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Savage Lands – Un po’ fantasy, ma non troppo

Da Videogiochi @ZGiochi
di Matteo "The_Unk" Lusso

Esiste qualcosa che spinge gli sviluppatori, soprattutto quelli appartenenti a piccole realtà, a produrre survival con ambientazione open world, in cui il crafting e la continua ricerca di cibo e risorse, assieme alla presenza di nemici, svolgono un ruolo fondamentale. Forse dipende dal fatto che si tratta di un genere ancora abbastanza giovane che garantisce dei profitti, oppure la possibilità offerta dall’Accesso Anticipato di Steam o Kickstarter permette a questi progetti, sulla carta molto ambiziosi, di ottenere i fondi necessari allo sviluppo. Fatto sta, che Savage Lands è l’ennesimo titolo che ci propone questa formula di gameplay, attraverso un mondo fantasy in cui il nostro malcapitato protagonista – come sempre – si sveglierà solitario in una spiaggia con poche risorse, davanti ad un mondo inesplorato pronto ad ucciderlo ad ogni passo.

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Ancora una volta, senza niente in mezzo al nulla…

Savage Lands è l’ennesimo titolo che affolla la pagina degli Early Access di Steam e anche in questo caso le domande cruciali a cui cercheremo di rispondere con questa anteprima sono le solite: a che punto dello sviluppo si trova e quali sono le aspettative sul suo futuro? Iniziamo col sottolineare che il motore di gioco, fondamenta su cui si basa tutto, risulta già abbastanza solido, anche se ogni tanto verrà a farci compagnia qualche microscatto immotivato. Appurato ciò, diamo uno sguardo allo scopo del gioco. Sfortunatamente, al momento non è ancora stata implementata alcuna storia che venga raccontata in un qualsiasi modo, si nota un’impostazione tipica dei GDR, fatta di menù ed inventari limitati ad alcune caselle, la possibilità di cambiare equipaggiamento, un basilare sistema di creazione degli oggetti che ci offre le ricette già pronte e ci permette di costruire armi, armature, oggetti curativi e piazzare strutture di piccole e grandi dimensioni – fuochi e rifugi – nella mappa di gioco, e un sistema di salute mostrato a schermo attraverso tre barre che indicano rispettivamente il freddo, la vita e la fame. La barra rossa della vita è autoesplicativa e una volta giunta a zero segnerà la morte del nostro personaggio, mentre quella blu del freddo verrà influenzata dal nostro equipaggiamento e dall’ambiente circostante, infatti tenderà sempre a diminuire, con velocità maggiore durante le tormente di neve, a meno di non trovarsi davanti ad un fuoco in grado all’opposto di ricaricarla. Infine, la terza è ultima barra, quella gialla, indica il nostro livello di fame e come per quella del freddo, una volta giunta a zero iniziamo a perdere vita. Oltre a questi parametri basilari son presenti diversi modificatori di stato in grado di influenzare la salute e che ci avvisano quando siamo avvelenati, ad esempio se ci nutriamo con cibo non cotto, ammalati o se stiamo sanguinando. Con tutte queste variabili in gioco, la morte è dietro l’angolo e una volta sopraggiunta, siamo costretti a ricominciare da un punto casuale della mappa, senza nessuno degli oggetti del nostro inventario acquisiti in precedenza, che però possono essere recuperati ritrovando il nostro cadavere. Anche in caso di più morti consecutive, i corpi non spariranno, permettendoci quindi di recuperare senza problemi l’inventario, ma la discreta dimensione dell’isola e la presenza non esagerata ma continua di nemici non ci faciliterà il compito. Il gameplay di Savage Lands non offre però ancora molte possibilità e il sistema di combattimento è ancora molto impreciso. A causa delle animazioni, ancora in uno stadio primordiale, è difficile riuscire a capire quando stiamo colpendo un nemico e, viceversa, quando noi veniamo colpiti, perché non viene generato alcun rumore o movimento da parte del personaggio ad indicare il suo ferimento. Questo porta alla fastidiosa situazione in cui, se non teniamo sott’occhio la barra della vita, rischiamo di essere uccisi senza accorgercene. Anche l’IA inoltre è ancora imprecisa e poco evoluta. I nemici non presentano nessuna tattica avanzata, ma semplicemente attaccheranno ed inseguiranno il nostro protagonista finché non moriranno o loro o noi. Perfino la selvaggina, composta da cervi e daini, a parte allontanarsi quando viene attaccata, ma non quando il giocatore si avvicina a loro, dopo pochi metri tende a fermarsi, pronta per essere colpita nuovamente. Infine, per quanto riguarda le meccaniche di gioco, non sono ancora state implementate la magia e la possibilità di usare archi e frecce, che in futuro aiuteranno a rendere il gameplay più vario, anche se è presente fin da ora una modalità multiplayer che certamente aiuta a rendere questo gioco un po’ più interessante.

Dal punto di vista tecnico e grafico ancora non ci siamo. In primis il design dell’isola, gli alberi, le strutture e i nemici risultano ancora poveri e molto poco fantasiosi, e a parte gli scheletri e un drago che vola con cui non è ancora possibile interagire, Savage Lands presenta ben poco di fantasy, anzi, la stessa scelta di colori che tendono al grigio e la perenne presenza di nuvole che non fanno filtrare molta luce, fanno sì che la saturazione del gioco sia minima, appesantendo il senso di vuoto e ripetitività dell’ambiente. Purtroppo le scelte estetiche non molto felici vengono accentuate da una grafica veramente sottotono, in cui l’aliasing la fa da padrone – nonostante la presenza di più filtri selezionabili – e i modelli risultano ancora davvero scarni, sottolineando il fatto che siamo davanti ad un gioco ancora alle prime fasi del suo sviluppo.

Savage Lands – Un po’ fantasy, ma non troppo


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