L’impronta lasciata da Sidequest Studios in questo settore si identifica sicuramente con la serie Söldner-X, shoot ‘em up a scorrimento orizzontale uscito nel tardo 2007 prima su PC e poi in seguito su PS3, apprezzato a tal punto da spingere a svilupparne il seguito un paio di anni dopo, rivedendo alcuni elementi tra cui la difficoltà fin troppo elevata. Di quel seguito andremo a parlare oggi, di Söldner-X 2: Final Prototype, appena resosi disponibile su PS Vita, come molto di frequente accade anche per produzioni più datate. Un porting quindi, con il supporto al Cross-Buy ma non al Cross-Save, che consegna all’acquirente anche una copia per PS3 o viceversa per PS Vita se lo avete già comprato, venduta al costo base di 9,99 euro, tre euro in più con il DLC Lost Chapter.
Venti anni dopo le Virus War siamo chiamati a fare ritorno su Gota IV per prendere parte alle forze di difesa Söldner-X e liberare la galassia dalla minaccia aliena rappresentata dalla superiore razza tecnologica di nome D’aarg. Questo l’incipit che giustifica il nostro ritorno su uno dei due starfighter disponibili (più un terzo da sbloccare) dal menù di selezione prima del nostro ingresso nei quattro livelli della campagna, che ne conta sette qualora decideste di raccogliere le chiavi segrete che consentono l’accesso a tre ulteriori stage e al vero finale del gioco. Nonostante l’azione sia accompagnata da alcune brevi scene d’intermezzo con tanto di doppiaggio, si sa, è solo per dare un valido motivo al giocatore di spazzare via i nemici dallo schermo e sopravvivere all’inferno di proiettili e a immancabili boss a cui questo genere ci ha da sempre abituato.
Un set di tre armi primarie, cambiabili al volo con i dorsali, e potenziabili nella loro forza distruttiva con appositi power-up lasciati dai nemici, bombe e limit da usare nei momenti più concitati e pericolosi, infine tutta una serie di bonus che ci restituiscono la vita, ce la rigenerano o con cui ci affiancano dei droni per aumentare il nostro potere di attacco e quant’altro. Questo è l’arsenale su cui fare affidamento e che imparerete a usare nei primi minuti di gioco, sfruttando delle schermate riepilogative solo in inglese che fungono da tutorial, magari non perfette per i neofiti. Meccaniche che tuttavia si assimilano tramite un po’ di esperienza senza troppi problemi. Il passaggio di consegne fra il primo e il secondo capitolo ha portato diversi cambiamenti alla difficoltà, piuttosto alta nella sua prima incarnazione, mentre accondiscendente nel secondo capitolo. In generale i proiettili sono più grandi, e in tal senso stona il fatto che graficamente il colpo non vada proprio a segno quando il nostro velivolo lo sfiora, e anche più lenti, ma il tutto compensato da un buon numero di pattern differenti dei proiettili e dei nemici che mantengono l’azione sempre fresca e stimolante, unitamente a un sistema dinamico della difficoltà basato sul punteggio che sulla carta dovrebbe accontentare tutti, novizi ed esperti.
Su questo ultimo punto, le partite da noi effettuate non ci hanno restituito un feedback positivo: la difficoltà ci è sembrata rimanere invariata ma è un finto problema che può essere risolto semplicemente selezionando uno dei tre livelli difficoltà, di cui quello a Difficile disponibile solo una volta completato il gioco a Normale. Ce n’è quindi per tutti i gusti. In termini di longevità i più audaci potranno passarci almeno una decina di ore perché tralasciando le immancabili leaderboard online, il giocatore potrà cimentarsi nelle Sfide che con il DLC in bundle raggiungono quota 30, più i livelli della campagna da sbloccare attraverso le chiavi segrete. Uno dei pezzi forti di Söldner-X 2: Final Prototype sono gli scontri con i boss, divertenti dal punto di vista del gameplay con due o più fasi di gioco man mano che distruggiamo i punti deboli, e anche belli da vedere con una attenzione al design davvero appariscente. Così come l’altra ciliegina sulla torta rappresentata dagli stupendi sfondi in parallasse, resi tali da una bella commistione di elementi in due e tre dimensioni che donano in diversi frangenti una dinamicità ancora maggiore all’azione durante i sette stage della campagna, con buoni effetti e una fluidità costante a 60 fotogrammi. Per finire, ad accompagnare un impianto tecnico che non scende a compromessi c’è una più che discreta colonna sonora techno in termini di qualità, più che buona nel numero con 30 tracce.