Alpha chiusa a sorpresa per lo storico shooter tattico di Ubisoft
Uscita un po' a sorpresa e senza troppo clamore, la Closed Alpha di Tom Clancy's Rainbow Six: Siege ci ha permesso di tornare a giocare con questo atteso shooter tattico praticamente un anno dopo averlo provato in quel di Los Angeles in occasione dell'E3 2014. Per tutti coloro che conoscono poco o non conoscono affatto questa serie nata nel lontano 1998, basta semplicemente dire che siamo in un territorio completamente diverso rispetto ai best-seller Call Of Duty e Battlefield. Basta semplicemente dire che (almeno in questa stringata versione di prova) si gioca cinque contro cinque e senza respawn in mappe molto piccole, il tutto all'insegna di un'aspettativa di vita davvero bassa. Insomma non proprio il solito sparatutto online.
twittalo! Ecco il nostro resoconto della closed Alpha di Tom Clancy's Rainbow Six: Siege
Casa dolce casa
Due le mappe a disposizione in questa Alpha, una villa in periferia e il classico assalto all'aereo, due "campi di gioco" contesi tra terroristi e gruppi speciali. I primi devono evitare che l'ostaggio venga salvato dai secondi e portato in salvo. I match, otto per ogni partita, sono equamente divisi tra fasi di attacco e difesa, di conseguenza non c'è il rischio di essere costretti sempre nei panni dei "buoni" o dei "cattivi". Prima di entrare in partita, prima della fase di preparazione va scelta la classe dell'operatore da impersonare. Più che le armi imbracciate a fare la differenza sono i gadget a disposizione che definiscono i ruoli sul campo.
Accanto ai fucili automatici, alle mitragliatrici compatte, allo scudo balistico (inteso come arma primaria) e ai fucili a pompa, trovano spazio di default nell'armamentario degli attaccanti le cariche da irruzione, necessarie per creare varchi sulle pareti (ma anche in terra per passare dall'alto invece che lateralmente), mentre i "demolitori" della squadra hanno granate a frammentazione e stordenti . A ciò si aggiungono i gadget veri e propri. La Alpha offre un piccolo drone che disabilità le trappole elettroniche e stordisce gli avversari, un granata esplosiva che si attacca alle pareti, una mazza per distruggere le fortificazioni avversarie, una granata EMP e una carica incendiaria a termite che crea un varco nelle pareti rinforzate. Inutile dire che è impossibile scegliere lo stesso operatore più volte, per questo il gioco di squadra, la coordinazione e l'uso ragionato dei gadget è fondamentale. I difensori, ovvero i terroristi, a seconda dell'operatore scelto hanno di base una piccola copertura da piazzare in terra, del filo spinato e una carica esplosiva detonabile da remoto. I gadget sono anche qui ovviamente il meglio. La scelta dell'operatore comporta equipaggiare un rilevatore di battito cardiaco per "vedere"oltre le pareti, lasciare in terra placche aggiuntive per il giubbotto antiproiettile, un jammer per le apparecchiature elettroniche e per i droni sopravvissuti alla fase di preparazione, pareti rinforzate "premium" a prova di proiettile e bombe a gas comodamente da attivare al riparo. Alle classi di base si aggiunge poi una classe "recruit", con più possibilità di customizzazione. I difensori prima che la partita inizi effettivamente hanno una quarantina di secondi per fortificare la zona in cui è tenuto l'ostaggio (la scelta della stanza viene fatta tramite votazione nella lobby pre-partita al pari del punto di inserimento per gli attaccanti). Ecco quindi che si crea un caos di porte "aperte" chiuse con semplici barricate di legno, pareti normali rinforzate, filo spinato, bombe appiccicose e a gas piazzate in zone specifiche, il tutto per creare non solo un fortino imprendibile, quanto delle "killing box" per incanalare gli sforzi degli attaccanti, stando attenti non solo ai lati ma anche (e soprattutto) alle incursioni dall'alto. Le teste di cuoio invece nella fase di preparazione possono cercare di trovare l'ostaggio e sbirciare i lavori di difesa dei cattivi lanciando un drone all'interno della mappa. Se non viene distrutto sarà possibile passare al suo punto di vista anche in partita. I terroristi invece non avendo il drone possono utilizzare durante il match le telecamere di sicurezza.Avere un piano per tutto
Va bene le fasi di ricerca, va bene la costruzione di barricate ma alla fine si ha un mano un fucile e si preme il grilletto per vincere la partita. Siege da questo punto di vista è un gioco che non permette errori e che non premia azioni alla Rambo. Si muore che è un piacere e poi si attende la fine del match. Le partite sono tesissime, lo sporgersi dalle pareti è fondamentale, coprirsi a vicenda pure. I riflessi insomma, al pari di una buona mira sono fondamentali. Sfruttare la distruttibilità ambientale diventa quindi fondamentale per aprirsi linee di tiro. Basta creare una piccola apertura tra le assi di una barricata per realizzare dei precisi headshot, o in maniera più caciarona fare un bel buco sul muro per poi lanciare dentro di tutto.
C'è un problema però, uccidere l'ostaggio vuol dire perdere il match quindi bisogna fare molta attenzione. C'è tanta strategia insomma, giocare senza impegno da lupi solitari vuol dire non cogliere l'essenza di Siege. Gadget, distruttibilità ambientale e cooperativa serrata sono quindi i punti di forza del gioco. Scegliere un approccio alla Call of Duty vuol dire aver sbagliato completamente acquisto. Non c'è spazio per correre in tondo per la mappa, anche perchè il layout non è propriamente circolare: bisogna pensare "tridimensionalmente" e giocare con la distruttibilità. A questo punto una domanda sorge spontanea. Ma Siege non offre un gameplay troppo statico? Non invita al tanto vituperato camping? Il camping fa parte delle regole del gioco, con un'aspettativa di vita così bassa è normale muoversi poco e con circospezione. Mettevi l'anima in pace insomma. Troppo statico? Forse. Le nostre partite giocate insieme ad altri utenti in modo del tutto casuale non possono senza dubbio definirsi come tatticamente esuberanti, sia nei panni dei difensori che nei panni degli attaccanti. Non si tratta solo di chiudersi in una stanza e aspettare l'assalto però. Una squadra come si deve può fare in modo di avere uno o due giocatori che si muovono di scoperta, sfruttando i gadget a disposizione (e l'audio posizionale) per scovare gli attaccanti. Allo stesso modo chi assalta può tentare un diversivo e invece concentrare il grosso degli sforzi totalmente da un'altra parte. Insomma le possibilità non mancano davvero. Sensazioni positive: questa Closed Alpha ci ha entusiasmato nonostante la scarsità di contenuti. E i contenuti sono il punto interrogativo più grande del gioco. Quale altre modalità offrirà Siege? Quali altri gadget? Come sarà la progressione e la crescita degli operatori? Quante e quanto grandi saranno le ulteriori mappe? La campagna come sarà strutturata? Domande queste che decreteranno il successo del gioco sul lungo periodo. Per ora, al netto di un codice Alpha ancora piuttosto grezzo, le meccaniche sembrano funzionare e soprattutto intrattenere, grazie alla loro immediatezza tutta (fortunatamente) da approfondire. Rainbow Six: Siege - Sala Giochi