Una delle figure più importanti dietro al brand Pokémon ci ha concesso una interessante intervista
Durante il viaggio londinese che ci ha permesso di giocare alle prime due ore di Pokémon X e Y abbiamo potuto anche intervistare Junichi Masuda, figura storica negli studi di Game Freak all'opera sulla serie Pokémon fin dai primissimi episodi, ed ora guida del progetto. La firma di Masuda è evidente nell'ultimo capitolo della serie, ed a parlare con lui è chiaro che il cambiamento rappresentato da Pokémon X e Y è soprattutto opera sua.
Intervista a Junichi Masuda
La prima domanda è molto semplice, almeno da fare: per la prima volta avete utilizzato delle lettere dell'alfabeto per il titolo del gioco, a cosa è dovuto l'abbandono dei colori?
Ogni capitolo della serie è sviluppato con in mente più temi principali, temi ai quali cerchiamo di collegare il titolo. Per Pokémon X e Y uno dei filoni conduttori è l'idea di trovare dei punti in comune tra persone diverse: come le braccia della X si trovano tutte al centro, così anche le diverse visioni si incontrano in un punto comune.
Quando abbiamo finito lo sviluppo di Bianco e Nero sapevamo di non aver esaurito le cose da dire, soprattutto dal punto di vista narrativo e di sviluppo dei personaggi, così il sequel è stato il passo logico da fare. Per quanto riguarda X e Y sicuramente amiamo il mondo che abbiamo creato, ma per il momento abbiamo fatto tutto quello che ci eravamo prefissati, anche se ovviamente non possiamo dire cosa succederà in futuro. Al momento l'obiettivo è il primo lancio globale per la serie Pokémon, spero che ai giocatori piaccia il gioco e che abbia successo!
Puoi dirci quanti Pokémon troveremo in X e Y, e quali differenze ci saranno tra le due versioni?
Per ora preferisco non dare il numero esatto dei Pokémon presenti, per quanto riguarda le differenze una, la più ovvia, è nei due Pokémon leggendari che rappresentano le versioni: Xerneas è il simbolo dell'eternità, mentre Yveltal rappresenta la distruzione, e questi due temi si riflettono diversificando leggermente la storia. Fin dai primi capitoli della serie abbiamo prodotto più versioni per incoraggiare lo scambio di esperienze tra i giocatori, questo è l'obiettivo anche di X e Y, e vogliamo che siano i giocatori stessi a scoprire le differenze giocando.
Tornando al cuore del gameplay, a cosa è dovuto l'arrivo delle Megaevoluzioni?
Potremmo trovare tre temi principali a caratterizzare X e Y, il primo è quello della bellezza, che viene rappresentato dal mondo di gioco, il secondo è il legame tra i Pokémon e il giocatore, che risalta soprattutto nella modalità Poké Io e Te, ed il terzo è quello dell'evoluzione, inteso come evoluzione della serie, ma non solo. Quando abbiamo deciso di rappresentarlo nel gameplay abbiamo pensato che un ulteriore livello evolutivo permanente fosse eccessivo, così abbiamo deciso di creare le Megaevoluzioni, che durano solo per una battaglia. Un altro aspetto interessante è che per poter usare una Megaevoluzione è necessario che il Pokémon tenga equipaggiata la relativa Megapietra, dovendo quindi rinunciare all'utilizzo di altri strumenti. Il giocatore dovrà dunque operare una scelta strategica, tra gli oggetti nel suo inventario, e la Megaevoluzione.
Tutti i Pokémon potranno beneficiare delle Megaevoluzioni?
Come ti dicevo per megaevolvere servono le Megapietre, ed ogni Pokémon con questa possibilità ha la sua pietra specifica. Al momento però preferisco non dire esattamente quali potranno megaevolvere, vorrei che i giocatori lo scoprissero da soli. I capitoli precedenti della serie uscivano prima in Giappone, e poi nel resto del mondo, facendo si che il pubblico occidentale inizasse a giocare sapendo già molte cose sull'esperienza di gioco. Con il lancio mondiale questa situazione cambia, e vogliamo dare a tutti la possibilità di partire allo stesso momento.
Abbiamo l'impressione che il lancio mondiale sia molto importante per voi, avete molte aspettative?
Penso che poter fare la il lancio mondiale sia l'ideale per un gioco come Pokémon X e Y che punta molto sulla comunicazione. Sono circa sette anni che sognamo di arrivare a questo punto, e per arrivarci abbiamo dovuto cambiare il nostro sistema produttivo sotto molti aspetti. Per esempio ora la localizzazione avviene direttamente dal giapponese alle altre lingue, ed il nostro reparto che si occupa dell'aspetto narrativo è in continuo collegamento con gli uffici internazionali. Per arrivare alla tua domanda sì, ho molte aspettative, è il coronamento di un progetto imponente.
Tornando al gioco, una delle nuove caratteristiche è la Poké Bank, puoi spiegarci esattamente come funziona, e perché avete deciso di inserirla?
La Poké Bank è un servizio di cloud nel quale puoi depositare fino a tremila diversi Pokémon, molto utile quando finiscono gli appositi slot nel pc del gioco. Il fatto che sia una cloud, poi, rende l'esperienza di scambio molto fluida, e permette per esempio di condividere la tua collezione tra le due versioni del gioco nel caso le avessi comprate entrambe. Assieme alla Poké Bank arriva anche il Poké Transporter, un'applicazione che permette di caricare i Pokémon delle precedenti versioni nella Poké Bank, si è trattato di un'aggiunta necessaria visto che i protocolli WiFi di DS e 3DS non sono compatibili tra loro, e non potevamo permettere che i giocatori perdessero tutti i loro Pokémon.
Io credo che la felicità di chi riesce ad ottenere i Pokémon speciali sia superiore al disappunto di chi rimpiange i vecchi tempi, credo che la via che abbiamo intrapreso permetta ai giocatori di divertirsi molto di più. E' vero però che alcune distribuzioni sono legate a determinate aree geografiche, può essere che i giocatori che non ne beneficiano siano gelosi!
Dalla nostra prova, e da questa intervista, appare chiaro che il progetto di Pokémon X e Y sia imponente sotto molti punti di vista, non ultimo quello del salto tecnico che avete compiuto. E' stato difficile trasportare nelle tre dimensioni una serie storicamente ancorata alla bidimensionalità?
E' un progetto imponente, è vero, circa duecento persone hanno lavorato per tre anni per raggiungere il risultato, e non solo il nostro team interno, ma anche i nostri partner. Posso fare l'esempio di Creatures, l'azienda che ci ha affiancati nella creazione dei modelli poligonali dei Pokémon e nelle loro animazioni, due degli aspetti chiave del titolo che certo non sono stati facili da realizzare.
Proprio parlando di animazioni dobbiamo farvi i complimenti per quella dei pattini, fluida e ben realizzata.
I pattini sono sviluppati pensando al movimento diagonale possibile grazie allo stick analogico: se nelle precedenti versioni i giocatori erano legati alla croce direzionale ed ai movimenti ancorati ad una griglia, sistema che in effetti può essere più semplice per qualcuno, ora il movimento diagonale apre nuove prospettive, ed i pattini sono lo strumento migliore per l'esplorazione una volta imparati i nuovi controlli.
Ora una domanda sul sonoro: molti giocatori vorrebbero ritrovare le voci dei Pokémon che hanno imparato a conoscere guardando la serie animata. E' un'opzione che avete preso in considerazione?
Per Pokémon X e Y abbiamo deciso di inserire soltanto la voce di Pikachu così com'è nei cartoni animati per un motivo semplice: la serie è in onda in settantacinque diversi paesi, e Pikachu ha sempre la stessa identica voce, dunque crediamo che sia molto riconoscibile dai giocatori. Per quanto riguarda le altre, è vero che alcuni utenti le vorrebbero, ma altri sono invece affezionati a quelle storiche dei primi episodi, è difficile bilanciare le varie richieste.
Chiudiamo con una domanda quasi di rito: la serie Pokémon è storicamente legata al mondo delle console portatili, è possibile che, in un ipotetico futuro, si possa vedere un capitolo sviluppato anche per una console domestica?
Una delle ragioni per cui la serie è sviluppata per console portatili è proprio quella comunicazione di cui si parlava prima. Vogliamo che i giocatori possano portare con se il gioco, condividendolo con più persone possibili. Inoltre, volendo, si può comunque giocare da casa in salotto, mentre solo a quest'opzione sono limitate le console domestiche. Pensiamo, dunque, che si perderebbe tutta quella fondamentale parte dell'esperienza ludica che richiede ai giocatori di portare in giro con loro il gioco.