Ammira, immagina, sopravvivi
A dispetto delle apparenze, NaissanceE è un gioco con i piedi per terra, studiato con attenzione e progettato un passo dopo l'altro, senza lasciare nulla al caso. Ecco perché, nonostante la sensazione di essere sperduti, troviamo sempre la strada. Potremmo chiamare in causa l'intuito, mentre in realtà la fluidità dell'azione si deve all'accurata disposizione degli elementi. Forme e luci suggeriscono indizi visivi che i nostri occhi inviano alla mente per una rapida decodifica.
Così, senza rendercene conto, sappiamo cosa fare. Eppure il gioco ci informa subito che Lucy si è persa, laddove Lucy probabilmente siamo noi. Ci siamo persi ma troviamo con naturalezza la strada tra le architetture aliene di NaissanceE. Come mai? Forse il senso va cercato nel titolo del gioco, che suggerisce una nascita, un processo naturale iscritto nei geni delle donne e delle creature che portano in grembo. Perciò il cammino che dobbiamo intraprendere, a tratti familiare, a tratti incomprensibile e pauroso, potrebbe essere un modo per suggerire il trauma di venire al mondo. Una sezione del gioco si chiama infatti Breath Compression, ed è formata da gallerie tubolari: che sia una rappresentazione del canale vaginale? Per non parlare della sezione precedente, Going Down. Tutto torna. O forse il senso è da trovare altrove, nell'esperienza di gioco, semplicemente. Non è importante il perché, ma il come. Se avete voglia di provare l'inquietudine di un'esplorazione che disorienta e sollecita la fantasia, NaissanceE è un'ottima scelta. Soprattutto se amate architetture ardite che spesso ricordano i disegni di M.C. Escher, con strutture composte da scale e archi che si rincorrono. Quasi tutti gli ambienti sono composti da solide strutture tridimensionali, prive di texture e per lo più nei colori bianco, nero e grigio. Fa eccezione un'ampia sezione all'aperto, che ricorda molto le schermate di Journey. Ma è appunto un'eccezione. Luci e ombre, forme gelide e squadrate, sono la norma. Nessuna interfaccia di gioco; solo, di volta in volta, il nome della nuova sezione nella quale stiamo entrando che compare sullo schermo. A parte queste rare comunicazioni testuali, ci restano solo forme geometriche e splendide musiche. Queste in particolare sembrano un'espressione dell'ambiente circostante, e a volte si ha l'impressione che il tono della melodia interpreti gli umori di una volontà superiore che si fa beffa dei nostri sforzi. Inutile comunque cercare di sottrarsi: quando la natura chiama, il corpo risponde. Perciò, cominciamo.Verso l'uscita
Lo scopo del gioco è trovare la strada giusta e progredire nell'esplorazione, niente di più, almeno in termini di struttura. Di solito gli indizi visivi prendono la forma di una luce bianca in lontananza, o uno scarto dell'architettura rispetto alle forme viste fino a quel momento. Come dicevamo nel primo paragrafo, non è difficile indovinare il percorso, anche se a volte ci sono vicoli ciechi e sezioni, anche ampie, che non portano a nulla - sempre in termini di gioco, perché la sensazione di essere di fronte a un grande mistero che suscitano queste divagazioni senza via d'uscita non si può certo definire "nulla".
A volte il gioco è apertamente diabolico, come quando ci attira sotto una porta semi aperta per condurci lungo piani senza fine di scale in discesa: dopo ben quarantacinque pianerottoli tutti identici ci è venuto il dubbio di essere finiti in trappola e, piuttosto che risalire, abbiamo pensato bene di ricaricare, scoprendo così che quella sezione si chiamava guarda caso Dumb Choice (scelta stupida). Le strutture variano moltissimo nelle forme. Ci sono pile di cubi che sfidano la gravità e immense città che edificate sul vuoto, popolate da sistemi meccanici senza più padroni che ripetono il proprio compito all'infinito. Ci sono cunicoli, ziggurat nere, ampi deserti, grattacieli, interni che ricordano basi spaziali e ventole percorse da scariche luminose. Ma anche cumuli di schiuma geometrica che somigliano a grossi vermi striscianti da cavalcare in una emozionante traversata ad altezze vertiginose. La disposizione degli elementi e la concezione architettonica di NaissanceE sono il risultato di un lavoro meticoloso, e infatti gran parte del piacere del gioco deriva proprio dal fermarsi ad ammirare il panorama e addentrarsi nelle sue geometrie. NaissancE - Il trailer di lancioSi chiama travaglio per un motivo
Questo mondo alieno, però, è anche ostile. Ci sono quindi sezioni con pericolose piattaforme sospese nel vuoto e puzzle da risolvere. Se da un lato è sensato pensare che una realtà diversa dalla nostra offra degli ostacoli naturali, dall'altro la progressione del gioco non giustifica le costanti interruzioni. Alcune sezioni di piattaforme, è bene dirlo, fanno provare un senso di vertigine a beneficio dell'esplorazione, ma la maggior parte purtroppo causano solo bruciante frustrazione, perché la visuale in prima persona è quanto di più scomodo per questo genere di meccaniche.
Il problema deriva soprattutto dal fatto che i punti di controllo sono molto distanti tra loro e non si può salvare a piacere. Oltre alla rabbia cieca che prende ogni giocatore costretto a ripetere decine di volte un passaggio che non offre nessuna ricompensa tangibile ,se non quella di poter proseguire, si aggiunge il fatto che morire tanto spesso interrompe il flusso dell'esplorazione. Da pochi giorni comunque (rispetto alla data di pubblicazione di questo articolo) è uscita una patch che risolve alcuni bug e mitiga la severità delle sezioni di piattaforme, specialmente nei due livelli più sadici. Un miglioramento ben accetto, senza dubbio, ma resta il fatto che queste meccaniche potevano rimanere marginali. Ci è venuto il sospetto che siano state introdotte più per il desiderio di fare durare il gioco qualche ora in più, magari per timore delle sciocche critiche alla durata dei videogiochi che si abbattono su ogni titolo a prescindere dal contesto. Insomma, comunque la vogliate vedere, venire al mondo non è una passeggiata, e questo va messo in conto. Per quanto riguarda i puzzle invece le cose vanno decisamente meglio perché, oltre a essere più rari, sono anche abbastanza semplici. Chi scrive per esempio, che non ama molto i rompicapo, è riuscito a superarli senza difficoltà, grazie anche al fatto che e a volte un po' di prove casuali aiutano a trovare la soluzione. Un ultimo commento sulla corsa. Con spazi tanto vasti di fronte a noi è naturale mettersi a correre, e grazie al cielo Lucy non si stanca. Ma potremmo stancarci noi, intenti ad aspettare di arrivare in fondo a un lunghissimo corridoio con un tasto premuto. Ecco allora che ci viene in aiuto una meccanica tanto semplice quanto brillante. Per non trovarci a corto di slancio dobbiamo premere il tasto del mouse a tempo quando compare un cerchio sullo schermo. Il respiro di Lucy tiene così il ritmo della corsa, e noi non ce ne stiamo con le mani in mano. Sembra una piccolezza, invece è un tocco di classe nel design di un gioco che deve tutto alla sua superba struttura.Pro
- L'architettura
- L'atmosfera
- Le musiche
Contro
- Alcuni passaggi sono frustranti e basta
- Piattaforme e puzzle interrompono spesso il piacere di arrendersi al mistero e lasciarsi trascinare sempre più a fondo
Requisiti di Sistema PC
- Configurazione di Prova
- La redazione usa il Personal Computer ASUS CG8250
- Processore Intel Core i7 2600
- 8 GB di RAM
- Scheda video NVIDIA GeForce GTX 560 Ti
- Sistema operativo Windows 7
- Requisiti Minimi
- Processore multi-core 2.0 GHz o superiore
- 3 GB di RAM
- Scheda video NVIDIA 8800 gts o equivalente
- Sistema operativo Windows XP SP3/ Vista/ 7