Cerchiamo di fare luce sull'intrigante e misterioso titolo di Ready at Dawn per la nuova console Sony
È il crepuscolo. Una carrozza percorre le umide strade di quella che sembra la Londra vittoriana, ma che non è la nostra la Londra vittoriana perché, quando uno dei suoi passeggeri sbircia dal finestrino, il cielo è solcato da dirigibili e velivoli che all'epoca non ci sarebbero dovuti essere.
A bordo ci sono tre uomini e una donna; sembrano impazienti, come colti da un misto di trepidante attesa e voglia di farla finita il più presto possibile. La carrozza prosegue la sua corsa e varca i cancelli del quartiere di White Chapel, tristemente famoso per le malefatte di Jack lo Squartatore. Almeno nel nostro mondo, perché in quello di The Order: 1886 si annida nell'oscurità un male più antico e ferale. I quattro passeggeri scendono dalla carrozza quando il conducente scompare nel nulla, imbracciando armi fuori dal tempo, e iniziano la loro battaglia con creature da incubo che non ci vengono mostrare chiaramente, ma lasciate alla nostra immaginazione...Created in-engine
Il trailer di The Order: 1886 ha suscitato non poca curiosità. Del gioco, praticamente, non si vede nulla, anche se Ready at Dawn giura con la mano sul cuore che possa morire che il breve filmato non è un filmato, ma il motore del gioco vero e proprio. "È quello che dovete aspettarvi per quando il gioco sarà pronto", ha dichiarato Ru Weerasuriya, co-fondatore della società che ha già sviluppato due piccoli miracoli tecnici per la prima console portatile di Sony, PlayStation Portable. Composta da ex sviluppatori di Blizzard Entertainment e Naughty Dog, Ready at Dawn vanta un curriculum di tutto rispetto: ha sviluppato God of War: Chains of Olympus e God of War: Ghost of Sparta, Daxter e il porting per Wii di Okami.
Se Weerasuriya dice che The Order: 1886 sarà tecnicamente pazzesco, forse potremmo anche credergli sulla parola. È un passo importante per Ready at Dawn, quello da una console portatile a una console casalinga, e verrebbe da chiedersi come mai non sia stato compiuto prima. "Sono dieci anni che vogliamo intraprendere un progetto così ambizioso, l'abbiamo voluto fin dall'inizio, ma non ce la siamo mai sentiti fino ad ora", confessa Weerasuriya. "Non abbiamo mai ritenuto che il nostro team fosse pronto, né che lo fosse la tecnologia, l'hardware e persino le nostre idee, almeno fino al 2010, quando si è cominciato a parlare di PlayStation 4 e abbiamo capito che era venuto il momento di fare il salto". Un salto che Ready at Dawn non sta facendo da sola, ma in compagnia dell'ormai inseparabile Studio Santa Monica, con il quale collabora da anni. Weerasuriya ha soltanto buone parole per Sony: "è sempre stato come se ci capissero e come se noi capissimo loro", dice. Il team sembrerebbe aver deciso di concentrarsi su PlayStation 4 consapevolmente, allo scopo di spremere l'hardware al massimo, proprio come già fatto con PSP. The Order: 1886, in questo senso, potrebbe già mostrare i primi risultati dei loro sforzi. Sarà un'avventura in terza persona in cui si combatte con svariate armi da fuoco, ovviamente caratterizzata da una forte componente narrativa. "È un gioco lineare basato sulla storia. È proprio una storia che vogliamo raccontare; per questo la chiamiamo un'esperienza filmica". L'affermazione di Weerasuriya ha fatto molto discutere su internet, perché giochi come il recente The Last of Us di Naughty Dog o i titoli di David Cage hanno settato nuovi standard per quanto concerne la narrazione nei videogiochi. È un equilibrio difficilissimo da raggiungere e basta un passo falso per fare troppo o fare troppo poco. Weerasuriya però, è molto fiducioso nelle meccaniche che il gioco presenterà, che saranno varie e distintive; il gameplay non sarà monocorde insomma, anche se lo sviluppatore non ha voluto fare esempi in merito. Per Ready at Dawn l'importante è mantenere integro il concetto di "esperienza filmica", anche a livello tecnico; il team ha implementato delle caratteristiche fisiche nell'engine come la distorsione lenticolare: "a volte i giochi tendono a essere troppo nitidi e puliti. Noi adoriamo l'effetto di sporcizia che caratterizza The Order: 1866. Lo rende semplicemente realistico". The Order: 1886 - Trailer di annuncioFuori dal tempo
Nella leggenda arturiana, Galahad è il figlio di Lancillotto ed Elaine, un cavaliere giusto e puro, considerato tra i migliori del mondo. È uno dei pochi cavalieri della Tavola Rotonda a trovare il Santo Graal e molti studiosi ritengono che rappresenti la personificazione di Gesù Cristo nel ciclo bretone. In The Order: 1866, Galahad è il protagonista del gioco: lo sentiamo nominare nel filmato, è il guerriero più giovane dei quattro. Ovviamente è un membro dell'Ordine, una società segreta che veglia sull'umanità da millenni.
"Ci siamo ispirati a un sacco di idee", spiega Weerasuriya. "Alla base c'era un'idea con cui io stesso giocherellavo da tantissimo tempo. Ho sempre voluto scrivere qualcosa di meno fittizio; ho sempre pensato a come sarebbe stato meglio se le storie fossero ambientate in una realtà che conoscono tutti". Ma la realtà di The Order: 1866 non è quella che conosciamo, questo è chiaro. Anche nell'universo parallelo del gioco la rivoluzione industriale si è verificata nel diciannovesimo secolo, ma con risultati drasticamente diversi. Secondo Weerasuriya è fondamentale ricorrere alla sospensione dell'incredulità, visto che le armi dei personaggi sono incredibilmente sofisticate, ma per andare in giro si usano ancora cavalli e carrozze, mentre in cielo svolazzano velivoli che sarebbero stati inventati decine di anni più tardi. Il principio di base, secondo Weerasuriya, è che quest'accozzaglia di elementi discordanti funziona soltanto se il mondo in cui si trovano è abbastanza credibile. E per raggiungere questo scopo, Ready at Dawn ha inserito nella storia dei personaggi esistiti veramente, in ruoli chiaramente un po' diversi da come li conosciamo noi. Abbiamo visto la carrozza entrare a White Chapel, ma Weerasuriya tiene la bocca cucita sull'eventuale presenza dell'assassino più famoso del mondo. "In questo mondo sono successe delle cose molto prima che nel nostro, ma abbiamo scelto il 1886 per ambientare il gioco per via di quello che è accaduto durante la rivoluzione industriale. Abbiamo usato quel momento di passaggio come un catalizzatore che ha permesso all'umanità di reagire in una guerra millenaria che stava ormai perdendo. Adesso gli uomini hanno delle armi con cui combattere i loro nemici sovrannaturali". Su una cosa, però, Weerasuriya non ammette replica: si è ispirato fortemente a Blade Runner, ma il suo gioco non è steampunk. "Non siamo voluti arrivare al punto di renderlo fin troppo futuristico. Non è steampunk, non è La Lega dei Gentiluomini Straordinari. Abbiamo scelto quest'epoca perché adoro l'Inghilterra vittoriana e perché ci sembrava perfetta sia contestualmente, sia esteticamente". Sarà, ma a noi steampunk lo sembra un bel po'. The Order: 1886 si potrebbe considerare come una delle nuove proprietà intellettuali più intriganti della prossima generazione videoludica. Riuscirà Ready at Dawn a sfruttarla a dovere?