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Stronghold Kingdoms – Intervista a Firefly Studios

Da Videogiochi @ZGiochi
Stronghold Kingdoms - Intervista a Firefly Studios

Stronghold Kingdoms – Intervista a Firefly Studios

Sono passati tredici lunghissimi anni, e di acqua ne è passata sotto i ponti levatoi dei vostri castelli, quando Firefly Studios nel 2001 divise critica e divertimento con Stronghold, uno strategico che tralasciando un po’ l’aspetto RTS, aveva l’anima della simulazione della vita medievale all’interno di un castello. Stronghold Crusader continuò una scia che ebbe meno fortuna con i seguiti successivi, ma il primo vero Stronghold è ritornato da qualche anno come un vecchio amore che non si scorda mai… in una veste quasi nuova, ovvero quella del free-to-play, e noi di Z-Giochi, dopo averlo giocato, abbiamo deciso di toglierci qualche curiosità direttamente a filo diretto con gli sviluppatori.

Z-Giochi vs Firefly Studios

Perché avete deciso di adattare il primo Stronghold e non un capitolo successivo?

Il primo Stronghold è senza dubbio il nostro titolo più conosciuto e, con Stronghold Crusader, è quello che i nostri fan ricordano con più affetto e che ad oggi ancora giocano. È stato il gioco con cui abbiamo iniziato e così sembrava giusto affacciarci con questo brand al mondo dei free-to-play e del genere MMO, completamente nuovo per noi.

Quante persone del gioco originale sono state coinvolte?

Simon e Eric, co-fondatori della compagnia e lead game designer, erano coinvolti pesantemente nello sviluppo di Stronghold Kingdoms dalla fase Alpha fino a quando è entrato in Gold nel 2012. Andrew e Darrin, rispettivamente programmatore e artista, hanno fatto parte di entrambi i team. Come si può vedere, anche se parte del team del gioco originale si è mosso verso altre compagnie dal rilascio nel 2001, l’ossatura principale del team è rimasta. È infatti stupendo riunire gli sviluppatori su un gioco che è tanto un tributo all’originale Stronghold quanto un titolo nuovo di zecca.

La struttura di Stronghold Kingdoms è esattamente come quella del primo. Cosa avete fatto per renderlo un browser game?

Per portare Stronghold in questo nuovo genere abbiamo deciso di mettere ogni giocatore in una gigantesca mappa del paese di provenienza. Se vivete in Germania e volete giocare a Stronghold Kingdoms potete unirvi a un mondo di gioco tedesco e costruire il vostro castello o villaggio esattamente nella zona in cui vivete nella vita reale. È sicuramente l’aspetto che prende più velocemente le persone che giocano, costruire la fortezza nella zona in cui viviamo per davvero e combattere i vicini. In alternativa potrete unirvi alla nuova “Europa” e fare la guerra ai paesi. C’era una grande mappa della Gran Bretagna nella schermata della missione principale di Stronghold 1  che è stata fonte di grande ispirazione per noi, ma abbiamo voluto dare ai giocatori la possibilità di interagire nel loro paese di provenienza ma il tutto senza le missioni, una guerra senza le battaglie individuali.

Gli utenti che giocano con Stronghold Kingdoms sono vecchi affezionati della saga, oppure è un’utenza completamente nuova?

È molto interessante perché inizialmente la risposta alla domanda sarebbe stata sicuramente i veterani della serie ma le cose sono cambiate nel tempo. Quando la fase Alpha è partita abbiamo mandato inviti a un piccolo gruppo di giocatori di Stronghold e di utenti di Firefly presenti nel database, che ci hanno dato una grande mano. Fortunatamente una volta che il bacino di utenza è aumentato il gioco ha cominciato a muoversi da sé raggiungendo nuovi utenti. A oggi, direi che c’è un equilibrio tra utenti di vecchia data e quelli nuovi alla serie, con tante persone nuove che lo stanno scoprendo e scaricando. Ed è stupendo perché i nostri fan ci hanno aiutato non solo a mettere le basi ma anche raggiungere nuovi utenti, e per questo non potremo mai ringraziarli abbastanza.

Quanto è importante la componente sociale su Stronghold Kingdoms?

La cultura interna a Stronghold Kingdoms è davvero interessante , perché sono emersi sistemi politici  che non abbiamo mai previsto. In qualche modo abbiamo creato la struttura, permettendo ai giocatori di tenere posizioni di autorità all’interno di Fazioni, Casati  e diventare Re , ma i giocatori hanno creato il loro “metagame” quando si tratta di politica. Che stiano parlando in-game o utilizzando programmi esterni come Ventrilo per rimanere in contatto, molti giocatori alti in classifica all’interno di un Casato comanderanno grazie ad un certo tipo di rispetto ottenuto, in linea con le altre caratteristiche del gioco. Fare alleati e proteggere l’altro vuol dire sopravvivere in Stronghold Kingdoms come , dopo alcuni giorni di pace all’inizio del gioco, successivamente si sarà soggetti agli attacchi. Essere dietro una buona leadership significa che si può fare affidamento sugli altri per la protezione e l’aiuto, proprio come in qualsiasi MMO , ma perché il focus sia abbastanza forte sui giocatori, essi dovranno prendere la politica del gioco molto sul serio. Questo è ciò che spinge la maggior parte dei giocatori a continuare a giocare e inserire il metagame, al di là del raggiungimento degli obiettivi o delle stesse missioni.

Cosa vi ha convinto a lanciare un browser game poco dopo aver lanciato sul mercato Stronghold 3?

Abbiamo lanciato Stronghold Kingdoms come open beta alla fine del 2010 , poco dopo  che Stronghold 3 è stato rilasciato. In realtà (Stronghold Kingdoms n.d.r.) è stato il gioco che ha salvato la società , che era in uno stato precario dopo la scomparsa dei  finanziamenti per Dungeon Hero. In quel periodo abbiamo visto l’inizio di una tendenza nel mercato dei PC verso il free-to-play e in quel momento avevamo veramente poche persone libere in grado di sviluppare  MMOs. Ricordando la mappa della Gran Bretagna di Stronghold 1 abbiamo immediatamente pensato di farci un MMO con questo nuovo modello di business (free-to-play n.d.r). Volevamo fare un gioco che attraverso una beta potevamo modificare al volo e, anche se è possibile farlo in questi giorni con Early Access, semplicemente non c’era altro modo che farne a meno trattandosi di un MMO . Essere free-to -play ha aiutato enormemente , perché abbiamo potuto trovare un pubblico completamente nuovo per i giochi di Stronghold oltre i nostri vecchi fan.

In un RTS come Stronghold Kingdoms, le carte da gioco sono davvero così importanti? Alcuni puristi del genere non hanno accolto bene questa scelta.

Carte strategiche, che si può scegliere di acquistarle o riscattarle  gratuitamente quando si sale di rango , sono sicuramente parte del gioco. Sono disponibili per entrambi i giocatori paganti e non paganti quindi spetta davvero a voi scegliere di investire tempo e denaro nel gioco. Rendere il gioco free-to-play, significa che possiamo avere decine di migliaia di persone che giocano ogni giorno e centinaia di migliaia ogni mese. Detto questo, veniamo da un ambiente di sviluppo tradizionale, e come risultato abbiamo fatto tutto il possibile per creare condizioni di parità. Se volete comprare un sacco di carte potete farlo, ma non saranno mai pari ad una strategia più efficace, giocando in modo intelligente  e facendo le giuste alleanze per combattere tra Fazioni e Casati.

Voi avete adottato il formato FreeToPlay, quante risorse economiche sono veramente indispensabili per proseguire col gioco?

Molti giocatori al vertice delle Classifiche del gioco non hanno pagato un centesimo, quindi a rigor di calcolo la risposta è zero . Si può scegliere di acquistare gettoni Premium che agiscono come un abbonamento di sorta, che consentono di mettere in coda le costruzioni, reclutamento automatizzato per le risorse e altre cose, ma in realtà se si ha il tempo di investire e giocare, non dovrete pagare nulla.

Avete in progetto di cambiare qualcosa? Ad esempio la gestione dei combattimenti?

Dal momento che il gioco è stato rilasciato nel 2010, abbiamo aggiunto aggiornamenti abbastanza frequenti in forma di caratteristiche, nuove mappe, missioni e così via. In modo più significativo all’inizio del 2013 , quando abbiamo deciso di attenerci a un ciclo di aggiornamento mensile. Tutto ciò prendendo le migliori proposte formulate dalla comunità su Twitter, nei forum, su Facebook e da  tutti coloro che sono in contatto con noi;  il gioco è migliorato in base al feedback dei giocatori. Questo ha funzionato meravigliosamente,  il modo in cui le  persone che giocano il gioco arrivano ad influenzare la sua evoluzione nel tempo. A volte si tratta di piccoli ritocchi, e per alcuni aggiornamenti vengono aggiunte intere nuove funzionalità, ma tutto varia molto in base a quello che i giocatori vogliono e al tempo che abbiamo per attuarlo. Bisogna ricordare che Firefly Studios è un’azienda piuttosto piccola che lavora su più progetti contemporaneamente! In sintesi progettiamo sempre di effettuare modifiche e abbiamo fatto così anche con la gestione del combattimento, come quando abbiamo aggiunto nuovi “Capitain Powers” poco tempo fa.

Avete progetti futuri per quanto riguarda le console di nuova generazione? O come storia vuole, preferite concentrarvi solo sull’utenza PC?

Ad essere onesti siamo sviluppatori PC in tutto e per tutto, come tali, non possiamo passare alle console di nuova generazione in qualunque momento. Lo sviluppo su console spesso comporta una grande quantità di rischio , considerando che il PC come piattaforma di sviluppo ti rende libero di pubblicare e ottimizzare i titoli al volo. Questo ci consente un enorme grado di libertà e flessibilità , che riteniamo possa portare alla creazione di giochi migliori.

Anche voi state cercando di conquistare la vostra regione? O siete già il Signore di altri Vassalli pronti ad obbedire ai vostri ordini? Fateci sapere se avete apprezzato o meno questa rinascita di un classico come Stronghold, le vostre impressioni, o magari qualcosa che abbiamo tralasciato nella nostra intervista.

Stronghold Kingdoms – Intervista a Firefly Studios

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