Vecchio e nuovo, alto e basso questa settimana su PC Magazine
Dopo centinaia di ore spese su Diablo III è possibile che non ne possiate più o quantomeno sentiate la necessità di una piccola pausa. Se volete staccarvi dall'hack & slash Blizzard senza però andare troppo lontano, sappiate che è stata da poco rilasciata la nuova versione di Diablo I HD, che oltre ad aggiornare il classico della casa di Irvine alla gloria dell'alta definizione, aggiunge nuovi contenuti che coinvolgono praticamente ogni aspetto dell'esperienza di gioco. Mentre non sappiamo quale futuro avrà Rayman e la splendida serie che ha riportato in auge lo storico brand nella loro incarnazione più pura, quella bidimensionale, potreste in compenso apprezzare questo bel video "dietro le quinte" che spiega come il gioco è stato realizzato. Infine vi consigliamo di dedicare un'oretta alla lettura dello speciale in tre parti che KillScreenDaily ha dedicato all'arte nei giochi a basso conteggio poligonale, argomento interessante per una prospettiva di solito poco trattata.
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COMPONENTE CARATTERISTICHE PREZZO
Processore Intel Pentium G3220 € 50.00
Scheda Madre MSI H81M-P33 € 40.00
Scheda Video Nvidia GeForce GTX 750 Ti € 125.00
RAM KINGSTON - Memoria Dimm HyperX Blu 4Gb ddr3 1333MHz € 40.00
Alimentatore Cooler Master 400 Watt € 30.00
Hard Disk Hard Disk Seagate - Barracuda 500 GB SATA-II 3.5LP 12.4MS 7200RP € 40.00
CONFIGURAZIONE COMPUTER ENTRY LEVEL: € 325.00
Se non lo avete ancora fatto, vi consigliamo di leggere la recensione di Cloud Chamber del prodigo Tagliaferri. Oltre a scoprire un'originalissima avventura grafica multigiocatore, potrete leggere curiosità storiche sul genere giallo. Se poi vi siete accorti anche voi che il ritorno dell'industria indipendente ha segnato l'inizio di una nuova epoca nella storia dei videogiochi, vi farà piacere scoprire che gli autori del documentario GameLoading: Rise of the Indie sono tornati su Kickstarter per raccogliere i fondi necessari alla post produzione. Un ultimo sforzo e potremo finalmente vedere il film.
Sfogliando le pagine dell'impero di Steam potete trovare Hunters Of The Dead, un gioco in cui si fa un po' di tutto, dallo sfollare non morti al dare la caccia a mostri dell'oltretomba nei panni di un gruppo di umani fanatici. In Hunters Of The Dead si incontrano diversi generi: gioco di ruolo, strategia, tower-defense e roguelike. Dateci un occhio perché per cinque euro potete aggiungere alla vostra libreria il classico gioco da dieci minuti ancora e poi smetto.
Nella sempre prolifica sezione dei giochi horror, Sylvio ci ha colpiti per l'originale premessa. La protagonista, infatti, non è né una studentessa né un poliziotto di qualche tipo, ma una semplice appassionata di registrazioni audio soprannaturali. Juliette Waters, la giovane in questione, attratta dalle voci che circolano su di un parco per famiglie abbanondato da tempo, decide di recarvisi con la sua strumentazione per vedere se riesce a registrare la presenza di qualche fantasma. Purtroppo per lei le cose si fanno subito pericolose. Rimane infatti intrappolata nel ristorante del parco, mentre strani avvenimenti si succedono intorno a lei. La maledizione della foresta circostante, che antichi coloni italiani chiamavano Sylvio (Sylvio? Ma dicono sul serio?) a quanto pare è molto più di una semplice leggenda. Sylvio - Il trailer introduttivo Armata di apparecchiature di registrazione, una torcia elettrica, e la sanità mentale di cui ancora dispone, Juliette dove cercare di fuggire svelando nel frattempo cosa si nasconde nel misterioso bosco che la tiene prigioniera, e a chi appartengono le strane voci che continua a udire nelle cuffie. Per il momento Sylvio è in attesa della luce verde su Steam ma, almeno dal punto di vista visivo, c'è ancora parecchio lavoro da fare. Restiamo perciò con le orecchie ben aperte in attesa di ulteriori aggiornamenti.
DESYNC è la dimostrazione del fatto che non sono certi generi ludici a essere divenuti aridi; piuttosto sono le interpetazioni che ne danno gli sviluppatori a somigliarsi sempre più fino a diventare indistinguibili fra di loro. Prendiamo gli sparatutto in prima persona, ai quali DESYNC appartiene. Il gioco si libera della violenza e della super grafica in favore di un mondo colorato come un trip d'acido. Poi dimostra di avere uno stile personale nel disporre e disegnare gli elementi e infine si lascia guidare da un ritmo musicale incalzante. Più che partecipare a una carneficina si ha l'impressione di fare parte di un ballo coreografico. Infine, il sistema fa leva sulle nostre abilità, spingendoci a cercare soluzioni sempre più ardite e creative per sconfiggere i nemici. Solo così possiamo infatti sbloccare nuove abilità spettacolari da impiegare negli scontri successivi, mentre il gioco analizza le nostre capacità, si adatta al livello di bravura raggiunto e ci spedisce contro un'orda di nemici dopo l'altra. C'è insomma da rimanere incollati al monitor alla ricerca del colpo da maestro. Per ora comunque sono sogni in divenire, perché DESYNC è ancora in fase pre alfa. Nulla vi vieta però di dargli una mano accendendo per esempio la luce verde su Steam.
The 7 Towers cambia titolo e diventa Slain!. Per celebrare la novità è stato diffuso un video che mostra il gioco in versione pre alfa. Non è la prima volta che parliamo di questo titolo, ma le immagini mostrate hanno eccitato di nuovo il nostro interesse. La grafica retrò fatta di pixel messi al posto giusto ricorda quel grande capolavoro arcade che fu Altered Beast, con in più fiumi di sangue e teste decapitate alla Barbarian. Il gioco si sviluppa ancora in due modi: lungo l'asse orizzontale, quando viaggiamo da una torre all'altra uccidendo sfilze di nemici, lungo l'asse verticale, quando scaliamo o scendiamo nelle profondità di ciascuna delle sette torri, nelle quali sono i puzzle a dominare l'azione. Wolfbrew Games promette di triturarci con boss di fine livello grossi e potenti e un'elevata difficoltà. Se riuscirà a mantenere o meno le promesse lo sapremo però soltanto a marzo del prossimo anno. Slain - Il trailer della versione alpha
J.U.L.I.A. ritorna su Steam con il titolo J.U.L.I.A. Among The Stars, con la differenza, rispetto al gioco uscito anni fa, che ora ha potuto mettere a frutto i ricavati di una oculta campagna di raccolta fondi condotta su Indiegogo. Sebbene J.U.L.I.A. Among The Stars sia, almeno nelle meccaniche, un'avventura punta e clicca, questa polverosa definizione non deve trarvi in inganno. Ci troviamo davanti infatti a un avvincente racconto interattivo di fantascienza, con splendidi testi, schermate ricche di oggetti da analizzare e divertentissimi puzzle, fra i quali anche numerosi mini giochi. Nei panni di unici sopravvissuti di una spedizione spaziale, dobbiamo farci guidare da J.U.L.I.A., l'intelligenza artificiale di bordo. Siamo infatti arenati in un mondo ostile ad anni luce dalla Terra. Il nostro consiglio è di dare un'occhiata a questa odissea spaziale, perché è un viaggio così ricco di sorprese da meritare ben più di qualche parola. Meglio provarlo in prima persona.
di Andrea Rubbini J.U.L.I.A.: Among the Stars - Il trailer ufficiale
Raiden III
La più grande differenza tra gli sparatutto classici occidentali e quelli orientali è sempre stata la capacità dei secondi di proporre una visione epica del genere, cioè di creare un profondo rapporto tra il giocatore e gli eventi che accadono sullo schermo, narrandogli vicende eroiche anche lì dove apparentemente non viene raccontato nulla. Prendiamo ad esempio il capolavoro di Treasure, Ikaruga, e di come abbia trasformato la meccanica di gioco delle polarità opposte dei proiettili nella rappresentazione dinamica dello scontro tra bene e male. Ci sarebbero molti altri esempi fattibili, ma accontentiamoci di questo. Gli sviluppatori occidentali invece, hanno sempre tenuto un approccio più funzionale al genere, ossia si sono sempre preoccupati di proporre livelli magari ben realizzati graficamente, ma spesso poveri di quella tensione narrativa che ha reso grandi alcuni titoli. Questo vale sia per le produzioni più antiche, come Project X di Team17, sia per quelle più moderne come Humans Must Answer. Attenzione perché non si tratta di brutti giochi, tutt'altro, ma di titoli in cui il ragionamento tecnico, inteso nel suo senso più ampio, prevale su quello emotivo.
La serie Raiden, proveniente dagli anni '80, ha da sempre rappresentato appieno la capacità degli sviluppatori giapponesi di condire gli shumps di un substrato drammatico che li rende affascinanti oltre le meccaniche di gioco, vecchie di anni. Prendiamo lo sparatutto a scorrimento verticale Raiden III, da pochissimo pubblicato su PC, dopo essere uscito nelle sala giochi e su PlayStation 2 nella prima metà del decennio passato. Inizia come mille altri giochi simili, ossia con una portaerei da cui parte i velivolo ultratecnologico del giocatore. Gli unici dettagli a distinguere il lancio da mille altri simili sono l'azzurro e il rosso con cui è decorata la nave, tipici della serie, e la foggia dei veicoli, anch'essi ben incuneati nella tradizione. Quindi si comincia a sparare, passando da uno scenario rupestre a uno cittadino dove alcuni palazzi vengono spazzati via a suon di bombe. Infine si arriva al boss, una coppia di carri armati che attaccano in tempi differenti entrando in scena dal basso il primo e dalla parte in alto a destra il secondo, con un gusto teatrale non indifferente. Nel mentre, ovviamente, si sono schivati e si continuano a schivare sciami di nemici che sputano proiettili a fiumi, si sono raccolti bonus, si sono lanciate potentissime bombe per togliersi d'impaccio da situazioni limite, e si sono potenziate le proprie armi con una logica tutta ludica. La difficoltà è altissima, ma poco importa. Quando si uccidono i nemici il senso di soddisfazione è impareggiabile. Il ritmo di gioco è elevatissimo, ma, nonostante la semplificazione, ci si sente davvero alle prese con un'impresa epica, in cui c'è stato un prima che ci ha condotti alla battaglia, ci sarà un dopo quando vinceremo, ma c'è anche un durante in cui quello che facciamo ha un senso legato a tutto il resto, per quanto fortemente retorico. Ecco, alle produzioni occidentali manca spesso la capacità di magnificare l'epicità delle fasi attive di gioco, relegandola a elemento di contorno. In Raiden III l'epicità è il gioco.
di Simone Tagliaferri
World of Warcraft
Ci siamo quasi: Warlords of Draenor è sempre più vicino, e infatti è già possibile scaricare in anticipo la patch 6.0.2 che cambierà significativamente il gioco, aprendo le porte alle novità dell'imminente espansione. È un download abbastanza corposo che sottolinea come World of Warcraft sia cambiato pure dal punto di vista tecnico: Blizzard ha pubblicato i requisiti dell'espansione e molti sono rimasti abbastanza stupiti dalle differenze rispetto al passato. Intanto, Blizzard propone anche una nuova feature molto interessante che farà la gioia dei giocatori più irascibili e dei Game Master stufi di dover ripristinare i loro personaggi dopo che li hanno cancellati perché le hanno prese in PvP o non hanno vinto un nuovo epico. Dopo l'uscita di Warlords of Draenor sarà infatti possibile ripristinare autonomamente un personaggio cancellato, compreso il suo equipaggiamento e finanche il suo nome. Ovviamente ci sono delle eccezioni: non sarà possibile ripristinare i personaggi sotto il livello 10 mentre quelli tra il 10 e il 49 saranno cancellati dopo un certo periodo di tempo. I giocatori potranno sfruttare questa nuova funzione una volta al mese. Chiudiamo le notizie su World of Warcraft con una nuova panoramica sulle guarnigioni: questa volta si parla delle diverse taglie degli edifici e dei bonus che conferiscono al giocatore. Quelli intermedi, per esempio, sbloccheranno delle missioni speciali e quelli più grandi consentiranno di spostarsi rapidamente da un punto all'altro o di utilizzare delle cavalcature speciali.
WildStar
Il MMORPG di Carbine Studios non se la sta passando proprio benissimo in termini di popolazione, e l'atteggiamento dello sviluppatore nei confronti degli aggiornamenti più importanti è comprensibile e preoccupante al tempo stesso. Si era partiti con la promessa di un aggiornamento al mese, poi si è passati alle tempistiche indeterminate e ora si parla di una content patch ogni quattro mesi circa. A quanto pare l'abbandono del timone da parte di Jeremy Gaffney è stato un brutto colpo, e il nuovo director Mike Donatelli ha rassicurato i giocatori che il team si sta impegnando per garantire la qualità degli aggiornamenti: il prossimo, previsto per novembre, dovrebbe includere contenuti sia per i giocatori solitari sia per i gruppi, ma Donatelli ci tiene a sottolineare che la patch uscirà solo quando sarà pronta e non prima. Nel suo comunicato, il director promette anche delle novità per quanto riguarda l'endgame e gli exploit in PvP, una revisione dei sistemi di attunement e persino una forma di "addestramento" per introdurre i giocatori ai complicatissimi raid, i quali però non saranno assolutamente facilitati. Nel frattempo Carbine ha invitato i giocatori a scegliere i nomi dei nuovi megaserver che presto ospiteranno l'intera community. Il sondaggio si è già concluso e questo fa pensare che vedremo implementata la nuova tecnologia molto presto...
Diablo III
Torniamo un attimo in casa Blizzard, che c'è una patch per Diablo III: tra i cambiamenti più interessanti si parla di una riduzione del danno inferto ai famigli dagli attacchi ad area e un potenziamento a tutto tondo per le creature che alcune classi possono evocare. L'aggiornamento, inoltre, ha modificato alcuni parametri dei Varchi Maggiori, eliminando alcune mappe dalle rotazioni possibili e alterando il comportamento di alcuni nemici. Ci sono anche delle buone notizie per lo sciamano, ma lì andremmo troppo nello specifico e perciò vi consigliamo di leggere le patch notes per farvi un'idea più precisa.
ArcheAge
Il lancio del nuovo sandbox coreano non è filato proprio liscio, e Scott Hartsman di Trion ha aggiornato i giocatori circa la situazione del titolo. A quanto pare i nuovi server e i filtri imposti sulle code hanno alleggerito alcuni problemi in nord America, mentre per gli europei bisognerà aspettare qualche altro giorno dato che i nuovi server sono stati appena installati e la community si sta cominciando ad assestare. Come al solito, gran parte delle rogne sono causate dai giocatori stessi, specie da quei simpaticoni che vanno AFK e occupano inutilmente il posto di chi potrebbe giocare, ma le nuove routine implementate dovrebbero rimuovere i giocatori AFK automaticamente. Hartsman si è soffermato anche sul customer service che, a suo dire, è nettamente migliorato rispetto ai primi giorni della release, ma che ha fatto comunque storcere il naso a molti giocatori. Insomma, un lancio pieno di scossoni, ma Trion intende scusarsi compensando i giocatori più fedeli con dei bonus che annuncerà a breve. Staremo a vedere.
di Christian La Via Colli
Le dimensioni contano
Nvidia ha finalmente presentato le nuove schede video basate sulla tecnologia Maxwell partendo con due prodotti, la GTX 970 e la GTX 980, che purtroppo non hanno rivoluzionato i prezzi, al contrario di quanto suggerito da qualche rumor comparso in questi mesi, e si accontentano di elevare il livello prestazionale di una manciata di frame. Ma la potenza non è l'unico fattore discriminante quando ci si appresta a valutare una scheda video e nel caso delle nuove GeForce non è possibile trascurare come le GPU siano caratterizzate da consumi incredibilmente bassi abbinati a frequenze decisamente elevate. Parliamo di numeri che avremmo pensato di vedere solo con l'arrivo della tecnologia a 20 nanometri, che forse sarà saltata a piè pari per passare ai 16, mentre la serie 900 è ancora legata all'ormai vetusto processo produttivo a 28 nanometri. In sostanza, grazie ai consumi prodigiosi, (165 Watt) diventano molto appetibili le configurazioni SLI non più vincolate dalla necessità di alimentatori estremamente potenti. Ma chi usa una sola scheda e possiede già una 780, una 780 Ti o ha deciso di immolare il portafogli nel nome della Titan non ha, per ora, motivi pressanti per passare alla nuova serie. Questi potrebbero però manifestarsi con l'arrivo delle schede enthusiast che promettono, al contrario delle schede di fascia alta, un balzo prestazionale notevole. La versione top della GPU GM200 promette un incremento del 50% sulla Titan Black Edition andando inevitabilmente a solleticare il desiderio di chi non può fare a meno di avere il meglio del meglio all'interno del proprio case. Nello specifico la nuova GPU arriverà in due versioni, una da 2560 e una da 2816 core, che, entrambe caratterizzate da un bus a 384-bit, andranno a sostituire la GTX 780 Ti e la Titan Black. Successivamente possiamo immaginare l'arrivo una GTX 990, la versione dual GPU basata su GM204 il cui sviluppo non dovrebbe richiedere troppo tempo vista l'incredibile efficienza mostrata dal chip con la GTX 980 e la GTX 970. Ma anche chi è abituato a mettere mano al portafogli ogni anno per restare sempre in vetta ai benchmark dovrebbe considerare che l'inevitabile salto a 20 o 16 nanometri, combinato conl'efficienza di Maxwell, potrebbe produrre un incremento prestazionale persino superiore al già mostruoso 50% promesso da Nvidia con il GM200. In pochi mesi, in sostanza, anche una scheda mostruosa come l'erede della Titan potrebbe ritrovarsi dietro alla fascia alta della futura serie Nvidia perdendo parecchio valore in un batter d'occhio. Certo, Nvidia potrebbe rallentare l'evoluzione delle sue GPU per non nuocere alle vendite della serie 900 ma è possibile che la compagnia si trovi costretta a passare a un nuovo processo produttivo in tempi brevi nel caso in cui AMD sia decisa, come sembrano indicare alcuni rumor, a passare ai 20 nanometri prima della fine dell'anno in corso.
Verso la CPU del futuro
Per diversi anni il grafene è stato da più parti indicato, grazie alle sue eccellenti capacità conduttive e alle dimensioni infinitesimali, come la possibile chiave di volta per un'evoluzione netta dei transistor. Ma non è detto che questo prodotto della grafite sia l'eletto. Negli ultimi anni si è fatta sotto una concorrenza agguerrita con svariati semiconduttori che sfoggiano le stesse proprietà del grafene. Quello che è uscito allo scoperto più di recente, sintetizzato dopo cinque anni di ricerca, porta il nome di germanene ed è, come il grafene, un semiconduttore molto efficiente che può essere organizzato in strati dello spessore di un singolo atomo. Attualmente la sintesi del Germanene, che è composto come suggerisce il nome da atomi di germanio, è stata raggiunta da due gruppi. Il primo gruppo ha operato in Cina e ha usato come substrato una costosa pellicola di platino. Il secondo gruppo, francese, ha usato come base l'oro riducendo nettamente i costi di creazione. Siamo ancora lontani dal primo chip e nel frattempo la miniaturizzazione si dirige a gonfie vele verso i 14 nanometri. Ma riducendo i costi è possibile che materiali come grafene, silicene, germanene e statene possano diventare una valida alternativa al meno performante e ormai vetusto silicio. Questo sempre che vengano risolti alcuni problemi dei summenzionati materiali come la difficoltà a interrompere il flusso di corrente. Per ottenere questa possibilità vengono studiate soluzioni ingegneristiche che includono anche nanocristalli addirittura dotati di proprietà quantistiche. Ma sono molti a credere che i tempi non siano ancora maturi per un salto così ampio e per questo si sono dedicati ad altri materiali come il solfuro di molibdeno che ha già proprietà isolanti e può essere più facilmente utilizzato per la produzione di transistor. Secondo i documenti presentati ormai due anni fa, il solfuro di molibdeno potrebbe portarci verso i 6 nanometri con prestazioni superiori a quelle dei transistor di grafene attualmente realizzabili. Ma per compiere il passo successivo sarà comunque necessario risolvere i problemi di quei materiali che hanno dimostrato di poterci portare verso computer resi molto più complessi e performanti di quelli attuali dalla capacità di sfruttare i complessi fenomeni della meccanica quantistica.
di Mattia Armani