Abbiamo giocato il MMORPG ispirato al famosissimo franchise di Bethesda: vi diciamo se ZeniMax Online ha vinto la scommessa
Ci abbiamo messo una fase Beta e almeno un paio d'ore in release per capire come giocare davvero The Elder Scrolls Online, il che significa che siamo molto stupidi - ehi, è probabile - oppure che ZeniMax Online non sa spiegarsi bene. Considerando la mole di MMO molto più complicati che abbiamo giocato negli anni passati propendiamo per la seconda ipotesi, e questo già la dice lunga sulle capacità della software house americana.
In effetti, nonostante alcuni nomi importanti, ZeniMax Online è una novellina nel campo degli MMO e la scelta di affidare ad essa un brand importantissimo come The Elder Scrolls non è certo stata vista di buon occhio. Su queste pagine non abbiamo mai fatto segreto del nostro scetticismo in merito alla decisione di Bethesda di portare online la saga in una forma che mal si presta alle sensazioni che ha sempre voluto trasmettere ai giocatori, ma d'altra parte non abbiamo neanche nascosto di esserci abbastanza divertiti durante l'ultima Beta, scorgendo in The Elder Scrolls Online delle potenzialità che, sfruttate con sapienza e abilità, gli avrebbero permesso di emergere in un panorama complicato e di giustificare la spesa iniziale, non proprio contenuta, e la tanto chiacchierata sottoscrizione mensile. Su quest'ultima ci siamo espressi più volte in passato, per esempio nella nostra recensione di Final Fantasy XIV, e sapete come la pensiamo in proposito: è perfettamente accettabile quando il gioco vale la candela. E The Elder Scrolls Online la vale? Per ora decisamente no.
Simulatore di corsa
Che poi spendere o meno quei tredici euro mensili circa è una decisione assolutamente soggettiva basata su tanti fattori: non solo il divertimento, ma anche la compagnia, la curiosità, il proprio conto in banca e così via.
Il problema è che The Elder Scrolls Online non riesce a fare leva su molti di essi, e la cosa ci è diventata sorprendentemente chiara dopo aver completato la prima zona della fazione da noi scelta ed esserci resi conto di aver trascorso già parecchie ore senza particolari acuti, infastiditi da parecchi problemi in svariati campi, soltanto per ricominciare da capo un iter che cerca di essere originale per diventare semplicemente ridondante. Dicevamo che The Elder Scrolls Online non si gioca come un qualunque altro MMO theme park, proprio perché cerca di essere anche un po' sandbox con risultati francamente discutibili. Non ci sono hub in cui racimolare quest, non si viene presi per mano e condotti da un punto all'altro delle gigantesche mappe, non ci sono percorsi precisi da seguire: il che ci è piaciuto molto, attenzione, perché ci ha ricordato il senso di libertà dei The Elder Scrolls, il fascino dell'avventura in terre inesplorate. La mappa di ogni zona (oh, tra parentesi, Tamriel non è affatto interamente disponibile come pubblicizzato in precedenza) indica alcuni punti di interesse che vale la pena raggiungere: man mano che si esplora, appaiono sulla nostra mappa gli altri punti di interesse più vicini, formando una rete di location presso cui troveremo svariati contenuti che siano quest, dungeon pubblici, eventi particolari o hub cittadini. Sulla carta l'idea è ottima, nella pratica ci siamo ritrovati a correre da un punto all'altro attraversando zone splendide quanto incomprensibilmente vuote, per poi trovare i vari NPC e le creature ostili concentrate nei luoghi di interesse in cui risolvere le missioni affidateci dai vari personaggi.
Niente, però, indica la loro difficoltà prima di averle intraprese, implicando magari scarpinate che si risolvono in un nulla di fatto perché ci siamo scoperti troppo deboli e inesperti per la missione di turno: e allora si riparte alla ricerca di quell'angolino di mappa dove, forse, è nascosta una quest alla nostra portata che è sfuggita al nostro radar. Un time sink fastidioso quando si parla di un tempo di gioco che stiamo pagando mensilmente e sul quale ZeniMax ha fatto pressioni subliminali con le sue scelte discutibili. La storia del cavallo la saprete ormai tutti, no? Ve la riepiloghiamo, perché vale la pena tornarci su: abbiamo detto che c'è parecchio da scarpinare, ma per fortuna ci sono dei cavalli che si possono acquistare fin dall'inizio del gioco sborsando una cifra esorbitante... oppure comprando la Collector's Edition del gioco o i suoi contenuti digitali extra venduti separatamente nello shop ufficiale, i quali consentono di acquistare il suddetto cavallo per un misero pezzo d'oro, laddove ne servirebbero più di diciassettemila. E l'economia non gira esattamente benissimo: al di là dei nemici costantemente al verde che ci ricompensano con qualche moneta d'oro quando siamo fortunati, c'è tutta una serie di problematiche sociali legate al denaro che ci hanno fatto storcere il naso e sulle quali torneremo a breve.
The Elder Scrolls Online - Videodiario su Craglorn, prima Adventure Zone
Non c'è daedra per gatti
Pagano molto meglio le missioni dei nemici, e non è che il giocatore possa saltarle perché, molto semplicemente, non è possibile progredire e crescere il personaggio senza completare le tantissime quest proposte in ogni zona. Anche il PvE in sé e per sé ha un lato oscuro che non ha tardato a palesarsi. Le impressioni iniziali sono state, be', fantastiche: missioni lunghe e ben scritte, completamente doppiate, a volte ad esito multiplo in puro stile The Elder Scrolls. Sì, è vero, non si può trucidare chiunque passi e non si possono completare le quest in modi troppo diversi, ma venuti a patti con la natura MMO di The Elder Scrolls Online ci si rende conto che ZeniMax, in qualche modo, è riuscita ad aprire una breccia in quello che potrebbe essere il futuro dei MMO theme park. Peccato che non sia stata abbastanza lungimirante da rendersene conto. Dopo una ventina di ore di gioco, le quest ci sono semplicemente venute a noia, e la ragione principale è che la loro qualità - come tutto il resto del gioco, d'altra parte - è assolutamente altalenante. Alcune sono scritte dannatamente bene, altre partono in quarta per risolversi in nulla di fatto, la maggior parte si riducono ad essere microstorie legate all'hub di turno che tendono ad assomigliarsi un po' tutte. Abbiamo perso il conto delle volte che siamo entrati nel reame dell'Oblivion (anche soltanto per una manciata di secondi, tipo che il caricamento della zona all'andata e al ritorno è durato il triplo) o che abbiamo interagito con un fantasma: ben presto alcune caratteristiche della narrazione diventano veri e propri cliché e il fatto che le storyline siano sostanzialmente speculari da una fazione all'altra non aiuta.
Il filo conduttore è rappresentato da una main quest sparpagliata tra le varie zone e che probabilmente è la parte migliore dell'esperienza PvE. Tra Argoniani avvelenati e Khajit alleati con i Bosmer temevamo che ZeniMax si fosse presa gioco dell'amata mitologia di The Elder Scrolls Online, tuttavia abbiamo scoperto un certo rispetto verso il franchise che potrebbe tranquillamente motivare i fan più sfegatati. Il malvagio Molag Bal ha intenzione di invadere il nostro mondo fondendo il suo reame con il piano materiale e il suo progetto è legato a doppio filo con alcuni eventi importantissimi nella storia di Tamriel: la nostra ricerca di un modo per fermarlo si intreccerà con alcuni capisaldi della narrativa Bethesda, portandoci a confrontarci con personaggi più o meno famosi che sono stati ripetutamente citati - se non addirittura incontrati - nei cinque capitoli offline. Tra Sangue di Drago e principi daedra, la storia di The Elder Scrolls Online ricorda spesso una fanfiction scritta decisamente bene. È proprio un peccato che i momenti clou siano anticlimatici in modo imbarazzante, inframmezzati da lunghi momenti morti e questline riempitive senza importanza. Il senso di immersione nel mondo di gioco, caratteristica fondamentale per la quale The Elder Scrolls ha fatto tanti proseliti negli anni passati, ci è stato poi completamente distrutto dalla comunità dei giocatori.
C'era da aspettarselo, dopotutto, ma il ricordo dei dungeon pubblici pieni di giocatori saltellanti o di bot pronti ad agganciare il miniboss di turno per lasciarne l'ennesimo cadavere sopra quello delle sue precedenti incarnazioni ancora ci perseguita. Il fatto che ZeniMax abbia voluto ricreare alcune situazioni della serie Bethesda, come appunto la presenza di numerosi sotterranei e caverne, sottolinea come lo sviluppatore non abbia compreso quale fosse il confine da non valicare nella trasposizione del brand. Il phasing si sarebbe potuto gestire infinitamente meglio, e non solo per tutelare il coinvolgimento dei giocatori, ma anche per risolvere tutti gli enormi problemi che affliggono le partite in compagnia: il sistema di quest condivise è assolutamente folle e costringe i giocatori a un controllo continuo e frustrante dei progressi individuali, poiché ciascun membro del gruppo è vincolato ai singoli step della propria missione e questo, spessissimo, comporta fastidiose incompatibilità e bug a non finire. Giocare in gruppo non è solo frustrante, ma anche controproducente: e considerando che stiamo parlando di un gioco di ruolo Massive Multiplayer Online, è ovvio che qualcosa non quadra.
Jack of all trades
La situazione migliora un po' nei vari dungeon istanziati, ma anche lì sorgono non pochi problemi non appena ci si mette piede. Al di là del sistema di combattimento puramente action, a mirino e senza cooldown, che può piacere o non piacere - purché non giochiate in prima persona: in quel caso è oggettivamente tremendo - abbiamo apprezzato la svolta che ZeniMax ha dato al gameplay concedendo ad ogni giocatore la libertà di impugnare qualunque arma o indossare qualsiasi tipo di armatura. Alla fin fine, le classi sono distinte principalmente da tre parchi di abilità distintivi che in ogni caso garantiscono ad ogni giocatore la possibilità di intraprendere ciascuno dei tre ruoli che definiscono la cosiddetta "trinità" dei MMO.
Ogni classe, insomma, può difendere il gruppo, guarire i compagni o infliggere danni al nemico, e la gran varietà di skill consente l'ideazione di build molto diverse e spesso efficaci tanto quanto le altre. Certo, esistono comunque combo di armi e abilità ideali e senza sbavature, ma la libertà effettiva concessa dal sistema di combattimento c'è e si vede. Peccato, perciò, che ZeniMax non abbia fatto nulla per risolvere i problemi che avevamo riscontrato in Beta e che ogni scontro continui ad avere un non so che di immateriale per via delle animazioni scoordinate, degli effetti sonori asincroni e, soprattutto, del lag che colpisce i due megaserver americani. Divertente il giusto, il combat system di The Elder Scrolls Online vorrebbe essere tecnico ma finisce col risultare semplicemente caciarone, tra attacchi telegrafati per i quali è praticamente inutile ricorrere alla schivata e colpi che non si capisce se fanno centro oppure no. Se in PvE tutto sommato ci si fa l'abitudine, in PvP il problema si sente a tutti gli effetti soprattutto quando si affrontano le battaglie di massa nell'immensa regione di Cyrodiil, altra mappa perlopiù vuota dove l'azione si concentra nei tantissimi punti d'interesse dove, eventualmente, si sta verificando qualche scontro. Cyrodiil ci ha riportato brevemente ai tempi di Dark Age of Camelot o dei primi assedi di Guild Wars 2, ed è indubbiamente la parte migliore del pacchetto, per quanto vana sia.
Tra armi d'assedio interattive, risorse da conquistare, Elder Scrolls da rubare (don't ask) e la tanto agognata carica di Imperatore che sblocca la sua bella serie di abilità, il PvP di massa congegnato da ZeniMax è decisamente divertente, ma dipende interamente dalla community e questo significa che possono verificarsi momenti tremendamente noiosi in cui non succede nulla o sconfitte talmente eclatanti che, a causa del discutibile lockout temporale delle campagne, possono rendere effettivamente inutile qualunque tentativo di ripresa. C'è parecchio da bilanciare anche in questo settore, insomma, ma è chiaro che in termini di PvP lo sviluppatore abbia le idee più chiare. Nel caso ci si voglia prendere una pausa dal PvE e Cyrodiil non sia il posto giusto per trascorrere il nostro tempo, c'è sempre il crafting: non raggiunge il livello elevatissimo di quello proposto in Final Fantasy XIV, ma si difende un gran bene ed è complesso e intuitivo allo stesso tempo. I giocatori possono facilmente recuperare i materiali sparsi per le mappe o scomporre il vecchio equipaggiamento per produrne di nuovo, impostando pochi ma semplici parametri le cui combinazioni garantiscono vari risultati differenti. Anche qui, ZeniMax ha avuto la capacità di rovinare un'ottima feature nel modo più stupido possibile, e cioè non implementando una casa d'aste. Siccome la prima versione di Final Fantasy XIV non ci ha insegnato nulla, ZeniMax ha ben pensato di delegare lo scambio e il commercio alle gilde stesse, incoraggiando i giocatori a creare canali di chat e forum su Internet per scambiarsi i materiali e vendere i propri prodotti. Perché, giustamente, se vogliamo vendere una spada a due mani, ci toccherà perdere tempo a cercare un acquirente in chat o addirittura sul web... seems legit!
Requisiti di Sistema PC
- Configurazione di Prova
- Processore: Intel Core i7-2600k @ 3,4 GHz
- Scheda video: nVidia GeForce® GTX 570
- Memoria: 8 GB di RAM
- Sistema operativo: Windows 8 64 bit
- Requisiti Minimi
- Processore: Intel Core®2Duo E2180 @ 2.0 GHz o AMD Athlon™ X2 3800+ @ 2.0 GHz
- Scheda video: nVidia GeForce® 7900GT o AMD Radeon™ 2900
- Memoria: 2 GB di RAM
- Sistema operativo: Windows XP SP3, Vista SP2, Windows 7® SP1, Windows 8
- Requisiti Consigliati
- Processore: Intel Core®2Duo E4400 @ 2.0 GHz / AMD Athlon™ X2 4400+ @ 2.3 GHz
- Scheda video: nVidia GeForce® 8800GT o AMD Radeon™ HD3870) / 512MB VRAM
- Memoria: 4 GB di RAM
- Sistema operativo: Windows XP SP3, Vista SP2, Windows 7® SP1, Windows 8
Va dove ti porta il Khajiit
Paradossalmente, l'aspetto di The Elder Scrolls Online che all'inizio ci era sembrato meno convincente è stato quello a lasciarci più soddisfatti, e cioè il quadro tecnico. Lasciamo perdere il character design, che può piacere o non piacere ma che è comunque fedelissimo come stile e direzione artistica al brand di Bethesda: la Tamriel online di ZeniMax è uno dei mondi virtuali più belli in cui abbiamo avuto occasione di mettere piede.
Le regioni già implementate sono immense e ricche di dettagli e particolari che lasciano a bocca aperta, grazie anche a una sapiente scelta dei colori e all'ottimo gusto nella modellazione di strutture, montagne, valli e terreni. È proprio la varietà degli esterni e la bellezza dei panorami che rende meno pesante l'eccessiva enfasi riposta sull'esplorazione, ma non manca qualche scivolone nella forma di texture in bassissima risoluzione che speriamo vivamente siano soltanto temporanee come i cubi colorati "placeholder" in cui ci è capitato di imbatterci. Nonostante questi difetti da limare, il client di The Elder Scrolls Online si è rivelato sorprendentemente leggero e stabile, ma ci ha costretto a repentini log-out per ripristinare sezioni in phasing andate storte o bug fastidiosi. Non fosse stato per le animazioni pessime di personaggi e nemici, avremmo promosso il comparto tecnico a pieni voti grazie anche alla colonna sonora superlativa, che riprende con grande abilità gli accompagnamenti composti in passato da Jeremy Soule, e agli effetti sonori incredibilmente realistici. Un quadro soddisfacente, insomma, che rincuorerà chiunque decida di imbarcarsi in questa avventura fino alla fine, venendo a patti con l'altro grande difetto della proposta ZeniMax, e cioè l'attuale assenza di un endgame degno di questo nome.
Ne arriverà una parvenza tra qualche settimana nella forma di una nuova area, Craglorn, in cui si potranno affrontare delle attività di gruppo e i primi raid del gioco. Fermo restando che la dinamica del gameplay è tutta da verificare, considerati i presupposti dell'atipico sistema di combattimento, l'endgame sembra comunque appoggiarsi troppo al PvE e in particolare alla meccanica dai livelli "veteran" che obbliga i giocatori a proseguire con le quest anche dopo aver raggiunto il level cap e completato la storyline principale. Si cambia semplicemente scenario e si ricomincia dalle zone appartenenti alle altre fazioni in un grind di quest francamente esagerato. Lì abbiamo capito una volta per tutte che ZeniMax non si è guardata intorno e non ha analizzato un mercato competitivo, com'è quello degli MMO, per capire cosa vogliono o non vogliono i giocatori. Perché ai fan di The Elder Scrolls l'avventura piace eccome, ma quando li obblighi a pagare mensilmente per giocare praticamente da soli il novanta percento del tempo... be', la sottoscrizione ci riesce difficile da giustificare pure a noi che l'abbiamo sempre sostenuta.
The Elder Scrolls Online - Superdiretta dell'8 aprile 2014
Pro
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Tamriel è stupenda
-
Ottima varietà in termini di build
-
Approccio originale nei confronti del genere e del brand
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PvP spettacolare, quando la community si mette d'impegno
Contro
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Tantissimi problemi in termini di interfaccia e scorrevolezza
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Sistema di combattimento da sistemare
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Missioni e sceneggiatura altalenanti
-
Un sacco di bug