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The Order: 1886 – Pericolose sparizioni a Whitechapel

Da Videogiochi @ZGiochi
di Danilo "feandie" Iaccio

Il team americano Ready at Dawn arriva al lancio della propria nuova e prima IP passando per lo sviluppo di spin-off dedicati a serie PlayStation già celebri, una su tutte quella di God of War, dimostrando come di talento e di spalle belle grosse ce ne fosse abbastanza per reggere la responsabilità di un incarico simile. Affermatisi con i due capitoli per PSP di God of War, Ready at Dawn è cresciuta nel tempo e il lancio di PS4 è stata l’occasione giusta per portare alla luce la loro prima creatura. Gli ultimi giorni prima del debutto di The Order: 1886 sono stati quanto mai problematici: in primis perché la copia finale del gioco è iniziata a girare prematuramente a persone poco affidabili che hanno messo a nudo ogni secondo su Internet, e questo ha dato il via a una seconda problematica, un fenomeno a cui speriamo di non assistere più, ovvero un’ondata di informazioni discutibili che hanno letteralmente smantellato il gioco, privandone anche di un po’ di dignità, generando un polverone come pochi altri prima del lancio.

Le anticipazioni rivelate hanno sicuramente fatto vacillare le certezze di molti e aumentato le perplessità che già ruotavano attorno al gioco, ma hanno messo in luce quella che è stata una campagna marketing poco accurata, incapace di comunicare la vera natura del gioco. Cominciamo quindi con il dire cosa il gioco non è. Non è una tech demo o un gioco fatto solo di quick time event. Il paragone che meglio rappresenta The Order e dà l’idea del tipo di esperienza che offre è quello con Heavy Rain o Beyond: Two Souls. Insomma le produzioni di Quantic Dream innestate in quello che è di base uno sparatutto in terza persona. Il risultato? Continuate a leggere per scoprirlo.

the-order-logo

I CAVALIERI DELL’ORDINE

Londra, 1886, il quartiere di Whitechapel è in subbuglio per le continue rivolte dei ribelli e per le sparizioni attribuite a Jack lo squartatore. Nei panni di Sir Galahad, un membro dell’Ordine dovremo mantenere il controllo della zona e far luce su questa serie di strani eventi che vedranno immischiati anche i Lycan, gli uomini divenuti bestie, noti come mezzo-sangue, da secoli nemici dei cavalieri dell’Ordine fondato da Re Artù. Queste creature dall’incredibile forza, simili a licantropi, sono state affrontate dai cavalieri grazie alla linfa nera, una sostanza misteriosa che rallenta il processo di invecchiamento e permette di rigenerarsi dalle ferite. Ecco il contesto con cui il giocatore entra in contatto con The Order: 1886, un intrigante mix che unisce al periodo storico dell’età vittoriana, il mito di Re Artù e dei cavalieri della Tavola Rotonda, del Santo Graal e dei vampiri.

L’avventura da sempre dichiarata story-driven dallo sviluppatore si dimostra alla fine dei conti davvero entusiasmante, centrando l’obiettivo di raccontare una storia. Con The Order il giocatore si può aspettare di assistere a una vera e propria esperienza filmica, con tanti dialoghi e scene d’intermezzo che si alternano senza soluzioni di continuità al gameplay, con un risultato non nuovo alla massa ma che ha il suo perché. Se siete vogliosi di giocare qualcosa con un forte focus sulla storia, The Order farà al caso vostro: la trama grazie allo scenario, alle atmosfere cupe e al mix di elementi sopraccitati ben amalgamati tra loro, sarà avvolgente dall’inizio alla fine, lasciando leggermente con l’amaro in bocca per un finale sì interessante, ma che avremmo voluto si spingesse verso un’altra direzione, verso altri interrogativi. Ma del resto la storia è pensata per essere raccontata attraverso una trilogia e diversi aspetti sono volutamente lasciati trascurati. Il classico espediente di iniziare da un punto cruciale della storia per raccontare attraverso i flashback come si è arrivati a quella situazione, stuzzica la curiosità e diventa un crescendo man mano che si avanza tra un capitolo e l’altro. La distinzione tra il protagonista e i suoi compagni cavalieri è ben marcata in termini caratteriali, e si evince da dialoghi ben scritti e interessanti, quasi mai banali. Il tipo di impostazione scelta ha permesso di mettere in mostra una regia di alto livello, davvero audace in alcuni punti e del tutto nuova per il media. Insomma l’obiettivo principale di The Order: 1886, cioè quello di raccontare una storia, è sicuramente riuscito e con risultati davvero pregevoli.

UNA QUESTIONE DI IDEALI

Alle lunghe scene d’intermezzo e ai continui dialoghi si alternano sezioni di gameplay fatte di esplorazioni guidate dell’ambiente, interazioni con gli oggetti, quick time event e fasi da classico sparatutto. Questi elementi caratterizzano la parte ludica di The Order, che è quella che va a penalizzare maggiormente il gioco. Le ultime dichiarazioni di Andrea Pessino, co-founder e Technical director, hanno fatto capire come l’intento principale di Ready at Dawn con The Order fosse pienamente riuscito, sottolineando però un certo rammarico per un gameplay a cui evidentemente qualcosa mancava e di cui si erano accorti. Sono tante le cutscene e Pessino & co. hanno cercato di dare un motivo al giocatore per non lasciare il pad durante quelle che si svolgono in missione perché a un certo punto è richiesto un qualche tipo di interazione. La dinamica in alcuni casi è interessante, ma come insegnano le produzioni di David Cage, è una meccanica che ben presto diventa forzata, priva di qualsiasi coinvolgimento, e continua per inerzia solo per andare avanti. L’esplorazione degli ambienti è estremamente guidata, e lascia poche volte due vie da percorrere di cui in una sicuramente proporrà un collezionabile, che qui sono oggetti con cui interagire, ruotandoli e rovesciandoli, interessanti nel momento in cui sono easter egg oppure oggetti che aprono nuove linee di dialogo del protagonista e dei suoi compagni, oppure indizi relativi agli eventi su cui stiamo indagando.

I quick time event sono anche essi parte integrante del gameplay ma non così presenti come si voleva far credere prima dell’uscita del gioco. Sono chiamati in causa per alcune azioni come aprire porte chiuse o disattivare quadri elettrici, ma assumono un ruolo di rilievo  in alcuni combattimenti corpo a corpo dalle dinamiche interessanti e ben integrate nel contesto cinematografico del gioco, grazie al fatto che la libertà di colpire o meno il nemico, la pressione del tasto indicato a schermo e le sequenze scriptate, agiscono tutte all’unisono, creando una sequenza unica priva di interruzioni. Infine le sezioni da sparatutto in terza persona con l’inquadratura leggermente spostata a destra alle spalle del personaggio, non sono nemmeno così poche ma rappresentano il piatto meno ricco del gameplay. Quando ci sono, salvo nelle prime fasi, sono sempre molto pirotecniche e frenetiche, richiamano il giocatore a sfruttare le diverse coperture per avanzare o aggirare lateralmente o dall’alto i nemici, usando non di rado il fuoco alla cieca per non esporsi troppo. Tutta la gestione dei movimenti del personaggio in fase di copertura è assolutamente ben fatta, è possibile affacciarsi dalla copertura, sparare alla cieca oppure alzarsi per far fuoco e abbassarsi, tutto funziona come dovrebbe. I problemi sovvengono quando dobbiamo separarci dalla copertura per spostarci verso un’altra, il sistema qui presenta alcune lacune fastidiose che ci espongono inevitabilmente al fuoco nemico, costretti poi ad attendere qualche secondo affinché l’energia si ripristini. A volte il sistema di copertura viene messo in crisi dalla estrema vicinanza fra una copertura e l’altra a causa di spazi fin troppo piccoli.

Un level design di certo non impeccabile in queste sezioni sparatutto che comunque divertono per ritmo e anche per dinamiche legate ai nemici, sfruttando i momenti in cui devono ricaricare l’arma o si spostano da una copertura all’altra per atterrarli. In tal senso l’intelligenza artificiale si attesta nella norma per il genere, alterna buoni movimenti ad altri meno buoni, lasciandosi colpire un po’ troppo facilmente a volte e senza provare a metterci spesso alle corde. Tuttavia bisogna stare attenti a chi si incontra perché quando vengono i fucilieri, per esempio, dotati di una resistente corazza e di un fucile a tre canne, il contatto ravvicinato è sicuro. Avanzano per sfondare le nostre difese rendendoci così facili bersagli. L’azione è resa divertente anche grazie al tipo di armi disponibili, che prevedono un’arma primaria e secondaria e due tipi di granate, fumogene ed esplosive, richiamabili con le quattro frecce direzionali. Centrale, tanto nella storia quanto nell’azione di gioco, è la figura di Nikola Tesla grazie al quale i cavalieri dell’Ordine possono contare su un nutrito arsenale a disposizione che contemplano pistole automatiche, a colpo singolo o a due colpi, e diversi fucili alcuni con un colpo secondario. Per l’occasione sono stati utilizzati i modelli reali di quell’epoca alcuni dei quali modificati oltre le reali possibilità tecnologiche del tempo, sfruttando la realtà alternativa creata. A completare l’arsenale ci sono alcuni gadget come un sofisticato grimaldello per aprire le porte chiuse, un tecnologico monocolo e un aggeggio per disattivare i quadri elettrici. La tanto chiacchierata longevità smantellata dai commenti pre-lancio, si è attestata sulle 9 ore circa nella nostra prova a difficoltà Difficile (quella che consigliamo a chi è avvezzo con gli sparatutto). Una durata che chiaramente è ampiamente influenzata dalle tante scene d’intermezzo, ma che sono parte integrante del gioco e che non ha senso escludere. Da un’esperienza solo single player si può sicuramente chiedere di più contando che giocato a Normale qualcosa in meno dura, ma siamo poco sotto la durata standard di un gioco di azione, sottolineando poi come nessuna scena o capitolo appaia messo lì tanto per allungare la durata. In tal senso la sceneggiatura messa in piedi non si piega a questo tipo di problema ed è convincente dall’inizio alla fine.

IL TUTTO PER UN’ESPERIENZA CINEMATOGRAFICA

Il primo aspetto con cui è stato presentato The Order: 1886 al pubblico è quello tecnico, e a ragion veduta. Tenendo in mente il tipo di esperienza che Ready at Dawn voleva offrire, hanno costruito un motore da zero per offrire una tecnologia all’avanguardia che gioca un ruolo fondamentale all’interno dell’esperienza di gioco, innovando nell’ambito del realismo visivo e lasciando chi gioca e chi guarda davvero a bocca aperta. Dalla creazione di un imponente ambiente urbano alla gestione delle ombre, dagli effetti volumetrici a una realistica e incredibile illuminazione, l’effetto filigrana applicato, tutti gli elementi contribuiscono a dare spessore al contesto di gioco puntando a quella che deve essere un’esperienza cinematografica. Il risultato è davvero clamoroso e tocca vette tecniche mai raggiunte prima. Da qui anche la scelta del tanto discusso aspect ratio con le bande nere orizzontali che ad alcuni poco aggradano, è stata fondamentale per produrre questo tipo di esperienza, influenzando la posizione della telecamera come anche l’illuminazione, la risoluzione (a 1080p) e il tipo di filtro aliasing.

Tuttavia come spesso accade queste scelte portano a dei compromessi che si manifestano in un’interazione ambientale ridotta, applicata solo a pochi oggetti, e a un campo visivo ristretto quando il personaggio è in copertura, che rende sfocati i nemici lontani, una cosa che ci ha dato un po’ fastidio durante le sparatorie. In definitiva la sensazione generale sarà quella di guardare un film grazie a una resa visiva mozzafiato. I modelli dei personaggi principali sono incredibili, meno quelli dei nemici, le animazioni denotano un eccellente lavoro di motion capture, sorprendentemente numerose anche nelle azioni di corpo a corpo. A spalleggiare un’impronta cinematografica così marcata c’è una colonna sonora, curata da Jason Graves, che non è da meno, con stupende musiche orchestrali che enfatizzano ottimamente i momenti drammatici, quelli con più tensione e di azione. Doppiaggio in italiano che si dimostra essere più che buono, riunendo alcune delle voci che girano più spesso nell’ambiente videoludico e che riescono a dare credibilità al grande cast di protagonisti. Peccato solo per qualche passaggio fuori sincrono con il labiale. Ottimo lavoro anche per quanto riguarda il campionamento dei suoni, specie per le armi che regalano grande coinvolgimento durante le sparatorie.

The Order: 1886 – Pericolose sparizioni a Whitechapel


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