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The Witcher 3: Wild Hunt – Geralt di Rivia sta per tornare…

Da Videogiochi @ZGiochi
di Danilo Barbieri

Siamo “volati” in quel di Milano, gentilmente invitati da Bandai Namco, per mettere finalmente le nostre mani sulla nuova avventura dello studio polacco CD Projekt RED, quel The Witcher 3: Wild Hunt che tanto ci ha fatto sognare tra miriadi di trailer ed evocativi screenshot. In compagnia di Damien Monnier (senior gameplay designer) e Alexandre Boiret (localization Coordinator) abbiamo potuto provare in anteprima italiana quello che è a tutti gli effetti uno dei giochi più attesi del 2015. Pronti a rivestire i panni di Geralt di Rivia?

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BENTORNATO WITCHA

Provare è decisamente una parola grossa… Vogliamo essere onesti con voi e scrivere su questo hands-on di The Witcher 3: Wild Hunt non è di certo facile. In mezzo ad una ressa di colleghi, tutti pronti ad affilare le lame, siamo stati i primi a mettere le mani su una delle due versioni PC messe a disposizione da Bandai Namco per l’evento. Evento che è stato lasciato in balia del nostro personale senso di cordialità verso le altre cento persone in fila, che si è drammaticamente trasformato in una risicata prova di un quarto d’ora circa, in modo da poter provare tutti quanti quei pochi minuti di gameplay che ci sono stati concessi. Praticamente inutile l’intervento dei due sviluppatori, i quali, dopo aver ovviamente chiarito di non far caso ad eventuali problemi che saranno fixati da qui a maggio, si sono volatilizzati rimandandoci al solito classico e già visto trailer.

Abbiamo visto troppo poco per tirare le somme e mentre otto Xbox One e due PC marchiati NVIDIA sono stati posizionati come banco di prova, noi abbiamo optato per la versione PC e osservato quella Xbox One, ed ovviamente la prima e forse unica nota su cui possiamo scrivere un appunto è il comparto tecnico, il quale come immaginavamo è fuori parametro, dimostrando una solidità e soprattutto fluidità su cui sinceramente speravamo ben poco. Abbiamo dato un occhio dentro al case e notato una singola scheda video, non siamo riusciti a capire che scheda fosse, ma notando le impostazioni tecniche medio/alte x 1080p possiamo dedurre che non si trattasse di una GeForce di ultima generazione, ma anzi crediamo fortemente che il titolo sia stato poco spinto per non far sfigurare la versione console, la quale è stata la vera sorpresa dell’evento. Niente PlayStation 4 purtroppo, ma le Xbox One messe a disposizione si sono comportate degnamente, mostrando i muscoli in certi frangenti e tenendo al momento e probabilmente volutamente testa alla versione PC. Ovviamente ci sono alcune sbavature evidenti, come il frame rate o la risoluzione nativa, ma nonostante questi piccoli e risaputi inghippi possiamo tranquillamente dire agli utenti di stare tranquilli, visto che The Witcher 3: Wild Hunt molto probabilmente definirà il prossimo standard tecnico anche sulle piattaforme Sony e Microsoft, oltre ovviamente ai vari PC gaming, sui quali siamo veramente curiosi di pompare il gioco a dettaglio Ultra e far macinare effetti, ora celati, alle nostre schede video.

Non sono mancati ovviamente problemi di sorta, come alcuni crash su Xbox One, compenetrazioni poligonali e bad clipping, cioè oggetti che apparivano con leggero ritardo, soprattutto sulle lunghe distanze, ma nonostante questo siamo soddisfatti della fluidità generale che ha accompagnato la nostra prova e quella dei nostri colleghi, dove il gioco non si è mai scostato dai 60 frame, ovviamente nella sua versione PC. Il tutto è stato dimostrazione di un’eccellente ottimizzazione ed un impatto scenico impressionante, il quale si arricchisce di una mimica facciale fuori parametro, texture incredibili e una distanza visiva (nonostante i sopracitati problemi di clipping) degna di un quadro in movimento, arte pura che si estende in ogni piccolo dettaglio ed elemento a schermo e un doppiaggio in lingua inglese (la build era in sub-ita) in sincrono e in linea con quanto assaporato nel secondo capitolo.

Ma se sul lato tecnico possiamo stare tranquilli, è puntando al gameplay che purtroppo possiamo dire veramente poco e restiamo ancorati a forti dubbi. Abbiamo voluto saggiare il combat system, che era quello che ci interessava di più, ma abbiamo avuto pochissimo tempo per farlo. Le impressioni? Ci è sembrato un pochino impreciso così come il richiamo dei segni e l’interazione ambientale, ma tenete sempre conto che stiamo parlando di una manciata di minuti dove, sì abbiamo affrontato il tutorial iniziale, ma abbiamo capito ben poco di quello che stava succedendo o cosa dovevamo fare. Anche la cavalcatura, ora presente da subito in modo possente, non ci è sembrata particolarmente ispirata e abbastanza ardua da utilizzare, abbiamo notato che tutti avevano i nostri stessi problemi, ma al momento, nonostante sorgano alcuni dubbi sull’effettiva qualità finale non possiamo di certo incolpare una build a nostro avviso vecchia, e una prova così scarna da parte di tutti.

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