranno il revamp del sistema di sviluppo e personalizzazione dei personaggi, ma ai giocatori è stata richiesta un po' di pazienza e la loro preziosa collaborazione sui Public Test Server. Da settembre, inoltre, inizierà un programma "fedeltà" che ricompenserà i giocatori per i loro mesi di sottoscrizione: i premi comprendono un vanity pet, tanto per cominciare, se si è pagato il mensile per almeno un trimestre. Con il tempo, ovviamente, si aggiungeranno nuove ricompense, che resteranno comunque retroattive per chi ha chiuso l'account in passato e intende magari ricominciare.
di Christian La Via Colli

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Unità a stato solido a velocità supersoniche
Da qualche tempo stiamo osservando con più attenzione l'hardware del futuro e questo hardware include le SSD che verranno, araldi di una tecnologia ormai pronta a rimpiazzare il vecchio e traballante disco fisso. I prezzi sono ancora elevati, almeno in relazione alle pezzature corpose, ma continuano a spuntare nuove SSD sempre più performanti e questa continua evoluzione contribuisce, in tandem con l'ampliarsi della richiesta, all'abbassamento dei prezzi dei modelli basati su tecnologia precedente. In sostanza, piano piano, le unità a stato solido stanno diventando sempre più convenienti e lo stanno diventando anche in forza di un miglioramento prestazionale che pare destinato a raggiungere vette inizialmente inimmaginabili. Tra le grandi aziende c'è chi si è buttato sulle tecnologie ibride aggirando i limiti delle SSD con l'uso di generose memorie cache e c'è chi ha ottenuto grandi risultati riformulando la logica di scrittura e lettura. Ma c'è anche chi, sempre restando nel campo delle memorie a stato solido, ha volto lo sguardo verso qualcosa che esiste da tempo immemore e sta lavorando sulla RAM, velocissima grazie anche al maggior numero di canali, per farne un dispositivo di stoccaggio dati.
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Questa soluzione, chiamata NVDIMM, piace indubbiamente a Viking che ha agitato gli animi durante il recente Flash Memory Summit 2014 mostrando prototipi funzionanti (è anche possibile acquistare il kit di sviluppo sul sito ufficiale) basati su memorie DDR3 rese capaci di conservare dati, grazie all'integrazione di una SSD e all'aiuto di una fonte di alimentazione aggiuntiva, e di mantenerli intatti anche in caso di mancanza improvvisa di tensione. Le stesse funzionalità di una classica unità a stato solido con una velocità di trasferimento decisamente superiore garantita dalla tecnologia delle RAM DDR3 a 240-pin. E i piani di Viking prevedono già l'utilizzo delle DDR4, le nuove memorie che sono appena arrivate sul mercato e possono raggiungere performance teoriche doppie rispetto alle DDR3. In tutto questo, inoltre, c'è una ulteriore nota positiva che riguarda la possibilità di usare le unità Viking ARXCIS-NV nei sistemi x86 Sandy Bridge attraverso i normali socket DDR e questo fattore potrebbe velocizzare la diffusione di queste memorie, inizialmente orientate all'ambiente server anche per una questione di costi, superando l'agguerrita concorrenza. La tecnologia NVDIMM, infatti, non è l'unica a mescolare la tecnologia tipica della memoria volatile con le capacità di conservazione dei dati delle SSD. Ci sono memorie, in sviluppo anche presso IBM, che sfruttano il magnetismo per conservare i dati e non hanno nemmeno bisogno di integrare memorie NAND. La velocità teorica di trasferimento è anche in questo caso estremamente elevata ma si tratta di tecnologie complesse che potrebbero non arrivare in forma concreta prima della prossima decade.
Un assaggio delle DirectX 12 dal SIGGRAPH 2014
Torniamo a parlare delle DirectX 12 in occasione della dimostrazione delle nuove librerie Microsoft tenutasi durante il SIGGRAPH 2014. Per chi ancora non lo sapesse le nuove API per Windows vengono sviluppate con un approccio simile a quello delle librerie AMD Mantle che consentono agli sviluppatori di lavorare a un livello più basso rispetto all'hardware ottenendo la possibilità di sfruttarlo in modo più incisivo. Il vantaggio delle DirectX rispetto a Mantle è quello di poter funzionare sia con le schede AMD sia con quelle Nvidia e, inoltre, in ambiente Windows l'intero sistema, CPU inclusa, dovrebbe ottenere benefici corposi. In tutto questo è bene specificare che questa volta gran parte dell'hardware in circolazione sarà compatibile con le nuove librerie che non ci costringeranno necessariamente all'acquisto di nuove schede video, sempre che quelle da noi possedute siano sufficientemente recenti, al contrario di quanto successo in passato. Uno dei motivi di questa sorta di retrocompatibilità lo troviamo quasi sicuramente in Xbox One, la console/PC next-gen di Microsoft che, a quanto pare, godrà di parecchie delle novità relative alle DirectX 12. Certo, Xbox One è già più ottimizzata di un comune PC ed è probabile che il margine di miglioramento relativo all'hardware della console Microsoft sia ridotto rispetto a quello che vedremo in relazione a sistemi equipaggiati con GPU piuttosto potenti.
PC Magazine #172
Ma chi pensava che non fosse possibile liberare risorse in quantità con l'esclusiva ottimizzazione del software ha avuto qualche sorpresa in occasione della summenzionata dimostrazione delle DirectX 12, dimostrazione che ha avuto per protagonista una demo targata Intel e composta da 50.000 asteroidi tutti calcolati singolarmente. Anche in questo caso dobbiamo tenere conto che stiamo parlando di applicazioni ottimizzate per le nuove librerie, e quindi più inclini a recepirne i vantaggi, ma i risultati appaiono comunque notevoli. Una volta caricate le DirectX 12 al posto delle DirectX 11, la demo del SIGGRAPH ha ridotto della metà il suo impatto sulla CPU e nel mentre la GPU ha ottenuto una marcia in più producendo un aumento del frame rate del 50%. Stando ai dati, in sostanza, possiamo aspettarci una riduzione dei consumi netta, con un vantaggio evidente nel caso della tecnologia mobile, e risorse extra che possono essere sfruttate senza freni nel caso di un sistema casalingo. Ma è bene ribadire che stiamo parlando di una demo ad hoc, di un hardware specifico e di un gran numero di asteroidi rappresentati però in un ambiente privo di altre interazioni. Questi numeri, in sostanza, non ci aiutano a stimare quale sarà l'effettivo guadagno prestazionale di una postazione da gioco quando le DirectX 12 arriveranno finalmente in campo. Ma se non altro abbiamo avuto la prima dimostrazione che le DirectX 12 hanno un effetto concreto sulle performance e, cosa molto importante, questa dimostrazione non è stata tenuta da Microsoft i cui interessi potrebbero evocare timori di troppa partigianeria.
di Mattia Armani


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