Alla Game Connection abbiamo fatto il punto della situazione sui primi titoli per Oculus Rift
A pensarci con più calma, quella di Oculus VR è una storia davvero esaltante che ha portato in poco meno di due anni e mezzo a creare una periferica in grado letteralmente di rivoluzionare il settore. Non ci sono obiezioni in tal senso: finché non si indossa per la prima volta il visore, non si riesce pienamente a capire la portata di questa nuova tecnologia, che sta progredendo a vista d'occhio migliorandosi a un ritmo spaventoso. Lavorando su prototipi e dev kit prodotti in un numero relativamente ristretto di unità, l'azienda di Palmer Luckey e soci è stata indubbiamente più libera di mettere le mani alle varie versioni di Oculus Rift per migliorarle e affinarle in tempi molto ravvicinati, facendo tesoro dei tantissimi feedback ricevuti da parte degli sviluppatori e dei coraggiosi early adopter che per primi hanno creduto nel progetto. Non doversi confrontare direttamente con il mercato e con tutte le problematiche che ne derivano li ha lasciati in una sorta di bolla al cui interno concentrarsi esclusivamente sui prototipi, sulle fiere di settore e sull'incredibile hype che ha inondato il settore, anche se prima del traguardo di strada ce n'è ancora parecchia da fare, sia da parte di Oculus VR, sia da parte degli sviluppatori. A fare il punto sulla situazione ci ha pensato Aaron Davies, head of developer relations di Oculus VR, che durante la Game Connection di Parigi ha tenuto un interessante conferenza nella quale ha analizzato dal punto di vista dello sviluppatore hardware quanto di buono e meno buono è uscito in ambito videoludico in attesa del lancio ufficiale previsto per il prossimo anno.
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Passato e futuro
L'obiettivo di Oculus è quello di trasformare radicalmente il mondo videoludico, intervenendo direttamente sulle modalità con le quali il giocatore interagisce con l'ambiente virtuale che si trova davanti. L'immersione ovviamente diventa totale, ma sono tantissime le difficoltà con le quelli ci si ritrova a fare i conti, in primis il motion sickness e successivamente la risoluzione dei due schermi.




Work in progress
Oltre alle demo che abbiamo provato praticamente ad ogni fiera alla quale abbiamo partecipato nel corso dell'ultimo anno, molti sviluppatori si stanno dedicando allo sviluppo di nuovi progetti o all'adattamento di titoli già sul mercato, con risultati ancora molto altalenanti.
Lucky's Tale Guardando ai dati, nonostante l'Unreal Engine sia pienamente supportato, più del 90% del software è sviluppato in Unity, segno che sono soprattutto le software house medio-piccole, in molti casi indipendenti, a cercare il successo con questa nuova tecnologia. Davies ha quindi fatto una carrellata sui progetti che hanno implementato Oculus Rift con più o meno successo, focalizzandosi soprattutto sugli errori commessi in fase di realizzazione. Non tutte le tipologie di videogioco sono adatte alla realtà virtuale e, almeno per ora, è richiesta una sorta di adattamento alle regole della periferica per riuscire a realizzare prodotti validi che ne esaltino le potenzialità. Lucky's Tale è sicuramente il migliore esponente dei giochi in realtà virtuale, sviluppato da Paul Bettner in esclusiva e pubblicato direttamente da Oculus VR. Si tratta di un platform adventure in terza persona in cui muoversi liberamente nel cartooonesco mondo di gioco esplorandone liberamente ogni angolo, con la possibilità di zoomare sui particolari e controllare la telecamera con l'head tracking. Alone, è invece un gioco dalle tinte horror nato alla VR Jam dell'anno scorso che crea una sorta di inception mettendo l'utente davanti a un televisore a giocare a un videogioco, in una casa nella quale accadono cose a dir poco inquietanti. La software house ha scelto la carta dell'esperienza virtuale che riproduce quello che avviene nel mondo reale trasportando il giocatore in un contesto disturbante che amplifica le sensazioni di ansia e paura.